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Mis primeras pruebas sculpt

  1. #1
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    Blender Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno después de ver todo el tema de retopología me di cuenta de que para retopolizar bien y practicar todo eso primero hay que tener el modelo terminado así que, aunque es un poco cutre comparado con lo que se ve por aquí, ahí van mis primeras pruebas con el Sculpt Mode de Blender.

    Iré poniendo más conforme vaya terminando, teniendo en cuenta que son más bien pruebas, si queda algo chulo intentaré terminarlo, pero más que nada es para practicar. Saludos.

    Posdata: tengo otro hilo por ahí sin terminar de un soldado, cuando me puse a hacer el soldado no sabía modelar, quizá lo termine un día de estos del tirón ahora que tengo algo más de experiencia.

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  2. #2
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Anoche hice otras pruebas con Sculpt, pero esta vez para sacar el mapa de normales, que ya no me acordaba cómo se hacía. A ver si cuelgo algún apuntecillo.
    Ánimo, paisano.
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  3. #3
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    Mis primeras pruebas sculpt

    He subido un par de test que tenía por el disco de cuando empecé con el Sculpt en Blender al principio, lo que pasa es que lo deje porque entonces no conocía de la existencia de retopolizar y pensaba que era mejor modelar tradicionalmente por eficacia. Lo que hace la incultura.

    Edito: parece ser que, box modeling es demasiado lento y te tienes que pegar mínimo 4 horas antes de ponerte a esculpir 0_0 para sacar el detalle necesario si no el Sculpt no tiene de dónde sacar detalle, estoy haciendo pruebas con poly2poly y después esculpir, al menos así sacas algo más de detalle sin tardar tanto, o será que yo soy muy malo con el box modeling.
    Última edición por kellogs; 23-07-2008 a las 19:19

  4. #4
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno, al final he cambiado a un personaje de cómic para hacer algo ya más serio, estoy haciendo a Red Sonja, aunque tengo más control con poly2poly y me sale mucho más definido, para algo está el Sculpt, además de ser mucho más rápido puedes preocuparte por el detalle al final, lo primero es coger la proporción y la forma y al final ya metes detalle, está bien esto oyess, me está gustando lo de esculpir.

    Edito: no os asustéis que es un esbozo aún le quedan muchos cambios.

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  5. #5
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Creo que te vas demasiado pronto al detalle, hazte primero con las formas y proporciones, intenta definir lo máximo con lo mínimo, ver la estructura básica. Piensalo a lo basto.

  6. #6
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Gracias Dexter, de todos modos Blender no me deja usar más de 250 mil polys más de eso se muere el ordenador, pero gracias por el consejo.

    Ya lo estoy rehaciendo en plan basto, gracias.
    Última edición por kellogs; 24-07-2008 a las 19:42

  7. #7
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Con 250000 polígonos se pueden hacer muchas cosas.

  8. #8
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Así es Pepius, pero el sistema que utiliza Blender para el esculpido, igual que ZBrush, va por quads, y no permite seleccionar vértices ni loops, solo quads, con lo cual hay un desperdicio enorme al subdividir. Lo que ganas en versatilidad lo pierdes en precisión.

    He probado antes a hacer el modelo poly2poly(sin tener en cuenta la topología, de prueba) y prácticamente tenía el modelo completo en 7000 polígonos con bastante detalle, pero eso sí, tardas un huevo y es hacer la topología a pelo sin apoyo, que no es que esté mal, sino que es muy lento, con esto intento aprender a hacerlo todo más rápido.

    Por cierto, update.

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  9. #9
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    Mis primeras pruebas sculpt

    No, si yo me refería que, al menos para tener un rostro medianamente definido, 250.000 no está tan mal. Hombre, está claro que ciertos niveles de detalle, pues no, pero vamos, te da para unas cuantas subdivisiones. Un saludo.

  10. #10
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Así es amigo Pepius, mira fíjate, la misma cara, pero con poly2poly, con los loops más o menos bien, no llega a 100 polígonos, eso con el Sculpt imposible, ojalá fuera tan flexible, yo con Sculpt hay cosas que no saco tan bien, será que no me acostumbro, pero lo que tiene de bueno el modelado por polys, lo tiene de lento.

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  11. #11
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Ya, entiendo lo que te pasa, a mí me ocurre igual. Yo si uso el Sculpt simplemente no puedo controlar bien la malla. Pero, de todas formas, para mantener bien las proporciones deseadas yo parto de una malla base muy simple con la que ajustar las proporciones:

    De ahí, simplemente añado subdivisiones del multires y ya empiezo con el Sculpt.


