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  1. #1
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    Animationmaster Eng

    Este es el desgraciado que está haciendo que pierda el tiempo con el dichoso rigging de las narices (lo odio). No tenía claro si ponerlo aquí o en trabajos en proceso, pero como voy ya con el rig, pues lo pongo aquí.

    No entiendo cómo algo teóricamente tan simple se complica tanto pero bueno, parece que más o menos, las torsiones de la pierna se pueden considerar pseudo-aceptables (o no, críticas).

    Pues nada, este es eng y su Rig (el del fondo azul es la primera versión que hice, y el del Rig es el mejorado).

    Posdata: me da muchísima rabia las horas que tardo en hacer solo esto. Para la pierna llevo 3 días una burrada de horas, y aun así no me gusta cómo queda la parte superior. He dicho ya que odio el rigging? Arg.

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  2. #2
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    Vaya tío, tres días en la pierna, supongo que, te refieres al skinning, lo más adecuando a la hora de realizar un buen skinning en las articulaciones como las del codo o la rodilla es tener por lo menos unos cuatro anillos de aristas en la parte principal de la deformación, veo que tienes dos, funciona, claro, pero de una manera menos adecuada.

    Bueno, al tener los loops bien ubicados el skinning no se vuelve tan complicado al utilizar pesos de vértices.

    Lo primero que hago es tomar la envolvente del muslo y le doy un peso de 1 a todos los vértices que conforman los anillos de la roddilla, luego tomo la envolvente de la pantorrilla, selecciono loops uno por uno, de abajo a arriba aumentando el peso a sus vértices de tal manera que la rodilla se flexione adecuadamente.

    No es difícil, es algo de un par de minutos. Suertes.
    Nuestro corto basado en Matrix - TRICKSTER - wip:
    thetricksterproject.blogspot.com

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  3. #3
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    Skinning skinning. Lo voy haciendo a la vez. Vaya asignado peso? Creo que me estoy perdiendo algo. Yo asigno los cps al hueso y si necesito controlar puntos conflictivos añado otro hueso con un constraint like al anterior con un porcentaje concreto.

    Lo del peso es en todos los softs? o?

  4. #4
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    Devnul no odies el rigging es de lo más chachi guay lordrecatore, tienes que tener mucha paciencia eso si.
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    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  5. #5
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    En a:m también se pueden pesar en este caso los cp, ya que no podemos hablar de vértices en el sistema de modelado de Hash Splines.

    De forma nativa: http://www.hash.com/am2004/modeling/...ghts/index.htm.

    Mediante plugins: http://www.Anzovin.com/weightmover/.

    Videotutorial: http://www.s1.hashmirror.com/ftp/pub...bcpweights.mov.

    Devnul, con los videotutoriales del cole, los del CD humano (ide) riggeas una pierna en pocos minutos, supongo que, has tardado por hacer pruebas o intentando poner en práctica lo aprendido ¿no? Saludos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #6
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    Devnul, con los videotutoriales del cole, los del CD humano (ide) riggeas una pierna en pocos minutos, supongo que, has tardado por hacer pruebas o intentando poner en práctica lo aprendido ¿no? Saludos.
    Si, si colocar los huesos no tiene misterio (excepto los intermedios que es todo un submundo del subcontrol) lo que me ha estado llevando tiempo es que como la malla no es muy simétrica que digamos, porque he intentado darle volumen diferente a cada parte (rodillas, gemelos, etc) cuando asigno los huesos no queda tan xaxi como en el videotutorial del cole.

    Respecto a lo de los 3 loops lo he entendido mal, pensaba que el de la articulación en si contaba de ahí la cadaga. Es decir, que es articulación (1) y luego 2 por encima y dos por debajo, en cada articulación, ¿no? (en lugar de *1*articulación*1*).

