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Tema: Eng

  1. #1
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    Este es el desgraciado que está haciendo que pierda el tiempo con el dichoso rigging de las narices (lo odio). No tenía claro si ponerlo aquí o en trabajos en proceso, pero como voy ya con el rig, pues lo pongo aquí.

    No entiendo cómo algo teóricamente tan simple se complica tanto pero bueno, parece que más o menos, las torsiones de la pierna se pueden considerar pseudo-aceptables (o no, críticas).

    Pues nada, este es eng y su Rig (el del fondo azul es la primera versión que hice, y el del Rig es el mejorado).

    Posdata: me da muchísima rabia las horas que tardo en hacer solo esto. Para la pierna llevo 3 días una burrada de horas, y aun así no me gusta cómo queda la parte superior. He dicho ya que odio el rigging? Arg.
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  2. #2
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    Vaya tío, tres días en la pierna, supongo que, te refieres al skinning, lo más adecuando a la hora de realizar un buen skinning en las articulaciones como las del codo o la rodilla es tener por lo menos unos cuatro anillos de aristas en la parte principal de la deformación, veo que tienes dos, funciona, claro, pero de una manera menos adecuada.

    Bueno, al tener los loops bien ubicados el skinning no se vuelve tan complicado al utilizar pesos de vértices.

    Lo primero que hago es tomar la envolvente del muslo y le doy un peso de 1 a todos los vértices que conforman los anillos de la roddilla, luego tomo la envolvente de la pantorrilla, selecciono loops uno por uno, de abajo a arriba aumentando el peso a sus vértices de tal manera que la rodilla se flexione adecuadamente.

    No es difícil, es algo de un par de minutos. Suertes.
    Nuestro corto basado en Matrix - TRICKSTER - wip:
    thetricksterproject.blogspot.com

    website personal:
    www.joleanes.com

  3. #3
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    Skinning skinning. Lo voy haciendo a la vez. Vaya asignado peso? Creo que me estoy perdiendo algo. Yo asigno los cps al hueso y si necesito controlar puntos conflictivos añado otro hueso con un constraint like al anterior con un porcentaje concreto.

    Lo del peso es en todos los softs? o?

  4. #4
    reBorn
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    Devnul no odies el rigging es de lo más chachi guay lordrecatore, tienes que tener mucha paciencia eso si.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  5. #5
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    En a:m también se pueden pesar en este caso los cp, ya que no podemos hablar de vértices en el sistema de modelado de Hash Splines.

    De forma nativa: http://www.hash.com/am2004/modeling/...ghts/index.htm.

    Mediante plugins: http://www.Anzovin.com/weightmover/.

    Videotutorial: http://www.s1.hashmirror.com/ftp/pub...bcpweights.mov.

    Devnul, con los videotutoriales del cole, los del CD humano (ide) riggeas una pierna en pocos minutos, supongo que, has tardado por hacer pruebas o intentando poner en práctica lo aprendido ¿no? Saludos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #6
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    Devnul, con los videotutoriales del cole, los del CD humano (ide) riggeas una pierna en pocos minutos, supongo que, has tardado por hacer pruebas o intentando poner en práctica lo aprendido ¿no? Saludos.
    Si, si colocar los huesos no tiene misterio (excepto los intermedios que es todo un submundo del subcontrol) lo que me ha estado llevando tiempo es que como la malla no es muy simétrica que digamos, porque he intentado darle volumen diferente a cada parte (rodillas, gemelos, etc) cuando asigno los huesos no queda tan xaxi como en el videotutorial del cole.

    Respecto a lo de los 3 loops lo he entendido mal, pensaba que el de la articulación en si contaba de ahí la cadaga. Es decir, que es articulación (1) y luego 2 por encima y dos por debajo, en cada articulación, ¿no? (en lugar de *1*articulación*1*).

    La cuestión is: en a:m se puede replacean un loop sin tener que hacerlo a mano y se destabilice así la malla? (es decir no tener que recolocarlos de nuevo, sino como si fuera un copy/paste que ya añadiera los cps a la malla)?
    Estoy por rehacer el alien desde el principio.
    (Mirare lo de los pesos también que no lo conocía).
    Última edición por devnul; 15-01-2006 a las 03:31

  7. #7
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    Shazam una duda (mirando lo del peso de los cps) es lo que Gustavo Muñoz (cole) hace con los huesos_intermedios? (en lugar de hacerlo con peso, mete más huesos de control intermedios)?
    Última edición por devnul; 15-01-2006 a las 03:25

  8. #8
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    Shazam una duda (mirando lo del peso de los cps) es lo que Gustavo Muñoz (cole) hace con los huesos_intermedios? (en lugar de hacerlo con peso, mete más huesos de control intermedios)?
    Los huesos intermedios o fan Bones es un método que permite mayor control que con el pesado, en todo caso son dos técnicas que pueden utilizarse conjuntamente, incusive combinando estas con los smartskins.

    Para añadir loops no hay un sistema automático, sin embargo, recuerda que si mantienes pulsada la tecla shift (mayúsculas) al añadir cps, estos no alteran la curvatura de las Splines.
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  9. #9
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    Me estoy volviendo muy tiquismiquis/quisquilloso con según qué detalles, y no sé si merece la pena perder el tiempo ahí o pasar.

    La duda está en que no me acaba de gustar el pliege de la formad el dedo (se cómo solucionarlo, falta malla, o podría usar pesos etc). La pregunta es:
    -En un sitio tan pequeño como ese, un detalle de la flexión de un dedo, merece estar cuidada al mínimo detalle?
    Es que no sé si estoy pasando de un extremo a otro, de no preocuparme a preocuparme demasiado, sobre todo en sitios donde para ver el descuido es en un ángulo determinado de una articulación y se ve desde un ángulo concreto solo.

    Que os dice la experiencia? Pasar o arreglar? (en casos concretos no en sitios más bestias donde sea muy evidente).
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  10. #10
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    Depende del objetivo. Si es un trabajo real, hay que cumplir un tiempo de entrega y solo se verá una vez, pues como dice la premisa lo que no se ve no se modela se aplicaría de la misma forma. Corregiría a mano la postura en modo músculo para que se viese bien.

    Pero si es un ejercicio de aprendizaje, o un trabajo real donde el modelo aparecerá en pantalla varias veces, yo lo arreglaría.

    Es mejor perder tiempo configurando un personaje para luego animar libremente sin limitaciones, que hacer un rigging pobre para después perder la mitad del tiempo de la animación retocando puntos de control a mano.

    Si has colocado bien los huesos, incluidos los huesos intermedios en las articulaciones de los dedos, con un simple constraint orient like aplicado a estos últimos al 50% es más que suficiente. Por cierto, ¿Qué tipo de rigging es el de la captura?
    Supongo que habrás descargado y visto el video del humanoide del cole relativo a la mano. es la biblia. Un saludo.
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    Victor Navone


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