    Si a mitad veo que alguna proporción falla, simplemente vuelvo a los primeros niveles y muevo vértices a mano. Espero que te sirva. Un saludo.

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  12. #12
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Gracias, de todas formas, dentro de muy poco el chaval que lleva el tema del Sculpt (nicmortal kombats Bishop creo) va a sacar modo edición en el multires, por lo tanto, no habrá que estar liado con volver atrás.

    Yo directamente guardo la Maya base, y si me equivocó en algo gordo empiezo de nuevo.

  13. #13
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    Ya se puede editar con el multires, ese es el tema. Vuelves, editas, y vuelves a niveles superiores.

  14. #14
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Te refieres a mover con pagina arriba y abajo en el nivel más bajo de detalle, es un buen truco si lo conocía, he caído que es lo que decías antes, si lo he pillado, lo que pasa es que me explico muy mal gracias.
    Última edición por kellogs; 25-07-2008 a las 00:15

  15. #15
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Haciendo caso de Dexter, he empezado el nivel desde el mínimo de subdivisión y avanzando.

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  16. #16
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    Poco a poco seguimos avanzando. Chakal si les esto que te parece la malla base, demasiado simple?

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  17. #17
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno, esto va lento, pero bien, update.

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  18. #18
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Ahora va mejor, aunque tiene el culo un poco en pompa ¿no? La cintura se la veo un poco alta. ¿solo usas esa referencia?

  19. #19
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Si, no estoy acostumbrado a esculpir, es totalmente distinto a modelar por poly, tengo que buscar otras referencias tienes razón, pero bueno a ver qué tal queda al final.

    Por cierto, los dedos de las manos supongo que, también hay que extruirlos en la malla base ¿no? Recuerdo que con ZBrush no había manera de sacarlos si no era con Zspheres, (entonces no usaba malla base porque solo usaba Zspheres).
    Última edición por kellogs; 29-07-2008 a las 17:51

  20. #20
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Hombre, la verdad es que la mejor manera de hacerlos seria en otro programa, con extrude o similares. Aunque en ZBrush se pueden hacer. Con Zspheres:

    O con Edge Loop:


    Queda mucho más limpio con las herramientas de toda la vida claro.

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  21. #21
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Yo la hice extruyendo cajas en Low y luego Subsurf y Sculpt. un careto ton - Foros 3dpoder..
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  22. #22
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Si, gracias, todo eso lo sé, tengo cuerpos enteros hechos de prueba con Zspheres en ZBrush, manos y pies con todos los dedos, era por si podía ahorrarme tener que hacerlos en la malla base porque son un coñazo y pierdes bastante tiempo, pero bueno.

  23. #23
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Ahí vamos añadiendo más detalle y subdivisiones poco a poco, si algo no sale bien, borro subdivisión y vuelvo al nivel anterior y así. No tiene brazos porque van cubiertos por la armadura hasta el antebrazo, y las manos igual, aparte porque van con guantes, ambos van en mallas separadas del cuerpo. Todo es para retopolizar al final por eso no me importa que se vean las juntas o cosidos. Por cierto, es más rápido hacer el modelo base con Poly To Poly en plan rápido que hacerlo por box, aunque eso es en mi caso.

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  24. #24
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Adelantale las rodillas hasta aproximadamente la vertical del plano.

  25. #25
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bájate una de las compilaciones de la rama multires, ahora es un modificador y la malla se puede editar como quieras en cualquier resolución.

    Aquí lo tienes: zo Blender: index.

    O en graphicall, org.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  26. #26
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Gracias Klópes, lo tendré en cuenta, hasta ahora me voy apañando volviendo atrás y adelante entre los niveles, por cierto, hay detalles que necesitan tela de polígonos y yo que quería por debajo de 100 mil creo que me voy a quedar con las ganas. Ejemplo (y van en total 96 mil polys o_o).

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  27. #27
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno solo comentar, empecé el modelo de nuevo. Pasar directamente desde un modelo en baja subdivisión al detalle necesita demasiados polígonos. Así que, si vais a esculpir algo en Blender, recomendación: para partes como nariz y boca, definir muy bien esa zona, y para partes en general de detalle, extruir bien y definir bien, con todos los cortes y loops pertinentes.

