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Bolsillos,cremalleras cloth FX

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2006
    Mensajes
    3

    Bolsilloscremalleras cloth FX

    Hola a todos, después de estar haciendo pruebas y demás, no logro hacer un pantalón con bolsillos en plan militar, ya sabéis los bolsillos de los laterales.

    Como se puede hacer un bolsillo en un pantalón de Cloth sin que le afecte el Cloth?
    Quiero el pantalón con animación de Cloth colisionando con los bolsillos.

    Alguien se controla el tema de bolsillos o cremalleras? Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,318

    Bolsillos tipo militar en pantalón con Cloth

    En un flujo de trabajo moderno para ropa digital, la forma más fiable de tener un pantalón con bolsillos laterales tipo militar que colisionen de forma creíble es combinar el solver Cloth de 3ds Max con una preparación cuidada de la malla, propiedades diferenciadas por pieza y un pipeline de cachés para reproducibilidad. El objetivo es que el pantalón se simule como tela, que los bolsillos mantengan su volumen característico y que ambos interactúen entre sí y con el cuerpo sin deformaciones indeseadas.

    Diseño de la malla base y planificación del grosor

    Antes de simular, conviene definir una topología limpia con loops paralelos en cadera y muslo, reservando densidad adicional donde irán los bolsillos. Un pantalón con grosor realista suele resolverse con una sola capa más Shell al final del stack para el look, mientras la simulación corre sobre una versión sin grosor que evita colisiones internas. Mantener UVs ordenadas desde el inicio facilita añadir costuras y parches sin estirar textura tras la simulación.


    Bolsillos cosidos como piezas Cloth independientes

    El enfoque más robusto para bolsillos funcionales es tratarlos como paneles separados dentro del mismo objeto Cloth y coserlos al pantalón. Se modela cada bolsillo con su solapa y fuelle, se crean grupos de borde y se usan herramientas de Sew para unirlos a la pernera. Así, el solver resuelve tensiones entre panel principal y bolsillo, permitiendo a la vez que el bolsillo conserve pliegues propios y espacio interno.

    Rigidez controlada y Preserve Shape para volumen militar

    Los bolsillos tipo cargo piden más cuerpo que la tela base. Asignarles un preset de tela diferente con mayor Bend y Stretch, activar Preserve Shape y subir ligeramente Damping ayuda a que no colapsen al sentarse o flexionar la pierna. El pantalón puede ir con valores más elásticos para generar arrugas, mientras el bolsillo conserva su silueta cúbica. Si el fuelle necesita memoria de forma, una máscara de Cloth Groups con peso elevado en esas zonas marca la diferencia.

    Adjuntar sin simular cuando solo decoran

    Si el bolsillo es puramente estético y no debe arrugarse, puede permanecer como objeto aparte y adherirse a la superficie con Attach to Surface. De este modo acompaña al pantalón sin pasar por el solver. Este truco reduce tiempos y evita micro interpenetraciones en planos lejanos, manteniendo la opción de alternar a bolsillo simulado en tomas cercanas duplicando la pieza y activando su preset de tela.

    Cremalleras, trabillas y herrajes sin sobrecargar el solver

    Detalles pequeños como cremalleras, vivos y botones pesan más al solver que en pantalla. Lo eficiente es representarlos con Normal y Height procedurales y dejar solo herrajes esenciales como geometría ligera con Attachment. Si una solapa grande debe comportarse como tela, conviene simularla como panel independiente con rigidez alta y costuras al bolsillo para que pivote y abra de forma creíble.

    Colisiones limpias con el cuerpo y entre piezas

    Una simulación estable requiere colisiones deterministas. Emplear un avatar de baja resolución y colisionadores simplificados para cadera y muslo evita esquinas agresivas. En Object Properties vale la pena bajar Bounce, subir Friction y ajustar Offset/Depth hasta que los bolsillos no se peguen ni atraviesen la pernera. Más Subsample/Substeps estabiliza contactos en poses extremas y aterriza solapas rebotonas.

    LOD y subdivisión para alta fidelidad sin coste excesivo

    Simular con una malla moderada y, tras hornear, aplicar Turbosmooth o subdivisión guiada por OpenSubdiv ofrece detalle sin multiplicar tiempos. Un flujo con Cloth Cache o exporte Alembic permite congelar el resultado y reproducirlo en layout, iluminación y render con total estabilidad, ideal si se versiona el look del bolsillo sin recalcular la física.

    Texturizado y costuras que venden el material

    El carácter militar sale a relucir con mapas de Roughness y Normal que insinúan ribetes, costuras y desgaste en bordes. Variaciones sutiles de color por panel refuerzan la lectura de pieza cosida. Añadir un canal de Opacity fino en rejillas o respiraderos genera contraste visual sin añadir polígonos.

    Para planos cercanos y bolsillos protagonistas, simúlalos como paneles cosidos con propiedades más rígidas y preservación de forma. Para planos medios y lejanos, apuesta por Attach to Surface y detalle en textura para ahorrar tiempo. Un pipeline con caché y subdivisión posterior te dará repetibilidad y pulido. En foro3d encontrarás hilos útiles sobre costuras, presets de tela y resolución de colisiones complejas. Y si ves que el bolsillo parece tener vida propia, no es espíritu militar, es que te pasaste con Preserve Shape y te está haciendo la contra.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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