Buenas, quería saber cómo funcionan las texturas prodelurares para videojuegos, ¿cómo se sabe el tamaño de una prodedular o si simplemente se aplica y así va bien, vamos como aplicar texturas procedurales para videojuegos.
Buenas, quería saber cómo funcionan las texturas prodelurares para videojuegos, ¿cómo se sabe el tamaño de una prodedular o si simplemente se aplica y así va bien, vamos como aplicar texturas procedurales para videojuegos.
Serán texturas tileadas.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Eso. Y el tamaño depende del engine con el que trabajas.
256 por 256,512 por 512, 2048x2048, etc.
Me refiero a las texturas procedurales de max por ejemplo, un noise o un celular, por ejemplo.
Vaya, usalas si quieres, pero las tienes que bakear a una textura tileable.
Ut tiene soporte para procedurales reales. Pero es tema aparte, bastante complejo y hay una empresa que desarrollo un software para ese tema. Si te interesa, deberías ver un juego que se llama roboblitz. Está todo hecho con procedurales.
Ah, o sea que en cualquier caso, hay que pasarla por un editor de imágenes, gracias, eso quería saber.Vaya, usalas si quieres, pero las tienes que bakear a una textura tileable.
Mirare el roboblitz a ver. Saludos.
Dios mío, repite conmigo: pro-ce-du-ra-les. Se llaman así porque se calculan matemáticamente mediante procedimientos (funciones, algoritmos), no están simplemente en un mapa de bits.
En videojuegos no se suelen utilizar porque implican bastantes cálculos que es mejor invertir en otra serie de cosas. Lo que se usa son imágenes (jpg, (*.png), (*.tga), etc.) mapeadas sobre los elementos en cuestión.
El sistema de Shaders del Unreal Tournament te permite de una manera algo compleja realizar procedurales, es simple, un ruido esta formado por cosenos, en el sistema de Shaders de Unreal Tournament puedes usar esa función para hacer un ruido, pero en pocos casos hacerlo así te será más barato que usar un bitmap.
Los procedurales tal y como los conoces en 3dsmax, noise, gradient, tile, smoke, no los tienes en los engine en tiempo real, por que como te decía antes es más caro generarlos que cargar un mapa, lo que si tienes en Unreal Tournament son cosas comos interpolación lineal, que es un simple mix de max, tienes algo parecido a un gradiente (haciendo un truco guarro), puedes crear valores RGB, puedes separar una imagen en canales, también tienes herramientas especificas para videojuegos, como dephbiasalfa, que detecta interseción entre dos objetos, y sobre todo tienes todas las operación matemáticas que te puedas imaginar, seno, coseno, multiplicar, sumar, dividir, restar, raíz cuadrada, potencias, producto escalar, fraciones, alores absolutos, ceil, también tienes condicionales, y si le metes mano al código ni te cuento, en fin, mil cosas, eso sí, para usarlas bien tienes que tener algunos conocimientos de matemáticas, realmente es muy bueno, es una pena que el max no tenga algo parecido al editor de Shaders de ut.
Y hazle caso a Mars, prodedurales, eso sí, ya no se suele usar formatos distintos del ds, en Unreal Tournament le das un tga y te lo pasa a ds. Saludos.
Procelulales en videojuegos es soportado usando un programa llamado http://www.profxengine.com/. Tiene un editor que genera un Shader y que puede ser leído por el motor de juego.
Unreal da soporte a este programa por eso tiene la posibilidad de usar todo tipo de procelulales. Unreal technology. Un saludo.
Ok, muchas gracias a todos por la información.
Sí. Antes estaba dentro de esta web. allegorithmic. En la wiki de roboblitz puedes encontrar informacio (creo).
Posdata:
El allegorithmic | Map Zone de ellos también tiene buena pinta, creo que es el editor a solas.
Tiene buena pinta, pero no me convence, creo que con lo que trae el Unreal Tournament puedes hacer de todo, y ya hay que tener cuidado con el número de instrucciones como para meterle procedurales de terceros. Saludos.
-tu manejas el motor de Unreal en tu trabajo o algo? ¿no será el 3? Que flipada.Tiene buena pinta, pero no me convence, creo que con lo que trae el Unreal Tournament puedes hacer de todo, y ya hay que tener cuidado con el número de instrucciones como para meterle procedurales de terceros. Saludos.
No sé, son los propios de Unreal los que dicen que uses este programa y ya hay un juego hecho con Unreal 3 -> roboblitz que es todo procelular. roboblitz.
Y por lo que yo he visto (estoy con el GOW) y tu has comentado el Unreal no tiene suficiente en comparación.
Última edición por err_willy; 12-02-2008 a las 18:56
Ya los de Epic también dicen que uses un montón de cosas, y después unas están bien y otras no. El roboblizt lo he visto, también he visto el motor que viene con él, una versión bastante antigua, y sinceramente no es por menospreciar a los creadores del juego, pero no lo usaría a modo de publicidad, no muestra ni por asomo la calidad del Unreal Tournament 3, ya te digo, hace un año y medio que trabajo con ese motor, y no echo para nada en falta materiales procedurales, el GOW está hecho a pelo, el Unreal Tournament 3 también, y tan majos que salido los dos. Saludos.
Mi antiguo director de arte nos comentaba que las texturas procedurales tardarían todavía algo de tiempo para que se consideran como una alternativa dentro de la industria.
Los pros de los procedurales es su tamaño, comparado con un tga de 1024 o 512 de resolución.
El tiempo de elaboración de una textura procedural compleja creo que sobrepasaría el tiempo que se estima para elaborar una textura por medio de imágenes o pintando a mano, aparte de la habilidad con el programa para hacerlas, a mí me aprecio complejo cuando lo probé, aunque claro, no le dedique el tiempo necesario. Aun así, con los tiempos que por lo general se tiene para el trabajo, me hace recordar la filosofía de 3drealms.
El procedural tardaría un poco más en procesarse para que pueda ser visualizada, y lo pueden ver en los demos de theprodukt, y probablemente no se cumplan los requerimientos de tiempo de carga para las consolas actuales, si observas en los animatics del GOW la carga es progresiva y por lo general apareces en corridors.
Fiz, en que estudio trabajas?
Buena filosofía.Aun así, con los tiempos que por lo general se tiene para el trabajo, me hace recordar la filosofía de 3drealms.Tragnarion en palma, somos discretos, poco conocidos, espero que dentro de poco saquemos el Dodle Hex que es para la ds, será el primer juego del estudio, yo no he currado en ese título, yo estoy en el Scourge, que lo hacemos con el Unreal Tournament 3, un frames por segundo cooperativo, está empezando a tener muy buena pinta, espero que le saquemos todo el jugo al motor. Saludos.Fiz, en que estudio trabajas?