    Parece ser que en Blender no funciona eso de empezar con una simple caja, no es como en ZBrush, también tiene algo que ver que Blender no puede manejar aún más de 500que polys sin ralentizarse, y el método de subdivisión necesita demasiados polígonos. Probé con el modelo algo más subdividido a mano y con más loops, y puedes trabajar medianamente bien desde los 12 que polys, pero olvidados de sacar las cosas de una caja como en ZBrush. Comprobado con la última compilación SVN con editable multires, igual de lento, espero que próximas compilaciones solucionen el problema de lentitud.

  28. #28
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno, he empezado la base en poly2poly, sin tener demasiado cuidado, y sobre ésta ya esculpo encima. No es trabajo doble, pues los quads son bastante grandes y se hace rápido, lo bueno es que, ahora puedo esculpir todas las zonas de detalle como nariz o boca con apenas 10 mil polígonos lo que antes necesitaba 250 mil, comprobado.

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  29. #29
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Para no atascarme con el mismo modelo, voy haciendo otro al mismo tiempo. Solo para tener varios modelos hechos por poly y tener algo que esculpir, así practico las dos cosas.

    Creo que es buena idea dibujar los loops, aunque no sean perfectos, pero ayudan muchísimo a la hora de situar los polígonos.

    Por cierto, el dibujo es cutre, pero es una prueba, después se corrige en el modelo.

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  30. #30
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno he estado haciendo más pruebas, y sin duda el problema era la falta de definición, intentaba sacarlo todo con muy poca geometría inicial, Epic fail no, hay que tener la geometría bien definida. Estas pruebas que os pongo a continuación están sacadas con poly2poly y echando un poco más de tiempo a la malla base y después esculpido encima. Yo creo que se nota más definición y no pide esa millonada de polígonos para tener un resultado decente. Saludos.

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  31. #31
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Pruebas de color de piel sin AO con el Blender internal, cada día me sorprende más el internal y sus luces, sencillas, pero enormemente efectivas, por cierto, aún sin esculpir, malla base.

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  32. #32
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    Mis primeras pruebas sculpt

    De los foros de bellas artes, el amigo najy pronuncia unas sabias palabras: If you are sculpting a face make sure you have correct Edge Loops for a face. Lips, eyes and no sé are defined with resonable definition. Once you have a god Mesh go todo Sculpt Mode and start sculpting with no multires. Once you are happy with the proportions of the model and happy todo kep this as your base Mesh add multi res and add detail.

    Me quito el sombrero, ni yo mismo lo hubiera descrito mejor. Resume todo lo que he ido probando estos días, que para que el Sculpt Mode haga bien su trabajo, hay que añadir la mayor cantidad de detalle posible sin entrar en el terreno de la minuciosidad.

  33. #33
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    Talking Mis primeras pruebas sculpt

    Hola a todos y felicitaciones por los Sculpt, pero realmente no sé de qué están hablando. Hace tiempo que no usaba esta erramienta de la cual estuve enamorado un largo trecho de mi vida y que de fuera de órbita.

    Rencontrándome con el universo 3d eb esta oportunidad mi necesidad es la de saber cada vez más de modelado avanzado, y veo que ustedes son expertos. Gracias por el espacio y disculpen la ignorancia.

  34. #34
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Se me habían olvidado sacarle los dedos de los pies, retopology al rescate.

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  35. #35
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno no sabía si ponerlo o no, pero ahí va. Curioso, curioso, si no vas a meter detalles finos se puede trabajar muy bien sobre los 22que polys.

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  36. #36
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    Mis primeras pruebas sculpt

    El retopología de Blender (hablo sin haber usado otro) es la polla, a mí me ha servido un huevo para diferentes cosas. Por cierto, muy interesante este último modelo.

  37. #37
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Pues si Pepius la retopología tiene a veces una utilidad que te quita muchos marrones cuando tienes que hacer algo de nuevo por su comodidad, no necesariamente lo uso solo para corregir geometría, sino por comodidad etc.

    Si, Blender se porta con el esculpido, pero es demasiado lento cuando subes el poligonaje, hay detalles que no puedo meter por culpa de la lentitud y de mi ordenador.

  38. #38
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    Blender Mis primeras pruebas sculpt

    El progreso es clarísimo. Estas cogiéndole el tranquilo al Sculpt de Blender. Muy buenos los resultados del último render. Esto promete un tutorial que estamos muy perdidos en este tema para Blender. Saludos.
    Visitame en...

    www.chotio.tk

  39. #39
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Muchas gracias. Lo que he podido ver es que no importa que te mates con la malla base al final da igual, da igual que hagas una de malla supersimple, porque al final acabas subdividiendo con el multires sin remedio. Lo importante es marcar bien como si estuvieras dibujando, después vas esculpiendo poco a poco, y es lo que tiene ir muy lento y con cuidado, pero bueno a ver si va avanzando la cosa y posiblemente haga algo para los que quieren empezar con Blender en este tema.

