Os subo la misma escena con dos fondos distintos. No quiero crear un fondo desde 3ds Max, sino algo más artístico. Me ha salido esto, pero no me convence.
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Os subo la misma escena con dos fondos distintos. No quiero crear un fondo desde 3ds Max, sino algo más artístico. Me ha salido esto, pero no me convence.
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Última edición por Wok; 03-08-2006 a las 20:35
Bueno wok, como primer intento no está mal. Debes de revisar mucho la anatomía en general. Coge buenas referencias y empieza a trabajar a partir de ellas. Te recomiendo que empieces desde el principio, con lo que habrás aprendido de este modelo, seguro que te sale mejor. Suerte y ánimo.
Seat Leon TDI 2001 || Cuestion de Honor || Renovarse o Morir
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http://www.emo3d.com
Muchas gracias, emo.Bueno wok, como primer intento no está mal. Debes de revisar mucho la anatomía en general. Coge buenas referencias y empieza a trabajar a partir de ellas. Te recomiendo que empieces desde el principio, con lo que habrás aprendido de este modelo, seguro que te sale mejor. Suerte y ánimo.
Es cierto, me acaban de decir lo mismo en otro sitio.
Voy a mirar bien la malla para trabajar en el modelado.
Última edición por Wok; 27-07-2006 a las 10:21
Subo un par de wires de la malla, para ver si me podéis ir echando una mano con la anatomía, ¿vale?
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Están mal esta?
Wok escribió. Subo un par de wires de la malla, para ver si me podéis ir echando una mano con la anatomía, ¿vale? Cuando pongas un wire pon la imagen sin el suavizado.
Y para corregir fallos de anatomía, lo mejor algún libro artístico sobre anatomía, mira este: http://fineart.sk/index.php?cat=12.
Y modela siempre con referencias anatómicas para no cometer fallos de proporciones.
(Referencias en el visor como plantilla, muy importante, te ahorrara muchos problemas).
Ya verás que cuando pase un tiempo tú mismo te darás cuenta de los fallos de anatomía. Un saludo y dale caña que siempre se te ve con ganas.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Gracias, Toni, por los ánimos. Un poco de aliento me ayuda a continuar. Ya estaba a punto de tirar la toalla y pasarme a XSI.Wok escribió. Subo un par de wires de la malla, para ver si me podéis ir echando una mano con la anatomía, ¿vale?
Cuando pongas un wire pon la imagen sin el suavizado.
Y para corregir fallos de anatomía, lo mejor algún libro artístico sobre anatomía, mira este: http://fineart.sk/index.php?cat=12.
Y modela siempre con referencias anatómicas para no cometer fallos de proporciones.
(Referencias en el visor como plantilla, muy importante, te ahorrara muchos problemas).
Ya verás que cuando pase un tiempo tú mismo te darás cuenta de los fallos de anatomía. Un saludo y dale caña que siempre se te ve con ganas.
Sí, es cierto. Estos wires los tenía en el disco y obvié subir el que estaba en bruto. Voy a buscarlo.Cuando pongas un wire pon la imagen sin el suavizado.
No, es verdad, pero pensé que me ayudaría a descansar la vista del entorno de 3ds Max, y quizás me inspiraría una nueva interfaz con nuevas herramientas.Pasar a XSI no solucionara tu problema.
Toy depre.
Bien, pues subo el wire sin suavizado, como me indicaban mi amigo emo y el usuario cartoon10 en otro mensajes.
por favor, necesito saber con exactitud que incoherencias anatómicas existen en la modelo.
Es que yo no las percibo.
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Última edición por Wok; 28-07-2006 a las 13:46
Sin ofender, el modelo simplemente está pésimo en todo sentido anatómicamente hablando. Te invito a que te hagas de una colección de mujeres desnudas y consigas un libro para dibujantes, donde haya estáudios musculares.
Una vez conozcas la mecánica del cuerpo obtendrás fluidez al modelar muñecas.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Para nada ofendes, Necromancer, al contrario, me gusta tu crítica porque es lo que espero, que me digan que tengo que corregir, ya que no dispongo de la suficiente objetividad como para verlo yo mismo. Gracias.Sin ofender, el modelo simplemente está pésimo en todo sentido anatómicamente hablando. Te invito a que te hagas de una colección de mujeres desnudas y consigas un libro para dibujantes, donde haya estáudios musculares.
Una vez conozcas la mecánica del cuerpo obtendrás fluidez al modelar muñecas.
