Pues eso, aquí os dejo un enlace de una de las últimas cosas que se han hecho por aquí, imagino que ya lo habréis visto etc, pero aquí os dejo el enlace. gametrailers, com - Tabula rasa - Game intro Hd.
Espero que os guste, saludos.
Pues eso, aquí os dejo un enlace de una de las últimas cosas que se han hecho por aquí, imagino que ya lo habréis visto etc, pero aquí os dejo el enlace. gametrailers, com - Tabula rasa - Game intro Hd.
Espero que os guste, saludos.
Impresionante nivel de detalle, que me ha dejado impactado los detalles, detalles y más detalles que, afortunadamente no pasan desapercibidos, parece muy bien planeado. Saludos.
Que pasada macho, me encanta.
Que tíos que asco que envidia, de miedo chewi, felicidades por el trabajo sois unos hachas, ahora dime que lo habéis hecho en un mes y ya nos quedamos todos con el culo torcido. Un saludo y seguir así.
Le dan a uno ganas de invadir Polonia.
Qué bueno.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
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Cuéntanos algo más, lo que sea (y obviamente lo que puedas).
Eso chawaca cuenta, cuenta un poco del trabajo, al menos lo que tú tocaste.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Queremos:
-Workflow detallado.
Número de polígonos por personaje.
Programas empleados. 3d, 2d, y plugins.
Número de capas por plano, y número de pases por capa.
Rig de iluminación detallado.
Settings del render.
Unas cervezas fresquitas.
(Obviamente es coña. Buen trabajo.
Quien ha modelado a la prota? Me gusta.
Se sale, sobre todo la piva.
Que tía más guapa, menos mal que es de mentira.
Vaya minina.
La hojtia.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Brutal. Cuánto tiempo se demoraron en esto?
Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807
Increíble. Voy a verlo otra vez, y van. Por cierto, me gustaría saber si se usó a una modelo real como referencia para la chica 3d. Si la respuesta es sí, ¿podríais decirme su nombre y número de teléfono? Ya con eso me apaño.
"Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)
Mi coro: www.concertotempo.com
Dios impresionante, que envidia, el nivel de detalle es acojonante, haber cuando os animáis a hacer un largo tipo Final Fantasy por que nivel hay de sobras y que tiemblen los de square (creo que se llaman así los de final f.) la verdad que se echa de menos un largo tanto a nivel cinemática como en cartoon por que el de gentlemans duel es la ostia de bueno también así que, ánimo por que nivel bueno (desde mi punto de vista) hoy en día solo esta Pixar y Blue Sky en cuanto a cartoon así que, no sé que espera blur en hacerles competencia. Un saludo.
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Alucinante, Chewbacca. Os felicito por vuestro trabajo. Con intros así seguro que el juego sabe a poco (¿no teme eso el cliente?
Qué acojonante. De mayor quiero aprender a hacer cosas así. Ya estas soltando todo lo que puedas soltar sobre el tema.
Una verdadera pasada.
Qué bien hecho, hay ganas de ver una película de blur.
Buenas, me alegro que os guste, yo en este proyecto tan solo modele y texture la nave que recoge a los humanos, es lo que tiene ser generalista, eres como un bombero, vas donde hay fuego, lo apagas y te vas.
A ver vamos por partes.Aquí en blur no se esconde nada de nada, así que, preguntar, pero preguntar algo especifico mamones, algo que se pueda explicar en una líneas.Cuéntanos algo más, lo que sea (y obviamente lo que puedas).Como que conya, te vas a cagar.Queremos:
-Workflow detallado.
Número de polígonos por personaje.
Programas empleados. 3d, 2d, y plugins.
Número de capas por plano, y número de pases por capa.
Rig de iluminación detallado.
Settings del render.
Unas cervezas fresquitas.
(Obviamente es coña. Buen trabajo).