  40. #40
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    Mis primeras pruebas sculpt

    ¿No has intentado meter Linux o Ubuntu o uno de desesperados? Te deja más memoria para las aplicaciones.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  41. #41
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Vaya, intentando sacar lo máximo con 22 mil polys con el set Smooth ayuda bastante, pero solo visualmente, para modelar detalles te tienes que meter en 100 mil. Este era una prueba así que, o se queda así, o le sigo modelando las partes que le faltan.

    Geko, tengo que probar con algún programa virtual de esos para instalar varios sistemas operativos y meter la Ubuntu a ver, hace tiempo yo estaba solo con Linux, pero al final estoy en Windows otra vez, quien sabe algún día volveré.

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  42. #42
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Tienes grave errores de anatomía en esa imagen que has puesto, deberías estudiar referencias reales.

  43. #43
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Ah si? Vaya, pues lo hice mirando vesalius que es una referencia anatómica medica. La próxima vez me adaptaré más a la referencia, es lo que tiene que me pongo con distintas ventanas y al final me descoloca las cosas.

  44. #44
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Usa mejor fotografías de culturistas (bodybuilders) aunque no necesites músculos grandes.

  45. #45
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Gracias, Caronte, es difícil ver uno mismo los fallos, es que he estado usando referencias no fotográficas, sino esquemáticas y tampoco es que las haya seguido exactas, estoy acostumbrado a no usar referencias desde hace mucho tiempo y es mala costumbre y difícil de quitar, pero bueno.

    Esta es la referencia que más he seguido, pero creo que es algo cómic/americanizada y es por eso que puede ser que deba seguir referencias fotográficas.

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  46. #46
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Esa referencia es correcta al 100%, así que, debes fijarte mejor y seguir practicando.

  47. #47
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    Bueno, me he propuesto que cuando esculpa algo, paso de inventar nada, directamente si necesito algo lo hago lo más exacto posible a la referencia y ya está, está claro que esculpir de cabeza es muy difícil.

    Caronte, aquí he estado trasteando, a ver si te parece que está mejor, yo creo que sí, ojo, es muy mejorable, solo he tardado media hora en modificarlo y no he hecho más cambios, y sí, no es exactamente igual, pero, es una prueba y ahí se va a quedar, que soy solo un principiante no os paseis.

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  48. #48
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    Esta mejor, pero insisto en que deberías usar varias fotografías para poder ver desde distintos ángulos cada parte, porque has interpretado algunas zonas de esa ilustración de forma errónea.

    Posdata: yo solo intento ayudarte con algún consejo, si no quieres que haga críticas, simplemente dímelo y desapareceré.

  49. #49
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    Te entiendo, lo que pasa es que entonces la escultura no es exacta porque si usamos, por ejemplo, fotografías de dos personas distintas, nunca van a coincidir en su anatomía totalmente en distintos ángulos. Y he empezado por el frente, pero no he dicho nada del perfil o la espalda, tendría que buscar otra referencia para el perfil.

    No hombre tu crítica lo que veas, que para eso estoy aquí para aprender.

    Posdata: añado algún cambio que otro.

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  50. #50
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    Mis primeras pruebas sculpt

    No me refería a que usases fotografías para rotoscopiar, sino como referencia. No estoy en casa y no te puedo indicar visualmente, pero así a primera vista, lo que peor queda es que has abultado una línea en el brazo que no debe estar abultada, es más debería estar suavemente hundida a causa del volumen de los grandes músculos de al rededor.

    Por otro lado, me parece que ese modelo no va a aguantar otro ángulo de cámara, porque estas teniendo en cuenta la referencía frontal únicamente.

  51. #51
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    Exactamente, lo del brazo tienes razón, como no tengo referencias de otra vista no puedo saber el abultamiento, pero no te rompas mucho el tarro, lo voy a dejar ahí, este hilo es de pruebas para practicar el Sculpt de Blender. Si me pongo con algo en serio buscaría referencias de todas las vistas, inclusive perspectiva. De todos modos, muchas gracias.

  52. #52
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Te puede ayudar: cgtalk - Vote. Hcr modeling sports icon.. Saludos.