    La cuestión is: en a:m se puede replacean un loop sin tener que hacerlo a mano y se destabilice así la malla? (es decir no tener que recolocarlos de nuevo, sino como si fuera un copy/paste que ya añadiera los cps a la malla)?
    Estoy por rehacer el alien desde el principio.
    (Mirare lo de los pesos también que no lo conocía).
    Última edición por devnul; 15-01-2006 a las 02:31

  7. #7
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    Shazam una duda (mirando lo del peso de los cps) es lo que Gustavo Muñoz (cole) hace con los huesos_intermedios? (en lugar de hacerlo con peso, mete más huesos de control intermedios)?
    Última edición por devnul; 15-01-2006 a las 02:25

  8. #8
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    Shazam una duda (mirando lo del peso de los cps) es lo que Gustavo Muñoz (cole) hace con los huesos_intermedios? (en lugar de hacerlo con peso, mete más huesos de control intermedios)?
    Los huesos intermedios o fan Bones es un método que permite mayor control que con el pesado, en todo caso son dos técnicas que pueden utilizarse conjuntamente, incusive combinando estas con los smartskins.

    Para añadir loops no hay un sistema automático, sin embargo, recuerda que si mantienes pulsada la tecla shift (mayúsculas) al añadir cps, estos no alteran la curvatura de las Splines.
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  9. #9
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    Me estoy volviendo muy tiquismiquis/quisquilloso con según qué detalles, y no sé si merece la pena perder el tiempo ahí o pasar.

    La duda está en que no me acaba de gustar el pliege de la formad el dedo (se cómo solucionarlo, falta malla, o podría usar pesos etc). La pregunta es:
    -En un sitio tan pequeño como ese, un detalle de la flexión de un dedo, merece estar cuidada al mínimo detalle?
    Es que no sé si estoy pasando de un extremo a otro, de no preocuparme a preocuparme demasiado, sobre todo en sitios donde para ver el descuido es en un ángulo determinado de una articulación y se ve desde un ángulo concreto solo.

    Que os dice la experiencia? Pasar o arreglar? (en casos concretos no en sitios más bestias donde sea muy evidente).

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  10. #10
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    Depende del objetivo. Si es un trabajo real, hay que cumplir un tiempo de entrega y solo se verá una vez, pues como dice la premisa lo que no se ve no se modela se aplicaría de la misma forma. Corregiría a mano la postura en modo músculo para que se viese bien.

    Pero si es un ejercicio de aprendizaje, o un trabajo real donde el modelo aparecerá en pantalla varias veces, yo lo arreglaría.

    Es mejor perder tiempo configurando un personaje para luego animar libremente sin limitaciones, que hacer un rigging pobre para después perder la mitad del tiempo de la animación retocando puntos de control a mano.

    Si has colocado bien los huesos, incluidos los huesos intermedios en las articulaciones de los dedos, con un simple constraint orient like aplicado a estos últimos al 50% es más que suficiente. Por cierto, ¿Qué tipo de rigging es el de la captura?
    Supongo que habrás descargado y visto el video del humanoide del cole relativo a la mano. es la biblia. Un saludo.
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  11. #11
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    Le he pillado un poco de manía a los huesos intermedios. El rigging esta sacado de aquí: http://www.sonofpat.com/tutoriales.html.
    (Es curioso lo de destinar un hueso por cada cp en cadera u hombro).

    Por partes:
    Hombro-brazo-mano-dedos -> sonofpat.

    Piernas-pies -> sonofpat.

    Pelvis-tronco-cuello-cabeza -> dojo Project.

    Primero lo empecé con al estilo cole3d, pero luego lo cambie a lo anterior.

    La solución de 1 bone por cp en hombros es una muy buena idea (en la cadera aún lo tengo que hacer) a la hora de hacer las rotaciones completas del hombro con los giros naturales de brazo-antebrazo-mano.
    Última edición por devnul; 30-01-2006 a las 05:36

  12. #12
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    Animationmaster Eng

    Esto ya me gusta más. Eng update 1.0.