Sobre el número de polígonos, aquí nadie te dice cuantos polígonos, se supone que aquí todos sabemos modelar etc, así que, es el ojo, y el modelo en si lo que te dicta cuantos ponerle, aun así, aquí en blur, se usan muchos polígonos, y es que suelen modelar colapsando al final con una itineración de MeshSmooth, esto lo hacen por que si modelas en muy baja y le metes el MeshSmooth se te fugan algunos bordes etc, hay varias maneras de evistar eso o disimularlo, pero aquí lo hacen así, de manera que, cuando le meten el MeshSmooth, la deformación de la malla es mínima, en fin, llevan años ya nyos haciéndolo así, a mi plim.
Los programas empleados, son max 9, XSI, Mental Ray (escenarios), Brazil 2.0, Adobe Photoshop, y de plugins que yo sepa el polybost y poco más, en FX no sé, pero supongo que, Afterburn y fume, y para composición Fusion.osea lo de siempre.
Numero de capas, bueno eso depende del plano, y del artista que lo pille, normalmente sacamos los siguientes:
Background (Scanline).
Fog (Scanline).
Skylight (Brazil).
Ambient Occlusion (Mental).
Diffuse (Brazil).
Keylight (Brazil).
Rimlight (Brazil).
Reflect (Brazil).
Specular (Brazil).
Estas son así a botepronto las típicas, por supuesto se dividen en grupos, persoanjes, background, o sea que tendrías los reflejos de los persoanjes separados del background etc, pero a veces egun el trabajo, hay muchas más capas, luces volumétricas, luz indirecta, Dof, shadows, y por supuesto FX, etc.
Sobre la iluminación, no hay mucho, suele ser una luz principal (keylight) y dos para marcar contornos (rimlights) esto es impepinable en blur.
Sobre el workflow y los setting pues te tomo la palabra de que es conya, que vaya, me dan aquí las uvas, y sobre las cervezas pásate por aquí un viernes y las tienes fresquitas y gratis. Saludos.Pues en teoría SZE Jones, es la que modela todas las tías de blur, pero sé que alessandro baldasseroni hizo algo, así que, no me queda claro si la hizo ale o SZE, pero alguno de los dos. Y la verdad, hacía tiempo que no veía un modelo en blur que quedará tan guay, cuando esta vestida de civil mirando el teleport se sale, ese plano es estupendo.Quien ha modelado a la prota? Me gusta.Pues yo hice la nave casi al principio de todo, y eso fue en mayo, pero contando que empezaran antes, pues no sé, ponle lo de siempre, 3 o 4 meses.Brutal. Cuánto tiempo se demoraron en esto?Creo que no eres el único.Qué bien hecho, hay ganas de ver una película de blur.
Ale, saludos, y preguntar lo que queráis, pero no ser muy generales.
Talueg.
Última edición por chewaka; 14-08-2007 a las 19:23
Qué crack. Muchas gracias por la información. Todo un detalle.
(¿cervezas gratis ha dicho? Mama, quiero ir a blur, porque, erm, es una empresa chachi.
Impresionante la intro. Enhorabuena por la parte que te toca. Y muchas gracias por las explicaciones, muy instructivas. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Yo he flipado con éste plano.
Última edición por TBC3D; 28-01-2008 a las 11:59
Eso de generalista que quiere decir ¿Qué haces de todo?
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
De todo de todo no, no ánimo personajes, no programo, no hago Mocap etc.Eso de generalista que quiere decir ¿Qué haces de todo?
Pero si modelo environments, vehículos, persoanjes (cuando toca, ya que suelen hacerlos gente más especializada), texturizo, mattes, ilumino, rendeo, compongo y ánimo y hago FX de vez en cuando, animaciones y FX de bajo presupuesto.
El generalista en blur es el scene assembler, la mayoría de scene assemblers se contratan como generalistas, hacen de todo, aunque su curro suele ser componer todo el render final, suele ser lo más duro de blur, porque es el final de la cadena de producción, y todos problemas que hayan salido en el proceso nos lo comemos nosotros.