  53. #53
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno, dista ya un tiempo desde la última vez que cogí el Sculpt de Blender con ganas. Después de todo lo que se ve por aquí me he animado a seguir aprendiendo y he empezado de cero con los sketchs, ahí va una cabeza estrella rara.

    Estoy usando un portátil nuevo con una GeForce de 512 Mb y Blender va super fluido, y no tengo problemas de lentitud al esculpir como antes, parece esto ZBrush. Saludos.

    Posdata: como siempre, trabajo en proceso.

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  54. #54
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    Más cosas que van saliendo, un escudo con cabeza de vikingo.

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  55. #55
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    Muy guapos, sí señor, yo no lo quiero decir muy fuerte, pero para lo que hago me sobra el ZBrush. Con Blender lo tengo todo.

    Por cierto ¿has probado el modificador Shrink Wrap?
    Es como retopología, pero desde todas las direcciones al mismo tiempo.

    Sólo he hecho una prueba para ajustar una esfera a un cubo, pero funciona muy bien. Y algo con metaballs.

    A ver si tengo tiempo de hacer más pruebas, concretamente esculpir con metaballs, por ejemplo, un brazo (a base de metaelipses) y luego ajustarle un cilindro para que la malla quede más limpia, aunque haya que ajustar cosas, no sé si me explico.
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  56. #56
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    Hombre Geko gracias me alegra que te guste. Lo que dices de Shrinkwrap modifier no lo he probado, es más ni siquiera se usarlo.

    Las metaballs no producían triangulaciones que ni con el decimator se arreglaban? Yo tiro de primitivas y después casi ni se nota que son piezas separadas.

  57. #57
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    Por eso te digo que proyectando un cilindro sobre un brazo hecho con metaballs es como forrarlo con una malla de quads. Algo hay que retocar, pero supongo que, cogiéndole el se puede usar de forma parecida al retopología, pero desde todas las direcciones.

    Eso sí primero las metaballs hay que convertirlas a malla.

    Pero vaya, es un uso que se me ocurre del modificador, seguro que tiene otros.
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  58. #58
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    Mis primeras pruebas sculpt

    De todos modos, aunque no entiendo yo mucho de animación, tampoco te partas mucho la cabeza con hacer una malla limpia, los mapas de normales están para eso, con el mismo multires coges el nivel 2 por ahí y ya tienes una malla buena para el Normal Map, aunque yo en esto último solo he probado objetos no orgánicos, aunque con buenos resultados.

  59. #59
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    Mis primeras pruebas sculpt

    De todos modos, aunque no entiendo yo mucho de animación, tampoco te partas mucho la cabeza con hacer una malla limpia.
    Por mal camino vas.
    Los mapas de normales están para eso, con el mismo multires coges el nivel 2 por ahí y ya tienes una malla buena para el Normal Map.
    Los mapas de normales no tienen nada que ver con una geometría correcta para animar.

    Para animar sin problemas, la malla ha de tener buenos Edge Loops y bien colocados el usar un nivel bajo del multires, no suele ser buena opción a no ser que la animación sea extremadamente simple y el personaje también.

  60. #60
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    Lo tendré en cuenta.

  61. #61
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Practicando sacar caras de planos, he visto sacar coches enteros de un plano, monstruos del ZBrush que hay por ahí. Por cierto Dexter, si les esto, cuánta razón tenias tío, facilita enormemente sacar el volumen si te mantienes en pocas subdivisiones, me estoy empezando a dar cuenta de lo que querías decir de lo máximo con lo mínimo eres un hacha, además así se elimina el efecto plastificado de cuando te vas demasiado pronto al detalle.

    Posdata: se me olvidaba, estoy modelando con un touchpad, más difícil que con tableta, pero así me aseguro de que voy lento.

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  62. #62
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Más cosas, una cabeza de alien. Blender no soporta tantos polígonos como ZBrush, así que, intento definir lo más posible para que se vea lo más similar a la brocha Clay del ZBrush, a ver si lo terminan de implementar.

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  63. #63
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Veo que no pones el set smooth, supongo que, prefieres ver los polígonos. Vaya ese alien es interesante. Yo hago los muñecos con la boca abierta como forma base, la boca cerrada la hago como shape.

    Pero modelar a base de esculpir te va a servir para renders estáticos. En animación necesitas topología. Eso no quiere decir que no acabes sacando tu mapa de normales a partir de una versión esculpida en High Poly.

    Creo que si aún no lo has hecho podrías empezar a modelar con topología y a usar shapes. Aunque sea en personajes sencillos.

