Merge de biped y malla en otra escena
Cuando trabajas en 3ds Max con personajes animados, mover un Biped con su malla a otra escena puede dar guerra si no se hace en el orden correcto. Con Merge sí se puede, pero hay que asegurarse de que la malla está vinculada al esqueleto mediante Skin o Physique, porque si no se rompe la relación y pasa lo que comentas: el Biped por un lado y la malla por otro.
Cómo hacerlo paso a paso
- Abre la escena original donde el personaje ya funciona.
- Comprueba en el modificador de la malla que realmente tiene aplicado Skin con el Biped como huesos.
- Guarda la escena, y en la nueva abre Merge. Importa tanto la malla como el Biped.
- Muy importante: selecciona primero el Biped y luego la malla, así Max mantiene las dependencias.
Si lo quieres más limpio, otra opción es exportar todo como FBX. Este formato mantiene jerarquías, animación y vínculos de Skin sin problema, y luego lo importas en la nueva escena sin que se rompa nada.
Un detalle a tener en cuenta
El truco de guardar solo el Biped como .fig sirve para tener la pose base, no para llevarte el personaje entero. Por eso te salía sin malla y a tamaño raro. Lo correcto es siempre mergear o exportar en conjunto.
Lo que buscas se hace, pero siempre que Skin esté bien aplicado. Si no, la malla y el esqueleto se portan como dos compañeros de viaje que reservan vuelos distintos: llegan al destino, pero ni de casualidad al mismo sitio.
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