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  1. #1
    Señor Miembro
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    Cómo conseguir este wire?

    Una pregunta, ¿se puede modelar en 3ds Max con este tipo de línea? Del wire (las marcadas en rojo). Porque yo con el box modelling o poly modelling o cómo queréis llamarlo sólo consigo lo que se ve marcado en azul, a menos que le aplique un meshsmooth, pero no parece que sea el caso ¿no? ¿se pude modelar con ese tipo de líneas en 3ds Max? ¿cómo sería? ¿usando splines y la herramienta surface? ¿es cosa de otro software? Bueno, pues nada más, muchas gracias y salud para todos y todas.

    Posdata: esto está sacado de un libro de modelado.
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  2. #2
    lodon...
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    Cómo conseguir este wire?

    Esa forma de modelar es originaria de LightWave, software. También, y que algún otro. Solo decirte que no se puede. Por suerte ahí un script que hicieron gente de CGtalk, pero tan solo era para visualizar el modelo con esas líneas tan finas y elegantes, no se puede modelar. Aunque ahora no sé cómo estarán. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
    El Chapin
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    Cómo conseguir este wire?

    Este tipo de modelado está basado en las b-splines y como dice Ballo se puede hacer este tipo de subdivisiones en LightWave, Autodesk Maya, XSI hasta esta versión 3, en LightWave con tan solo presionar la tecla tab te pasas de modo poligonal a subdivisión y en XSI tan solo con darle a las teclas + y, ahora me pregunto yo, ¿para cuándo en 3ds Max?

  4. #4
    Señor Miembro
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    Cómo conseguir este wire?

    Qué pena, porque tiene pinta de ser una forma bastante bonita de modelar. Además, parece que el Animation Mentor también lo debe tener, porque el wire que muestra Shazam es de Joe Williams, (no me acuerdo ahora lo siento) también tiene está pinta. ¿lo tienen todos menos el 3ds Max? Pero Warex, a mí eso de las b-splines me sonaba. Y nunca he sabido lo que eran, pues gracias chavales. Y ala, a esperar, mira Ballo ya tienes algo más que añadir a la lista de críticas para el 3ds Max 6: que añadan las b-splines. Saludos.

  5. #5
    El Chapin
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    Cómo conseguir este wire?

    La forma de modelado de animation máster está basada en la construcción de puras líneas splines, armazón lados y caras de 3, 4 y hasta 5 lados para que el programa genere una superficie renderizable, este tipo de modelado también lo puedes lograr en 3ds Max usando las splines más el modificador surface, este tipo de modelado te permite crear formas con superficies muy suaves y continuas, (modelos orgánicos), lo bonito de este tipo de modelado es que, siempre puedes trabajar en modo Smooth es decir en alta definición y no te consume tantos recursos a diferencia de modelar con polígonos más meshsmooth con 2 interacciones, las b-splines. Non uniform Rational b-spline nurbs. Son más potentes que las splines, ahora la subdivisión de superficies (subdivisión surface) está basado en este algoritmo, así que, te permitiéndote extruir, cortar, etc. Como si se tratase de polígonos, pero el suavizado seria Nurb a la larga el resultado final entre subdivisión surface y usar meshsmooth viene siendo el mismo, ahora sobre una forma más cómoda de modelado pues no, puesto que siempre tienes que mover la malla de baja densidad encima de la de alta, (mira la imagen) en el tutorial te muestran la Maya como en la imagen encerrada en el círculo rojo, así que no te desilusiones de nuestro querido max pues sigue molando más para modelar.
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  6. #6
    lodon...
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    Cómo conseguir este wire?

    Supongo que la principal ventaja de esta técnica es modelar en alta resolución consumiendo pocos recursos. De hecho, nunca he modelado con esta técnica, voy a probar en Maya a ver qué tal, en max tiene algo que yo lo considero bastante parecido. Mira.
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  7. #7
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    Cómo conseguir este wire?

    Realmente es difícil saber de qué hablan. Están mezclando cosas que no tienen nada que ver una con otra. Por un lado, y como muestra Ballo, es perfectamente posible modelar en max a partir de la malla sin suavizar, mientras se ve el suavizado (de suavizar malla) en el visor del resultado final (esto ni siquiera es una novedad de [b]max 5. Por el otro, esto no tiene nada que ver con las Nurbs (que es una forma de modelado completamente distinta y que si usa más recursos en max) saludos.
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  8. #8
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    Cómo conseguir este wire?

    Bueno a ver si logramos entendernos, yo creo que a lo que se refiere Ballo es a el modo de visualización, y esto afecta al modelado. Yo he rescatado un modelo antiguo, que tiene la topología de la malla muy mala ya lo sí, pero se verá el ejemplo, de lo que se trata es que las curvas o isoparm están totalmente pegadas al modelo y se tira cómo se de alambre se tratara la verdad que para mí es lo más cómodo e intuitivo que he visto incluso más que Autodesk Maya, y me refiero a que no es una jaula separada del modelo, he dejado la opción de wire para que se vea la opción de visualización. Saludos.
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Nombre: captura_wire_copia.jpg 
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  9. #9
    lodon...
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    Cómo conseguir este wire?

    Tinicg me puedes decir si con LightWave y con esa técnica te consume muchos recursos y aparte solo se pueden coger Faces y Edges. O también vértices. Gracias y saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #10
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    Cómo conseguir este wire?

    Pues nada Ballo, te intento explicar lo mejor que pueda para que te hagas una idea, te pondrá mi máquina y otra de ejemplo de un amigo que usa LightWave para que te hagas un idea lo más aproximada de lo que tira y lo que aumenta el rendimiento al aumentar de máquina, lo mío es un AMD k7 a 700 con 512 de Ram y la gráfica una GeForce 4 mx 460 con 64 Mb, con esto y con metanurbs puedo manejar a tiempo real de manera totalmente fluida modelos de 3000 polígonos al pasar de aquí empieza a tironear, esto con un patch división de 3 que es como yo lo suelo poner, de todas formas, y de forma aclaratoria, hay que decir que LightWave con el tema de las capas, podrías tener modelos así mientras tuvieras Ram y cada vez que se cambia de capa va perfecto, por ejemplo, sin subdivisión yo manejo en modeler 120000 polígonos muy bien si añado más se nota la merma, pero sí creo en otra capa otros 120000 es como es el otro objeto no estuviera, no sé si me explico, bueno la máquina de mi amigo es un XP 1600 con un Gb de Ram y GeForce 2 mx y el maneja 6234 polígonos con metanurbs en tiempo real sea de manera suave, también aclaro que layout donde se compone la escena maneja mucho mejor las escenas no hay más que ver el trabajo de Juan José González que en uno de sus maravillosos trabajos, el de la rúa de avilés manejaba en layout 4.000.000 de polígonos, dejo el enlace por si os apetece ver la entrevista que le hicieron. La nave que se ve en las imágenes la manejo estupendamente con metanurbs. Saludos.
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Nombre: captura_wire_r.jpg 
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