    Ese alien esta ideal para retopología, se ve por dónde van a ir los loops.

    Ponerle expresiones faciales a tu modelo es un campo bastante entretenido también, y muy motivador.

    Yo llevo poco con ello, tan sólo he hecho que un muñeco frunza el ceño y cierre la boca. Cada movimiento controlado por un custom shape bone. Usando ipo drivers, (siguiendo el manual de Sybex: introducing character animation).

    Además, si te fijas en los ojos del Rig Mancandy, nunca podrás conseguir esos párpados esculpiendo, me refiero a la forma en que encajan al cerrarse y cómo la malla se solapa con sigo misma, pero queda correcta al activar el Subsurf.

    Por no decirte que cuando uno aprende a modelar correctamente las caras y riggear ojos, boca, lengua, ya está metido en un sector del 3d en el que te olvidas un poco del modelado y te entretienes con otras cosas.

    Por cierto, también es muy entretenida la parte de físicas. Compré hace poco un libro en la Blender e-shop, el bounce, tumble and splash. Simulación de fluidos, pelo, partículas, telas, vegetación, Ragdolls. Si te defiendes con el inglés te lo recomiendo.

    Venga, paisano, haz sonreír a ese marciano.
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  64. #64
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Otra cara, hay que ver el juego que dan los planos. Geko, gracias por tu comentario, una cosa si no pongo énfasis en temas de topología es porque realmente no me interesa la animación, por ahora. Quería aprender a modelar y, aunque no sea la forma tradicional, pero me vale, es rápido y eficiente esto de esculpir.

    Quizás en un futuro le meta mano a la animación, pero por ahora lo dudo mucho.

    Posdata: ahora escribo más tranquilo, que se enfriaba el café yo me metí a las 3d por el tema de poder ver las creaciones desde distintos puntos de vista, después me acabo gustando tanto como el dibujo, y la animación es algo que me parece un mundo aparte de las 3d en sí. Por ahora me gustaría complementar lo poco que voy aprendiendo sobre texturizar e iluminar con el modelado. El día que me defienda bien entonces a lo mejor me paso a animar, mientras tanto me parece querer abarcar demasiado, en mi caso. Saludos.

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  65. #65
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    Bueno, esto de modelar sin tableta es refrescante, pero muy trabajoso y más en un portátil. Lo suyo es usar la tableta.

    Aquí va una cara rara, pero esta vez he ido super despacio, bueno, no está todo lo definido que quisiera, pero para tener buena definición son por lo menos 1 millón de polígonos, y el archivo blend ocuparía 100 Mb o más, así que, prefiero un poco menos de resolución, total, son sketches.

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  66. #66
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Más cosas, una cabeza élfica rara (si otra vez) a partir de un cubo. 6144 polys intentando sacar el máximo detalle con el mínimo de polígonos, es buen ejercicio para visualizar las formas básicas.

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  67. #67
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Ya va el desgraciado. Vaya, me pregunto si en ZBrush hay que ir perfilando tanto, cada vez que añado una subdivisión zas en toda la boca, perdida de detalle y un suavizado asqueroso y a refinar, en fin, es lo que hay.

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  68. #68
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Cada vez que añado una subdivisión zas en toda la boca, perdida de detalle y un suavizado asqueroso.
    Si no quieres que te suavice, cambia a simple subdivisiones en lugar de Catmull Clark antes de añadir otro nivel, pero ten en cuenta que se verá como la tengas en ese momento.

  69. #69
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Me he puesto a ver si podía con Blender ir montando una escultura por piezas como si fueran subtool, y la verdad que trabajándolo un poco queda bien, aunque después haya que arreglar las juntas. Todo por la flojera de no hacer una Maya base en condiciones, en fin, ahí va un torso de prueba.

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  70. #70
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno pues después de unos meses sin tocar el Sculpt, he vuelto. Ahora solo trabajo con referencias, así que, todo sale mejor. El Sculpt de Blender es tan suave como el de ZBrush, lo único malo es que, a partir de medio millón de polígonos empieza a ir lento, y es una pena porque hay detalles que solo se pueden meter con muchos más de 500 k, pero bueno.

    Ahí va, Blender súcubo. (y más tonterías que vendrán ahora que le cogí el gusto al Sculpt de nuevo).

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  71. #71
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Kellog, no sé cómo habrás hecho el modela de la chica, pero te queda genial, yo estoy ahora mismo, haciéndole el cuerpo a un viejo y de verdad no me sale, un saludo, y sigue así.

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