Organizar sliders faciales en una ventana flotante
Cuando alguien empieza a animar expresiones faciales con Morph Targets en 3ds Max, lo más normal es llenar el viewport de sliders sueltos. Cada uno sirve para controlar un gesto, una sonrisa o un parpadeo. Pero a medida que se suman más y más, aquello parece un tablero de avión y trabajar se vuelve un caos. Justamente eso le pasa a quien pregunta: ya tiene montados los sliders, pero necesita una forma práctica de organizarlos.
Creación de una ventana con todos los controles
La solución está en usar un Parameter Collector o un Custom Attribute Interface. Ambas herramientas permiten reunir todos esos sliders en una ventana compacta, flotante, que puedes mover libremente y dejar fuera del camino mientras animas. Esto no solo ahorra espacio visual, también facilita el flujo de trabajo. Basta con agregar los Morph Targets que ya tienes en tu modificador Morpher y enlazarlos desde ahí, todo sin perder control.
Cómo se hace paso a paso
Lo más sencillo es abrir el Animation > Parameter Collector. Ahí puedes ir añadiendo uno a uno los canales de morph que ya tienes conectados. Le das un nombre al set, eliges cómo se visualizan (sliders, spinners, etc.), y lo guardas para poder reutilizarlo. Así creas tu propia "mini app" de control facial dentro del mismo Max. Es justo lo que se vio en aquel famoso ejemplo del dragón Low Poly escupiendo fuego: todo se manejaba desde una sola ventanita.
Es buena idea agrupar los sliders por zonas del rostro: cejas, boca, ojos... Para que no se te mezclen los gestos como si el personaje estuviera pasando por una crisis existencial animada. Y sobre todo, guarda frecuentemente, porque si algo sale mal, Max no va a tener piedad: a veces el botón de guardar es más expresivo que los Morphs que estás editando.
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