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Guerrero low poly

  1. #1
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    Feb 2007
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    Guerrerolow poly

    Bueno, hace unos días empecé a hacer un Low poly, que desde mi época de 3d game Studio no volvía a hacer, así que, aquí está, como no sabía que cantidad de polys se usan en un videojuego como Assassins Creed, le he metido 4500 aproximadamente (así que, aprovecho para preguntar si alguien lo sabe, aunque en este ya no lo vaya a modificar, por que lo tengo muy avanzado con el Unwrap y los grupos de suavizado).

    Así que aquí unas imágenes del modelo en Low, y unos inicios del modelo en alta sobre ZBrush para sacar las normales.

    Se agradecen críticas y comentarios.

    Posdata: Pepius, no lo metí en el hilo de la primera actividad por que me pasaba de polígonos y no sabía si la actividad había acabado, así que, lo dejo aquí. Saludos.

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  2. #2
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    May 2007
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    Guerrerolow poly

    Muy bueno, lo único que le veo raro es que las botas estén más arrugadas que el pantalón, a ver cómo queda mapeado y todo. Saludos.

  3. #3
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    Feb 2007
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    Guerrerolow poly

    Gracias Marceze. Lo del pantalón es que, aún no he llegado ahí a darle detalle, aún le quedan unas cuantas horas al modelo en alta.

  4. #4
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    Guerrerolow poly

    Vas bien trancos, me gusta en líneas generales, pero bien podrías ponerle más cuidado a la ropa para diferenciarlo de lo orgánico lo más posible, aunque bueno, no digo mucho porque está en proceso aun. Pero eso, que se diferencien lo más posible los objetos orgánicos de los industriales.

    Veamos. El pecho y la espalda están bastante bien, pero tienes que ponerle más estudio a la anatomía, en los libros de Hogarth encontraras explicado de manera muy simple como los músculos encajan entre sí, te menciono esto sobre todo por los brazos, también el bíceps esta especialmente tenso cuando esa posición del brazo lo que dicta es relax para el bícep, (una imagen vale más que mil palabras), cuando el brazo se dobla el bíceps hace pico y el tricep se aplasta, y cuando el brazo está en estirado el bíceps se aplasta y el tricep hace pico. Un saludo y dale caña.

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  5. #5
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    Jul 2006
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    Guerrerolow poly

    Qué tal troncoso, hay muchos en el foro que últimamente han preguntado por la parte del mapeado en un lowpoly, no estaría nada de malo que mostraras esa parte del proceso. (si es que puedes mostrar).
    Ánimos.

  6. #6
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    Feb 2007
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    Guerrerolow poly

    Gracias A78. Tomo nota de esa clase magistral y muchas gracias por ella.
    Edian, gracias, voy a a explicar algo.

    Aquí incluyo unas imágenes del proceso algo rápidamente, y explico brevemente.

    Bueno en primer lugar esta es el Unwrap sobre el que pintaré la textura en Adobe Photoshop, con la ayuda del Normal Map generado en ZBrush.
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    Y aquí una imagen con el personaje después del Unwrapeado.
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Nombre: imagen01.jpg 
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    Explico mi proceso de mapeado.

    En primer lugar decir que el modelo total esta dividido en tres partes, que son el cuerpo, luego las correas con la armadura y la vaina y luego por otra parte la espada.

    Para hacer el mapeado del cuerpo, lo que hago es dividirlo con seams(en la imagen), esto lo hago para luego seleccionar fácilmente las partes del cuerpo y poder aplicarles un determinado mapa, para que la malla quede lo más extendida posible, además al dividirlo con seams te da la opción de usar el Pelt mapping(en la web de Autodesk hay un video demostración para usarlo).

    Tras dividirlo con los seams, selecciono cada parte y le aplico el mapa que mejor se adapte a la foma.

    Ejemplo.

    Para los brazos, el proceso que he seguido ha sido tras dividirlos del resto del cuerpo, además he creado un nuevo seam para cortarlo y que el Pelt mapping lo abra como yo quiero (en la imagen se ve, en la zona de dentro, en la que choca con el torso), tras ello le aplico un mapa Pelt, con una best align (en este caso), y posteriormente me voy al menú de Pelt Maping(en la imagen no se ve, pero se encuentra por debajo de las opciones de crear seams), y la estiro sencillamente.

    Para la cabeza, ¿cómo se ve la he separado del resto del cuerpo y además de las orejas, para que no queden polígonos superpuestos. En este caso le he aplicado un mapa cilíndrico, alineado con el eje y(es decir para que el cilindro quede vertical), y luego ha mano dentro del menú edit UVW he resuelto las zonas en las que no estaban bien estiradas.

    Una forma de ver si un mapa está bien aplicado es viéndolo a cuadros, para ello simplemente le asignas el modelo un material chequer con 15 o 20 iteraciones, y cuanto los cuadros sean mayor cuadrados(por decirlo de alguna forma), es decir que no estén estirados, ni hagan cosas raras, el mapa estará mejor aplicado.

    Bueno esto es una explicación breve, de cómo he seguido el proceso de mapeado del personaje, si tenéis alguna duda preguntar y ya está.

    Aquí dejo el enlace a la página de Autodesk donde además del video de demostración(donde enseña el Pelt Maping) hay otros. Autodesk - Autodesk 3ds Max - 3ds Max 8 features. Saludos.

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  7. #7
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    Guerrerolow poly

    Es decir, que logras todos esos músculos con el Normal Map de ZBrush? Y luego lo pones en el mapeo? Vaya queda genial, pero como logras que queden formados las arrugas y músculos, es decir para que no se vea cuadrado y logre la forma.