Estoy buscando en el enlace ha dejado Toni logar.
Última edición por Wok; 28-07-2006 a las 15:31
Hola, si quieres hacer algo realista y proporcionado empieza poniéndote fotografías debajo de cada visor para cometer menos errores. Luego intenta hacer algún boceto, aunque sea muy malo de lo que vas a hacer.
Yo creo que te pones modelos muy complicados para empezar, quieres que te salga un modelo bien la primera vez que lo haces. Lo normal es que te pases todo el tiempo que necesites para ir practicando las diferentes partes del cuerpo humano. Cada parte necesita un tiempo y una dedicación. Hablo de meses de trabajo. Tómatelo con paciencia.
Y si sigues intentando hacer una escena sin tener una base previa pues el resultado nunca te gustara y al final terminaras por dejarlo. Así que no esperes que nadie te de dos consejos y con eso ya lo sabes todo. El truco está en ir poco a poco y marcarte unos objetivos fáciles de hacer.
Y, sobre todo divertirte. Saludos.
Wok, a mí me enseñaron el método ese de modelar extruyendo aristas, pero nunca llegue acabar la cabeza que me pusieron de ejercicio. Me parece la cosa más anti-intuitiva que existe, ir poniendo polígonos como el que juega con el lego. Yo me sentía cómo se debieron sentir aquellos pioneros del oeste encargados de construir la red ferroviaria: unos empezaban por Alaska y otros por Texas esperando encontrarse en un punto.
Vale que este es un método con solera, se lleva haciendo así desde hace años. Pero coger un bloque e ir de lo general a lo especifico lleva haciéndose siglos.
A mí me salvo (o me salva) el ZBrush y lo de las Zspheres. Usando esas mallas tan simples y añadiendo poco a poco, cada vez un poco más, algo de detalle con el max (Edge Loops etc) estoy entendiendo mucho mejor el proceso y como debería ser la topología de un modelo que intentando crear cuadrado a cuadrado una malla perfecta.
El caso es que veías a mi profesor hacerlo y parecía fácil, hacia una mano empezando, por uno de los dedos. Se le daba muy bien, pero, que despropósito.
¿Sabes lo que a mí me iba muy bien? Abres un Biped, ajustas las proporciones fácilmente, lo bloqueas y luego construyes la malla encima usándolo de referencia, yo me he bajado un esqueleto articulado, que es incluso mejor y más preciso.
Coger, coger, coger, coger. 100 veces.
No eres argentino, ¿no?Coger, coger, coger, coger. 100 veces.
Hola Animoto, en primer lugar, gracias por un consejo tan valioso. Los que tenéis mayor experiencia y conocimientos en estas cosas, los comentarios que hacéis, ya sean breves, extensos, concisos, resultan valiosa? Simos, en este caso a alguien como yo, que he decidido dejarlo todo de un lado por amor a esto. Es como una novia escurridiza. Lo intentas, lo intentas, lo intentas, y siempre tiene una excusa para irse de marcha con otro.Hola, si quieres hacer algo realista y proporcionado empieza poniéndote fotografías debajo de cada visor para cometer menos errores.
Por cierto, ¿fotos debajo de cada visor? ¿cómo se hace?Te refieres a lápiz, ¿verdad?Luego intenta hacer algún boceto, aunque sea muy malo de lo que vas a hacer.
En realidad, no tengo una idea preconcebida, lo hago sobre la marcha. Pero tienes razón, la próxima vez intentaré lanzarme a un personaje en concreto.Esto es precisamente lo que estuve haciendo ayer.: dedicarle un tiempo a cada parte del cuerpo. La verdad es que tienes toda la razón, el modelo ha mejorado considerablemente con respecto al anterior, aunque creo que todavía le debe faltar trabajo.cada parte necesita un tiempo y una dedicación. Hablo de meses de trabajo. Tómatelo con paciencia. y si sigues intentando hacer una escena sin tener una base previa pues el resultado nunca te gustara y al final terminaras por dejarlo. Así que no esperes que nadie te de dos consejos y con eso ya lo sabes todo. El truco está en ir poco a poco y marcarte unos objetivos fáciles de hacer.
Y, sobre todo divertirte. Saludos.
Y con respecto a divertirme. Desde luego que ayer me divertí mucho más que otras veces que me he pasado el día luchando contra la malla. Imagino que a medida que la cosa vaya mejorando más divertido será.