Pero bueno, tampoco es para tanto. Saludos.
Ya que estamos, no quisiera dejar pasar la oportunidad. Como es el manejo de la dirección de arte en blur? Existen varios directores que se dedican cada uno a proyectos específicos o comparten los proyectos que está haciendo el Studio? Que tan rígido es el esquema en ese sentido, viene todo cerrado desde la preproducción o se trabaja a la par con el artista de turno?
Sobre la animación me gustaría saber que tanto de Mocap se hace para cinemáticas como tabula rasa o age of Conan? Tienes alguna idea de cual es el criterio que prima a la hora de escoger entre keyframe/Mocap en un caso típico?
Si pudieras darme alguna pista sobre alguna de las preguntas sería genial.
Vaya Chewbacca, se agradece un montón la información. Gracias.
Pues a ver, cada proyecto tiene su CG supervisor, que es el supervisor genérico, que es el que está al tanto de todo y en contacto directo con el producer, que es el que está en contacto con el cliente, así que, digamos que entre el cliente, el producer y el CG supervisor son la piedra angular de cada proyecto, luego como visión genérica esta tim Miller, que es el director creativo del Studio, no se mete mucho en nada, pero da su opinión etc.Ya que estamos, no quisiera dejar pasar la oportunidad. Como es el manejo de la dirección de arte en blur? Existen varios directores que se dedican cada uno a proyectos específicos o comparten los proyectos que está haciendo el Studio? Que tan rígido es el esquema en ese sentido, viene todo cerrado desde la preproducción o se trabaja a la par con el artista de turno?
Sobre la animación me gustaría saber que tanto de Mocap se hace para cinemáticas como tabula rasa o age of Conan? Tienes alguna idea de cual es el criterio que prima a la hora de escoger entre keyframe/Mocap en un caso típico?
Si pudieras darme alguna pista sobre alguna de las preguntas sería genial.
Al principio, es el CG supervisor quien digamos marca el estilo, junto con los concept artists de aquí de blur o basándose en los gustos, bocetos, etc del cliente, digamos que marca el camino a seguir, se modela alguna cosa, o se monta algún plano así rápido etc, pero ese camino no está ni mucho menos cerrado, es luego en equipo, cuando la cosa toma forma, de manera que, según lo que te toque hacer, y sobre todo cuando te toque hacerlo, puedes realmente aportar, mejorar una idea, darle un giro, o incluso ser tu el que marque un poco el arte, vamos que depende más de en que etapa del proyecto entres a trabajar, pero libertad hay.
Por ejemplo, a mí me toco hacer un environment de las cataratas del Niágara en plan cartoon, tan solo me dieron un boceto a color, aprobado por el cliente, la cámara casi final y tenía un Layout de animación, en el que podía ver más o menos la idea genérica, pero el supervisor ni sabia como íbamos hacer las cataratas ni nada, vamos, que toda la responsabilidad de ese plano eramía, yo tenía que decidir como iba hacer todo eso, y al final muy bien, lo que quiero decir es que, a veces te viene todo muy mascado, o con una línea a seguir etc, por ejemplo, si te toca montar el plano 18, pero ya están hechos el 17 y el 19, poca creatividad habrá, es casi copy paste, pero luego hay casos como este, en el que te has de hacer todo el shot tu solo.
Luego como aquí los supervisores no son tus padres, ni tus jefes, son solo gente con responsabilidad, se preocupan de estar en contactos con el producer etc, que todo tenga coherencia, pero no están detrás tuyo a ver si trabajas, si haces esto, si haces lo otro, ni nada de nada, al final del día le envías un email con lo que llevas del modelo, sugerencias, comentarios etc, y el al día siguiente te comenat algo o no, pero aquí nadie te vigila ni te agobia, dan por echo que no han de hacerlo, esto no es un colegio.