    Rigg & setup prácticamente terminado (faltan 4 chorradas).

    Modelado: faltan pequeños detalles (dientes).

    Pose de prueba: es simpático el eng.

    Posdata: (eso ya no sé si va aquí o en trabajos en proceso?

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  13. #13
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    Esto ya me gusta más. Eng update 1.0.

    Rigg & setup prácticamente terminado (faltan 4 chorradas).

    Modelado: faltan pequeños detalles (dientes)
    -Pose de prueba: es simpático el eng.

    Posdata: (eso ya no sé si va aquí o en trabajos en proceso?
    Te lo cambiará a trabajos en proceso.

    Ha mejorado bastante, aunque hay algunas cosas que no señal? En su momento y ahora es un poco tarde, como el tamaño de las manos, por ejemplo, para mí gusto un poco pequeñas. Pero no me hagas caso.

    Ya quiero ver esas animaciones.
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  14. #14
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    Gracias por mover el mensaje. Peque? Así? Hummss, en que sentido (nunca mejor dicho) longitud o altura? En cuando acabe el setup, solo me quedará hacer a eny (su hijo) que lo haré simplemente redimensionándolo y cambiándole un poco las formas de la cara, y a ali, retocarla un poco con su vestido (aunque no utilizare SimCloth).

    Thnks.

  15. #15
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    Animationmaster Eng setup 80 %

    Para los que tienen a:m (Shazam, Leander, etc) a ver qué os parece el setup que he montado. Se puede mover de forma tradicional para desplazarlo (control pie, dobla rodilla, etc) o (la que me he sacado de la manga) moviendo la cabeza y haciendo que el personaje (en este caso) sea diestro (a falta de incorporar los brazos a los constraints).

    Lo subo comprimido.

    Opiniones? Que se puede mejorar? Que hay chungo? A ver qué os parece.

    Posdata: ni decir tiene, que si por lo que fuera el personaje fuera utilizado por alguien en algún sitio para hacer lo que fuera (aunque poco probable porque aún no está terminado), por lo menos, citar al autor, o sea yo mismo.

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  16. #16
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    Dame tiempo, dame tiempo (hasta mañana). Bajando.

  17. #17
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    No puedo probar a fondo ahora mismo, pero por encima lo que veo es un mal comportamiento de la malla en los codos, hombros y rodillas. Luego miraré el resto con detenimiento.

    En cinco minutos te subo una captura para explicar mejor mi crítica.
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  18. #18
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    Aquí está el video: descargar 3.5 Mb Xvid códec. Fíjate como en tu modelo se solapan los pliegues de la malla, eso lo evitas fácilmente con los fanbones. Sé que ya lo sabes? Que pesado soy ¿verdad?
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  19. #19
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    Madre mía que mosqueo tengo, (muy bueno el video con los 2modelos para ver las diferencias gracias). Estaba leyendo tu respuesta cuando veo. eso lo evitas fácilmente con los fanbones.

    Y me he quedado. Patidifuso.

    Voy a mirar mi modelo (ultraconvencido que tenía los fanbones, más que nada porque la primera versión de eng fue siguiendo el estilo humano-ide) y toma ya, que me los he dejado, y convencido que los tenía, que rabia me ha dado, madre de dios, total que lo he puesto deprisa y corriendo y no había manera de que quedará bien, así que, con el mosqueo, he cerrado el a:m y dema será un altre día (mañana será otro día).

    Ai dios. Tanto matarme a que moviendo el control_head se mueva todo el cuerpo en una relación correcta y voy y me dejo los fanbones que puse al principio cuando alguien me dijo que a? Adiera más loops en las articulaciones, ai que rabbbbbbbbbbbbbbbbbbbia.

    Bueno ya está. Gracias por el vidrio mañana me pondré a rehacerlo (bueno, añadir los fanbones) que creo que me van a dar problemas con los constraints que tengo puestos, veremos que pasa.