En fin, muchas gracias de nuevo.
Última edición por Wok; 29-07-2006 a las 16:19
Hola de nuevo Dexter. Sí, cuando ves al profesor coger el lápiz o el ratón y hacerte un modelo en tres segundos parece que la cosa es fácil, pero cuando te sientas tú e intentas hacerlo, todo cambia, ¿verdad? A mi profesor me lo comía yo con patatas. Menudo vago.El caso es que veías a mi profesor hacerlo y parecía fácil, hacia una mano empezando, por uno de los dedos. Se le daba muy bien, pero, que despropósito.
¿Sabes lo que a mí me iba muy bien? Abres un Biped, ajustas las proporciones fácilmente, lo bloqueas y luego construyes la malla encima usándolo de referencia, yo me he bajado un esqueleto articulado, que es incluso mejor y más preciso.
Por cierto, lo del Biped parece buena idea para usarlo de referencia. Lo miraré también.Yo empecé con el modelado poligonal construyendo objetos a partir de primitivas. Me tiraba las horas muertas intentando alcanzar la perfección (era lo que me exigía el profesor, ya que no me daba más pistas) construyendo una tele antigüa.Wok, a mí me enseñaron el método ese de modelar extruyendo aristas, pero nunca llegue acabar la cabeza que me pusieron de ejercicio. Me parece la cosa más anti-intuitiva que existe, ir poniendo polígonos como el que juega con el lego. Yo me sentía cómo se debieron sentir aquellos pioneros del oeste encargados de construir la red ferroviaria: unos empezaban por Alaska y otros por Texas esperando encontrarse en un punto.
Vale que este es un método con solera, se lleva haciendo así desde hace años. Pero coger un bloque e ir de lo general a lo especifico lleva haciéndose siglos.
Ya ves de lo que me ha servido.
Supongo que es cómo se empieza y que de esta manera todo parece más complicado, pero para eso existen las escuelas de enseñanza, para ponértelo todo más difícil.Yo con el ZBrush llevo muy poco tiempo. De hecho, hace un par de días abrí un mensaje sobre este programa en este foro: ¿ZBrush para dibujantes profesionales? ¿se puede uno tomar en serio el modelado con ZBrush? (sección de software creo?) ya dije en el que dibujar una cabeza en ZBrush parece más sencillo, pero, no soy pintor ni un dibujante de esos de la leche, como A78, y muchos de los que estáis en este foro y, los resultados en general, no me convencen.A mí me salvo (o me salva) el ZBrush y lo de las Zspheres. Usando esas mallas tan simples y añadiendo poco a poco, cada vez un poco más, algo de detalle con el max (Edge Loops etc) estoy entendiendo mucho mejor el proceso y como debería ser la topología de un modelo que intentando crear cuadrado a cuadrado una malla perfecta.
No obstante, como ya he dicho, estoy empezando con ZBrush y sus tutoriales interactivos me parecen geniales. No me resulta un programa nada complicado, al contrario. Me gustó mucho.Sí, como decía m. Duras: escribir, escribir, escribir. Hasta la desesperación. En este caso sería. Modelar, modelar modelar, hasta que te sangren las manos. Gracias de nuevo, amigo.Coger, coger, coger.
Hola. Si la escalas mucho en eje X tendrás a victoria bekham.
Si, ya leí tus mensajes sobre el ZBrush y el otro sobre los métodos de modelado, pero como soy un poco perro te lo comento todo aquí.
Lo del ZBrush: tampoco creo que haga falta ser un gran dibujante, yo he visto la sección 2d en las páginas de modeladores cojonudos y la verdad es que como dibujantes algunos son bastante mediocres. Meats Meier, por ponerte el primer ejemplo que me viene a la cabeza. Y luego hay otros que son mediocres en ambos campos, como yo, por ejemplo.
Claro que viene bien una mano algo entrenada en el uso del lápiz para utilizar la tableta gráfica y pintar en 3d el detalle. Pero para crear la malla base con Zspheres y para mover y ajustar sus vértices (mucho más cómodo en ZBrush que en 3dsmax donde tiene que seleccionarlos antes de moverlos) no hace falta ni tableta, con el ratón se hace la mar de bien.
Es que, es la manera clásica y lógica, hacer un boceto o crear un esqueleto, algo esquemático para ajustar proporciones y poco a poco ir entrando en detalle. La topología siempre se puede ajustar después y eso en el caso de que lo quieras animar o re-posicionar que a lo mejor ni eso.