Sobre animación no se mucho, pero sé que para cinemáticas el 90% es Mocap, solo algunos personajes (bichos raros etc) o algunos golpes o peleas o movimientos así muy raros se hacen en keyframe, el resto de proyectos más estilizados o cartoon son todo keyframe, imagino que con Mocap se ahorra mucho tiempo y queda mejor, y que a los animadores no les mola animar realista y, es más jodido que quede algo guay. Saludos.
Vaya, gracias por la respuesta Chewacca. Si que debe ser genial trabajar en un ambiente así, sin jefes que se paren atrás tuyo y te controlen sobre lo que has hecho o no hecho en lo que va de jornada, que confían y entienden que uno es un profesional y no necesita de un encima todo el tiempo para hacer el trabajo.
Me parece un esquema genial, que bueno saber que existen sitios así.
Puedo babear de envidia? Bueno, gracias por todo lo que estás contando de cómo trabajáis ahí. Y bueno, otra animática de pm, felicidades.
En la vida se pueden hacer muchas cosas.
Después ya no.
Doy fe. Muchas gracias por el tour en blur, luís. Una pasada conocerte en persona y ver el estudio, de verdad.Y sobre las cervezas pásate por aquí un viernes y las tienes fresquitas y gratis.
La intro, pues que decir, un pasote.
Felicidades.
Muhahah, estuvo curioso ¿eh? Oye que tienes a cuatro tíos que hablan español fuera, preguntando por ti, cómo? Muahahah.Doy fe. Muchas gracias por el tour en blur, luís. Una pasada conocerte en persona y ver el estudio, de verdad. La intro, pues que decir, un pasote.
Felicidades.
Perdonar que fuera así todo tan espontáneo, pero que mejor manera de ver cómo es algo ¿no? Una pena que no hubiéramos podido contactar antes en San Diego, ya nos veremos. Saludos.
Se ve muy bien, para que plataforma será el juego? Chewbacca aprovechando la instancia, los FX son todos hechos con max?
Y si los que se preocupan de las partículas tienen que saber Maxscript? Saludos.
"Ningún gran artista ve las cosas como son en realidad; si lo hiciera, dejaría de ser artista."
Son con 3ds Max sí, y no, no tienes por que, de hecho, que yo sepa de los 4 o 5 que hay en FX, creo que solo un par saben algo de maxscpript, muchas veces es más que funcione en pantalla que el como lo hayas hecho técnicamente, cuanto más sepas mucho mejor, pero imprescindible no es, por lo menos para los FX de blur.Se ve muy bien, para que plataforma será el juego? Chewbacca aprovechando la instancia, los FX son todos hechos con max?
Y si los que se preocupan de las partículas tienen que saber Maxscript? Saludos.
Se me olvidaba lo del juego, esto. No tengo ni puta idea. Creo que para Xbox 360 y PC supongo, pero ni idea, vi algún screenshot para referencias etc, pero ya. Saludos.
Buenísimo. De lo mejor que he visto de blur.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Chewaka: gracias por toda la información, definitivamente un aporte muy valioso. Y por supuesto enhorabuena por el trabajo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Gracias por esta información de primera mano y a ver si te dejas caer por la academia de Dani en Pepe-land, que ya me contaron los colegas del 1ºcurso que te dejaste caer por la escuela y aprendieron mucho con tus aventuras en Pyro y por los ángeles me encantaría conocerte en 1ªpersona (sin tonterías) gente como tu que está al otro lado del charco triunfando sin ser un marciano (como dice. J.) pues siempre mola charlar un rato y escuchar anécdotas, comentar trabajos, en fin tío que ha ver si Dani te invita a Barcelona y te invitamos todos los de clase a unas cervezas.
Posdata: y dile a tim Miller que queremos una película ya cojones. Saludos, artista.