  20. #20
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    Ya he encontrado el fallo (xfin). A parte de los xx fanbones de la primera versión a la última a? Adi varias Splines más en la rodilla y se me olvidaron recolocar correctamente el fémur y la tibia (el fémur justo por encima de la articulación) de ahí que al poner luego los fanbones no había manera de cuadrarlos de ningún modo.

    Esto ya tiene más pinta de lo que correctamente debería ser (espero, ¿no?)
    De paso os subo un prj de un Rig de un brazo (codo, hombro, mano) muy interesante (compararlo con el estilo cole) y la verdad es que es interesante.

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  21. #21
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    El hombro está bastante bien, sin embargo, la muñeca y el codo tienen problemas. El codo es fácil de solucionar, debes jugar con la posición del fanbon que controla la Spline que señalo en la captura que adjunto. Igualmente quizás debas modificar el porcentaje de influencia del constraint.

    Para la muñeca necesitas tres fanbones, mira el video de GusM y verás cómo se configura, la idea es que se reproduzca el comportamiento del antebrazo al girar la muñeca, el cual también gira un poco en consecuencia.

    Te recuerdo que el Rig del cole que desarrolló GusM, es un híbrido de los rigs de Eggington (esqueleto 2001) tsm de Anzovin y su gran experiencia en el tema. Saludos.

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    Última edición por SHAZAM; 02-02-2006 a las 09:50 Razón: Oops, olvidé subir la imagen
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  22. #22
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    Bueno pues este es eny el crío de eng. Creo que está bastante simpático (aunque la postura esta sin miramientos ya que solo era para hacer la captura de pantalla).

    He cambiado (mejorado) la cabeza del padre (que de paso la hereda el hijo) y el crío es un resize modificado para darle más volumen en ciertas zonas para que sea un poco más gordo.

    La expresión que es lo que más me interesa, me parece que funciona bien ya diréis.

    El rigg del padre ya está terminado, solo falta el setup, y respecto al hijo, falta colocar bien los huesos en su lugar, ya que, al hacer el resize etc (aun moviéndolos) hay que precisar más, pero bueno diría que es más simpático eny que eng.

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  23. #23
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    Cada vez mejor, Devnul. Cuando vayas al rigging facial hablamos. Solo un comentario para aclarar tírminos. Por lo menos en el argot 3d de A:M, el cual utilizamos (se entiende igual para otros programas) Rig y setup son lo mismo.

    Al sistema de huesos que controla la malla, es decir, los primeros que añadimos para vincular con los puntos de control (vértices en sistemas poligonales) se le denomina esqueleto (skeleton) y Rig o setup es el sistema de huesos y constraints que permite animar el personaje.

    Pues eso, se notan tus progresos, no me imagino tus avances cuando actualices el PC, tienes la paciencia y voluntad necesaria para este largo camino.

    Espero que riggear a eny no se tan traumático como con eng. Saludos a:mnima2.
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  24. #24
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    Animationmaster Eng

    El Rig facial está listo ya (menuda matada) pero no sé que le pasa al a:m que en las posturas donde entra más de un slider no lo coge?
    Es decir, creo una nueva postura (para hacer un fonema, por ejemplo) y yo tengo un slider por cada punto de los labios (con lo que puedo mover independientemente cada punto hasta lo que yo quiera). Una vez queda la boca como yo quiero, eso debería asignarse a la nueva pose, sin embargo, no lo hace, pongo los sliders a 0, entro en una action nueva, muevo el slider de la postura y no hace nada.

    Edito la postura, vuelvo a ponerlo todo de nuevo y ni caso, el slider no mueve los valores de las otras, ya no sé qué hacer.

    No sé si es un bug, si soy yo o que leches pasa. (el (*.zip) con el Project, tengo puesto ya cada punto para el a i, si lo modificas, se ve como la pose1, no hace nada.