A mi lo de ir polígono a polígono me recuerda a esos dibujos de los pasatiempos en los que vas uniendo puntos numerados.
No, era como penitencia por usar por g. Como soy español si quisiese decir lo que estás pensado habría dicho: follar, follar y así 100 veces (o las que el cuerpo aguante).No eres argentino, ¿no?
Por cierto wok, en el primer modelo que colgaste sin textura, la tía tenía le tenía cierto aire a Cristopher Walken.
Sacto.cintura de avispa y cornuda a más no poder.Hola. Si la escalas mucho en eje X tendrás a victoria bekham.
Ningún artista ve las cosas como son en realidad; si lo hiciera, dejaría de ser artista.Quien se enfada por las crí*ticas,reconoce que las tenía merecidas.La mejor crí*tica es la que no responde a la voluntad de ofensa, sino a la libertad de juicio.
Vaya no lo había cogido.
¿Cristopher Walken? ¿Victoria beckan? Vaya sí, es un poco andrógina, la verdad.
Última edición por Wok; 29-07-2006 a las 22:22
Lo de Meats Meier me parece impresionante desde que vi su obra madre naturaleza (creo que se llamaba), en un libro sobre estas cosas. Es muy original, aunque marea un poco tanto alambre. Sin embargo, su obra me parece espectacular.Lo del ZBrush: tampoco creo que haga falta ser un gran dibujante, yo he visto la sección 2d en las páginas de modeladores cojonudos y la verdad es que como dibujantes algunos son bastante mediocres. Meats Meier, por ponerte el primer ejemplo que me viene a la cabeza. Y luego hay otros que son mediocres en ambos campos, como yo, por ejemplo.
Quiero decir como dibujante, tampoco es que sea malo, pero dudo que hubiera destacado o tenido la trascendencia que tiene su obra en 3d.
Y ya te digo, es el primero que me ha venido a la cabeza, hay casos más evidentes aun.
Este, por ejemplo, no está nada mal. Ya lo había visto, no sabía que fuera 2d. Pero desde luego, comparándolo con sus obras en 3d, con su particular estilo, yo tampoco que hubiera destacado especialmente.Quiero decir como dibujante, tampoco es que sea malo, pero dudo que hubiera destacado o tenido la trascendencia que tiene su obra en 3d.
Bueno, pues sigo con el dichoso personaje, a ver si hay mejoras de anatomía. Subo el primer wire.
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También subo algunas partes de su provocativa anatomía a ver qué os parece.
Por ejemplo, esta de arriba que me ha salido bien, creo yo. No sé.
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Última edición por Wok; 03-08-2006 a las 18:04
Las manos no las enseño porque me han quedado fatal.
Vamos wok que no eres el único con problemas en esto. A mi lo orgánico me está costando bastante y más eso de llevar una topología correcta es una pulga en el culo. Pero una vez que la agarras te vas por un tubo.
Talvez te sirva empezar por algo menos grande cómo una cabeza humana y así te ayudas a entender eso de las loops.
Yo aún estoy que practico y practico, no queda otra. Y he puesto un wip para recibir comentarios y poco lo inflan, pero es lo de menos, mientras yo no esté conforme con el resultado, seguiré buscando como mejorarlo.
Aquí te dejo una imagen y ojalá te ayude con las proporciones.
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Opa yo voy animá, a un monillo en el tredemá
No está mal para ser tus primeros intentos con modelado orgánico, se puede mejorar, pero es un buen comienzo. Además, del tema de las proporciones esta como armas la malla, una de las ventajas que le veo al boxmodelling que te puedes basar en el blocking para ir armando la malla mientras que poly2poly las vas haciendo al voleo y te puedes perder con mayor facilidad con la topología.
Hace tiempo leí por aquí que en el modelado orgánico uno prácticamente modela en función de la musculatura y el suavizado por subdivisión hace las veces de piel, al menos a mí me pareció una frase muy acertada. Saludos.
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Pues muchas gracias a los dos, dokie y César Sáez. Y no sabía si la estaba haciendo cabezona, culona, pechugona. Si el problema son las proporciones, sabiendo lo que es en concreto, las cosas son más fáciles. Guardo vuestras referencias, que me van a venir muy bien. Con esta es el segundo intento que hago en modelado orgánico, y el primero lo hice, como dices tú, César, con box_modeling. El p2p, me pareció una cosa muy atractiva de hacer, y me lo sigue pareciendo, pero quizás deba entrenarme más en ambos métodos.