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Vaya, tengo pensado pasarme por España en navidades etc, como el año pasado, y por supuesto tenía pensado pasarme por Pepeland y hacer alguna visita.Gracias por esta información de primera mano y a ver si te dejas caer por la academia de Dani en Pepe-land, que ya me contaron los colegas del 1ºcurso que te dejaste caer por la escuela y aprendieron mucho con tus aventuras en Pyro y por los ángeles me encantaría conocerte en 1ªpersona (sin tonterías) gente como tu que está al otro lado del charco triunfando sin ser un marciano (como dice. J.) pues siempre mola charlar un rato y escuchar anécdotas, comentar trabajos, en fin tío que ha ver si Dani te invita a Barcelona y te invitamos todos los de clase a unas cervezas.
Posdata: y dile a tim Miller que queremos una película ya cojones. Saludos, artista.
Posdata: tu pintale la cabeza a de verde y me cuentas, sin ser marciano dice.
Ale, a ver si coincidimos por ahí, saludos.
Espectacular, sobre todo la animación de los personajes y la ambientación.Entonces, generalmente desplegar la malla para texturizarla se realiza con el MeshSmooth y las caras suavizadas, ¿no? Qué otras maneras de evitar el problema de la deformación de la malla se podrían utilizar? Gracias por todas las respuestas.Aquí en blur, se usan muchos polígonos, y es que suelen modelar colapsando al final con una itineración de MeshSmooth, esto lo hacen por que si modelas en muy baja y le metes el MeshSmooth se te fugan algunos bordes etc, hay varias maneras de evistar eso o disimularlo, pero aquí lo hacen así, de manera que, cuando le meten el MeshSmooth, la deformación de la malla es mínima.
Si, se mapea con una itineración colapsada, en realidad no son muchos polys, no suele ser un trabajo, aunque suene a locura, y luego en render normalmente se le anyade otra itineración, pero al tener la malla los suficientes polígonos, apenas se estiran los ejes. (luego solemos usar el polybost para limpiar malla, vamos que no es modelar y meter el MeshSmooth a capón y ale).Espectacular, sobre todo la animación de los personajes y la ambientación. Entonces, generalmente desplegar la malla para texturizarla se realiza con el MeshSmooth y las caras suavizadas, ¿no? Qué otras maneras de evitar el problema de la deformación de la malla se podrían utilizar? Gracias por todas las respuestas.
Pues yo antes de entrar en blur modelaba de otra manera, yo solía modelar muy en baja y meterle 2 itineraciones en render, y solucionaba el problema cuando se notaba mucho jugando con el peso de los ejes, juguetenado con el uvwrap etc.
Pero aquí tenemos que pasar al final de cada modelo unas tools de control de calidad, y una de ellas te reconvierte todo a editmesh perdiendo los datos de los pesos de los ejes, es tontería, ya que seria fácil reprogramar eso y ya, pero como aquí lo hacen de otra manera y tal, al final acabas haciéndolo igual y ya, simplemente es otra manera.
La cuestión es que nunca tuve muchos problemas, aquí lo que pasa es que se hacen muchas cosas de metal con esconchones precisamente en los ejes, y es hay donde más se nota luego, en este tipo de cosas es donde hay que currárselo un poco, el resto es que ni se ve vamos. Saludos.
Última edición por chewaka; 15-08-2007 a las 18:10
Eso de la itineracción me ha llegado al alma, compadre vamos, allá: Itineracción: itinerario realizado en una iteración.
Que porculero eres Mars, desde luego te vas a poner las botas conmigo, que lo disfrutes.Eso de la itineracción me ha llegado al alma, compadre vamos, allá: Itineracción: itinerario realizado en una iteración.
Según tu experiencia Chewbacca, que es lo que se debería mostrar en demo de FX? Y de cuánto tiempo? A lo mejor es muy explicita, aunque ya sé que uno tiene que estar preparado para todo, pero me interesaría saber tu opinión. Saludos.
"Ningún gran artista ve las cosas como son en realidad; si lo hiciera, dejaría de ser artista."