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  25. #25
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    Pues nada que no hay manera de hacer una pose compuesta, alguien sabe si me estoy dejando algo o cómo narices se hace?

  26. #26
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    He bajado el archivo, lo único es que tengo el ordenador en render y no lo puedo mirar hasta la mañana. Luego lo pruebo y te informo.

    Como siempre, paciencia.
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  27. #27
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    Gracias Shazam.

  28. #28
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    Luego publico capturas, por lo pronto lo que veo es que te has saltado las reglas de oro del modelado en a:m. Por otro lado, creo que has construido las posturas de una forma poco ortodoxa, aunque aún no he entendido tu método, al mover los sliders no consigo ver resultados concretos sino movimientos apenas perceptibles. En fin, he estado trasteando con un viejo modelo, haced un rigging facial y configurando las posturas de los fonemas. Intentaré hacer un corto lipsync para ponerlo a prueba y haré algunas capturas en video.

    Lo del modelado es vital corregirlo, si no el comportamiento de las Splines será impredecible.

    Luego seguimos, un saludo.
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  29. #29
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    Eng

    Si, todavía no estoy acomodado con las circunferencias concéntricas de la cara. Las posturas son clavadas al videotutorial de David Simmons (videotutorial rigg-facial que pusiste en el foro -> https://www.foro3d.com/showthread.ph...4&page=2&pp=15).

    Con los sliders (hasta ahora) solo se pretende controlar cada punto de la boca para crear luego las posturas de los fonemas (lo que no me sale, y esta como pose1, que seria a i).

    Lo que no me sale precisamente es que, al poner los diferentes valores en los sliders para crear un fonema concreto, este valor (múltiplexado) se almacene en la nueva pose.

    Respecto al modelado en este proyectin a menos que el comportamiento de las Splines sea horroroso lo dejare así. En los nuevos personajes que haga intentaré cambiar la forma que poco a poco se va pareciendo más a lo que debería ser, que supongo que, será directamente el próximo personaje que haga (no de la familia alien).

    Volviendo al tema poses, según el videotutorial de davidsummers, crea un slider para cada punto independiente de la boca (superior e inferior) para ser usados posteriormente de forma conjunta.
    Última edición por devnul; 20-02-2006 a las 23:20 Razón: he puesto mal el nombre del autor

  30. #30
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    Volviendo al tema poses, según el videotutorial de davidsummers, crea un slider para cada punto independiente de la boca (superior e inferior) para ser usados posteriormente de forma conjunta.
    Sigo estudiando el modelo. Ya he visto lo que dices, prefiero el rigging y sistema de Shaun Freman, el de Simmons es una Mara? A.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  31. #31
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    Y yo si tuviera el CD de Freman también lo preferiría eje, pero bueno para empezar, no está mal, aunque por eso puse que era una matada del 15.

    Complicado no es, pero largo un rato largo valga la redundancia.

    He estado mirando las faqs de los sliders en hash, pero no resuelven mi duda de los sliders anidados a ver si a ti te sale.

    Entonces por lo que dijiste antesm deduzco que el estilo Freman es ir jugando con 4 posturas básicas (oh-uh, open jaw, etc) para ir haciendo las posturas de los fonemas. Si esta es la única (que no lo creo) diferencia, parece que en el estilo Simmons tienes un control más detallado de cada punto (pero hasta cierto punto inútil porque mover un conjunto de cps que por sí solo no genera nada interesante tampoco es muy).

    La verdad es que esto del rigging se las trae.

  32. #32
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    Entonces por lo que dijiste antesm deduzco que el estilo Freman es ir jugando con 4 posturas básicas (oh-uh, open jaw, etc) para ir haciendo las posturas de los fonemas. Si esta es la única (que no lo creo) diferencia, parece que en el estilo Simmons tienes un control más detallado de cada punto (pero hasta cierto punto inútil porque mover un conjunto de cps que por sí solo no genera nada interesante tampoco es muy).