Sigo oído cocina para seguir mejorando y subiendo actualizaciones a ver si mejoro.
Gracias de nuevo, amigos.
Ah y lo que debes hacer para poner las imágenes de referencias en el programa, es crear un plano que sea de las mismas medidas de la imagen, o sea si la imagen de frente mide 100 por 200 píxeles, el plano que sea de la misma medida, después cargas la imagen en un material y se lo asignas al plano, lo mismo para las referencias laterales y después las congelas para que no te molesten.
Fíjate en estas imágenes: http://forums.cgsociety.org/showthre...ogy%20research.
Son de mucha ayuda.
Opa yo voy animá, a un monillo en el tredemá
Vaya, muchas gracias por el enlace, dokie, es bueno.Ah y lo que debes hacer para poner las imágenes de referencias en el programa, es crear un plano que sea de las mismas medidas de la imagen, o sea si la imagen de frente mide 100 por 200 píxeles, el plano que sea de la misma medida, después cargas la imagen en un material y se lo asignas al plano, lo mismo para las referencias laterales y después las congelas para que no te molesten.
Fíjate en estas imágenes: http://forums.cgsociety.org/showthre...ogy%20research.
Son de mucha ayuda.
Yo también soy muy nuevo en esto de las 3d, pero puedo asegurarte que lo de las referencias es esencial ya que te evita gran parte de la frustración producida por no conseguir que tú personaje se vea de la forma que lo imaginaste, trabajalo con calma, (modelar, modelar, modelar, hasta que te sangren las manos.) esto no tiene por qué ser un acto de genuflexión con eso lo que logras es agobiarte, cuando te sientas sobrepasado por un modelo déjalo descansar que seguro luego lo ves con menos complicaciones. Hablando del personaje en cuestión lo que veo con más problemas es la zona de los hombros y la unión de estos con los brazos.
No te dejes vencer que vas por buen camino.
Ps.: el eterno cuestionamiento sobre cual técnica de modelado es más intuitiva (boxmodeling, polígono a polígono, Nurbs y otros) solo puede encontrar repuesta precisamente en el ámbito de la intuición y esta no es más que la forma particular en la que cada uno percibe y se adapta a su entorno, así que, te recomiendo que pruebes todas las técnicas posibles, porque puede ser que esa que a muchos les parezca una locura sea con la que tú consigas resultado espectaculares.
Última edición por sejob1975; 05-08-2006 a las 17:48
Muchas gracias Sejob. Es cierto que había observado algo raro entre los hombros y los brazos, pero como nadie me había dicho nada. Revisaré esa zona junto con lo de las proporciones.Yo también soy muy nuevo en esto de las 3d, pero puedo asegurarte que lo de las referencias es esencial ya que te evita gran parte de la frustración producida por no conseguir que tú personaje se vea de la forma que lo imaginaste, trabajalo con calma, (modelar, modelar, modelar, hasta que te sangren las manos.) esto no tiene por qué ser un acto de genuflexión con eso lo que logras es agobiarte, cuando te sientas sobrepasado por un modelo déjalo descansar que seguro luego lo ves con menos complicaciones. Hablando del personaje en cuestión lo que veo con más problemas es la zona de los hombros y la unión de estos con los brazos.
No te dejes vencer que vas por buen camino.
No esperes a que la gente te diga todo lo que está mal, ni tampoco todo lo que está bien, el juez eres tú. La gente te comentara algunas cosas, otros otras y así, pero si tu ves algo raro, fíate también de ti. Un saludo.Es cierto que había observado algo raro entre los hombros y los brazos, pero como nadie me había dicho nada.
Gracias Basie. Es cierto, también tienes razón.No esperes a que la gente te diga todo lo que está mal, ni tampoco todo lo que está bien, el juez eres tú. La gente te comentara algunas cosas, otros otras y así, pero si tu ves algo raro, fíate también de ti. Un saludo.
Con respecto al tema de las proporciones. No sé, yo lo modelé con referencias, y la verdad, por más que lo miro no sé en dónde hay fallos de proporción. Si me pudierais dar un pistina.
Hola, yo de ti empezaría otro trabajo, es bueno ir cambiando de tema de vez en cuando para no saturarse. Contra más cosas modeles más te aumentara la percepción de las proporciones y también tu poder aracknido.