  8. #8
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    Guerrerolow poly

    Es decir, que logras todos esos músculos con el Normal Map de ZBrush? Y luego lo pones en el mapeo? Vaya queda genial, pero como logras que queden formados las arrugas y músculos, es decir para que no se vea cuadrado y logre la forma.
    No, no, no te confundas, la captura del modelo que puse anteriormente es del mismo ZBrush, aún no he sacado el Normal Map(ese render con tres vistas es un update del modelo en alta, de los avances que hice ayer). Cuando dijiste mapeo me creía que te referías a el Unwrapeado a extender la malla para pintar sobre ella. Si lo que quieres es la exportación del Normal Map para aplicarlo en 3dsmax, luego lo explicaré cuando lo genere. Saludos.

  9. #9
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    Guerrerolow poly

    Un poco off-topic un poco on topic: Aquí hay un tutorial que explica más o menos cómo funciona el nromal map Edian. Ben Mathis.

    Mola Trancos, dale caña.

  10. #10
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    Guerrerolow poly

    Cuando dijiste mapeo me creía que te referías a el Unwrapeado a extender la malla para pintar sobre ella.
    Claro a eso me refería y quedo tatalmente claro, gracias.
    Aquí hay un tutorial que explica más o menos cómo funciona el nromal map Edian.
    Ahora mismo lo veo, gracias.

  11. #11
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    Guerrerolow poly

    Bueno subo avances, esta vez en forma de video, es una animación de 100 frames(3,3 sg aproximadamente), vamos lo que viene en 3dsmax por defecto. De una rotación alrededor del modelo en Low tal y como lo llevo hasta ahora (aun no definitivo, de hecho, lo he hecho para ver mejor los errores), solo le he puesto a la escena un plano bajo el para que proyecte sombra y un foco, pero nada de iluminación global ni nada, a ver qué os parece y espero que todos lo podáis ver ya que está en formato.wmv. Saludos.

    Edito, que se me ha olvidado el video.

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    Última edición por Trancos057; 09-01-2008 a las 11:03

  12. #12
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    Guerrerolow poly

    Hola Trancos, vengo a decirte poco más de lo que te ha dicho A78, si el mallado de tu personaje lowpoly sigue siendo el primero que dejaste vas a tener problemas en las articulaciones, para próximos personajes debes tenerlo en cuenta, además de que las mallas en lowpoly son más organizadas, si no vas a pasarlo mal cuando le metas el Biped a tu personaje, también te ayudará a tener un mejor mapeado y el skin del personaje te irá mejor.

    Por otro lado me he fijado que no trabajas con los grupos de suavizado, fundamental para trabajos en lowpoly, tus trabajos cambiaran de aspecto cuando los utilices.

    Sobre los polígonos que utiliza los personajes de nueva generación suelen estar entre 7000 y 7500, hablamos de personajes principales, enemigos finales etc, para los enemigos normales entre 5000 y 6000, pero todo es muy relativo, también debes tener en cuenta que cada personaje tienen a su vez sus Lods. Saludos y ánimo.

  13. #13
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    Guerrerolow poly

    Gracias Eduardo, tomo nota de todo de lo que me dices para posteriores trabajos, gracias también por la información sobre los polígonos que se utilizan ahora en los videojuegos. Lo que no entiendo es porque dices que no uso grupos de suavizado, es cierto que en la primera imagen adjunta donde pongo la malla no están todavía aplicados, pero si ves el último archivo adjunto veras que si están activados. Bueno gracias por las recomendaciones y por tu crítica, me ayuda mucho. Saludos.

  14. #14
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    Guerrerolow poly

    Me gusta trancos, te superas paso a paso. Y muy precisa la información de Eduardo, lo suscribo, mientras más orden en esas cosas, luego las etapas que le siguen son más y más fáciles. Saludos.

  15. #15
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    Guerrerolow poly

    Por otro lado, me he fijado que no trabajas con los grupos de suavizado, fundamental para trabajos en lowpoly, tus trabajos cambiaran de aspecto cuando los utilices.
    No tanto hoy en día, cuando se usan Normal Map.
    Sobre los polígonos que utiliza los personajes de nueva generación suelen estar entre 7000 y 7500, hablamos de personajes principales, enemigos finales etc, para los enemigos normales entre 5000 y 6000, pero todo es muy relativo, también debes tener en cuenta que cada personaje tienen a su vez sus Lods.
    Es relativo, como dices, yo pondría la cantidad de los de nueva generación más elevada, sobre todo en personajes principales. De 8000 a 10.000 como los del gears of war.

    Como dicen estudiar anatomía y estudiar mallados.

    Dale duro.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  16. #16
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    Guerrerolow poly

    Y algunos protagonistas (dicho por el lead de naughty dog)como los del uncharted tienen entre 22 y 30 mil polys, toma ya.

  17. #17
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    Guerrerolow poly

    Vaya, lo siento. En referencia a los grupo de suavizado, me he guiado por las primeras imágenes donde no lo vi aplicado y en las del ZBrush menos, ya que este programa no entiende de grupos de suavizado y es como ponerle un MeshSmooth por encima.

    Suelo hacer, con mis grupos de suavizado para verlos en el ZBrush, es subdividir la malla sin suavizar, al menos un par de veces y luego la subdivido con suavizado los siguientes pasos, seguro que hay otro truco mejor y si alguien lo sabe que nos lo cuente. Saludos.

  18. #18
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    Guerrerolow poly

    Gracias A78, Ballo por la información y ese acercamiento al sector, Eduardo, nada que sentir. Bueno dejo el enlace al hilo de trabajos finalizados. https://www.foro3d.com/f27/guerrero-low-poly-55940.html.

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