    La verdad es que esto del rigging se las trae.
    No, no me malinterpretes. Freman también hace un control muy minucioso de la malla a través de un rigging de huesos en plan Navone. Inclusive hay pesado de cps. Como bien dices, no es que sea difícil sino extenso y hay que hacerlo varias veces para memorizar los pasos y asimilarlos. Lo de jugar con cuatro posturas para dar forma a los fonemas es de David Rogers, el del libro. Eso lo leí en otro sitio también, pero recuerda que en estos temas no hay una verdad definitiva y única, solos doce (y más) principios de la animación.

    Espero terminar para mañana los ejemplos que te hable, mientras, te cuento. Yo utilizo las actions solo para crear clips de animación, las poses, en este caso los fonemas y expresiones faciales siempre en poses. hay quienes utilizan las actions para estas cosas, pero para mí es un poco desordenado y por lo menos en mi caso, a veces ocasiona errores.
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  33. #33
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    Nada, que sepas que sigo pendiente. Aunque quizás me tarde un poco, estoy comparando distintos puntos de vista sobre el tema, no hay una regla o ley definitiva, más bien una adaptación según las necesidades.

    Insisto en que mientras revises algunos puntos nublados que tienes en modelado de Splines. Si no tienes algo claro, pregunta. En las encías estas rompiendo los principios del modelado de A:M, al igual en la comisura de los labios dónde tienes nudos de más de 2 Splines. En modelado poligonal pueden coincidir cinco aristas en un vértice, aquí no. Esos fallos se traducen en mal funcionamiento de las mallas al crear las posturas y artefactos en el render.

    Venga, ánimo que puedes ir adelantando cosas.
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  34. #34
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    Tengo mal las encías? Ostras tendré que mirarlo porque si que los labios se que en la comisura no está bien, pero no había visto nada en las encías.

    Ahora estaba mirando lo de las actividades de animación para desconectar un poco, (caminatas) y estoy peleándome con ella porque me pasa algo extraño.

    Tengo dos actions, en una las constraints, y en otra la caminata. Entonces en la coreografía, añado la caminata, pero no sé porque no se añaden las constraint asociadas a la caminata, no sé un lío, mirare a ver si acaba de salirme y sino ya lo preguntare bien preguntado.

    Posdata: mira que siempre una y otra vez he pensado : ba, la animación de las pelotas es una tontería. Vaya lo retiro, madre mía, tengo una apreciación del timming horrible aprovechare a centrarme en estas dos para descansar un poco del alien que me tiene muy quemado.

  35. #35
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    Es que no lo entiendo, al a:m se le va la olla. Una vez hechas las actions, me enseña lo que le da la gana. En el action de caminata, solo me pone bien las piernas, en cambio en la coreografía pone bien los brazos y no las piernas. Esto es de locos.

    Fijaros en la captura, para morirse. Lo mejor de todo es que todos los datos están bien, pero no le da la gana de hacerlo.

    Luego, cierras, abres de nuevo, y te coloca mal las piernas en pantalla (dentro de propiedades está bien) y el ||@###~~%%%%.·3 del a:m se le va la de nuevo así no hay quien anime.

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  36. #36
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    Edito, la explicación anterior era errónea: Abre el proyecto, cambia el modelo a embebed y guarda el proyecto con otro nombre, así proteges el archivo original por si acaso.

    Abre la acción constraints. Ve al frame toolbar y pulsa los iconos key constraints y key model, luego selecciona el hueso cuerposup y ve al menú action y selecciona create pose. Ahora ya tienes los constraints como pose y parte del modelo. Abre una acción y selecciona el modelo. Veras que ahora en la ventana pose sliders te aparece una nueva pose. Nómbrala adecuadamente, pose constraints sería un buen nombre.

    Conclusión: personalmente, prefiero configurar los constraints en las poses, dejando las action solo para ciclos y NLA. Igualmente phonemas y setups faciales también mejor colocarlos en poses. Saludos a:mnima2.
    Última edición por SHAZAM; 03-03-2006 a las 07:03
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  37. #37
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    No utilices la action caminata antigua, es probable que hayas anidado cosas de la otra action constraints y te dará errores.
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  38. #38
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    Vaya, menudo lío, voy a probarlo, gracias.

  39. #39
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    No funciona, no aparecen las constraints (lo he hecho al pie de la letra). Te pongo una captura del resultado y el (*.zip) con el Project, justo antes de hacerlo para que veas como el resultado no es el esperado.

    Porque no las asigna? (directamente ni aparecen).

    Posdata: (no he tocado nada de la caminata porque no interfiere en esto, luego la rehare, a ver si conseguimos que si que coja las constraints al exportar el modelo).

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  40. #40
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    No funciona, no aparecen las constraints (lo he hecho al pie de la letra). Te pongo una captura del resultado y el (*.zip) con el Project, justo antes de hacerlo para que veas como el resultado no es el esperado.

    Porque no las asigna? (directamente ni aparecen).

    Posdata: (no he tocado nada de la caminata porque no interfiere en esto, luego la rehare, a ver si conseguimos que si que coja las constraints al exportar el modelo).
    En la captura veo que si tienes los constraints como poses. Pulsa Alt+4 en una action abierta o la choregraphy y te aparecerán en la ventana poses.

    Por cierto, sin o incluyes el modelo en el (*.zip) al abrir el.prj solo aparece una choreography vacía. O haces que el modelo.mdl sea embebed o guárdalo en el (*.zip) junto al.prj.

    Cuéntame si esta vez si funciona.
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  41. #41
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    Es más, te subo el que yo retoqué. Me he fijado que algunas cosas no funcionan como debieran, el rigging del cuerpo y algunas posturas faciales. Eso tanto en el modelo con actions constraints como en el de pose constraints. Has utilizado on-of en lugar de porcentaje incorrectamente. Ya tienes colocados los huesos, deberías configurar los constraints de nuevo en una pose.
    Ánimo, de los errores es que, aprendemos.

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  42. #42
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    Con razón no funcionan las cosas que deberían funcionar, como que cuando he visto que habían desaparecido todos los huesos de control casi te mato.

    Tenías una versión anterior del alien en el mdl que susto me has dado.

    Voy hacerlo otra vez porque cuando lo hago yo la carpeta cabeza si que me la incluye, pero la carpeta cuerpo (donde están los constraints) no.

    Lo de poner los constraints en una action a mí tampoco me gustó cuando lo vi, pero como el método que se describía en el humano-ide lo puse ahí.

    A ver si veo porque no me pone la carpeta cabeza, (porque no puedo utilizar el mdl anterior, ya que le falta el 100 % de los huesos de control).

    Posdata: será mamón, justo antes de exportar están las dos carpetas. Una vez se exporta, y lo cargo de nuevo, desaparece una de ellas agrr. Bug, voy a meterlo todo dentro de la misma carpeta a ver si así va.
    Última edición por devnul; 03-03-2006 a las 01:58

  43. #43
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    (En el mdl de ahora, está todo incluido -lo que faltaba en el anterior- Por lo que los constraints si que están asociados a todos y cada uno de los huesos tanto de la cabeza como del cuerpo).
    (Editado).

    He hecho una cosa, he cogido el mdl directamente y le he importado el action constraints, pero me lo deja como postura y no hay nada hecho (tendría que rehacerlo todo, y eso es una matada) no se puede solucionar? Porque tener que rehacer todos los constraints, me da algo.

    Como se puede pasar una action a pose? (si es que se puede).

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    Última edición por devnul; 03-03-2006 a las 02:56

  44. #44
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    Como se puede pasar una action a pose? (si es que se puede).
    Es precisamente lo que quise que hicieras antes, solo que la técnica estaba mal, perdona el error.

    He editado el mensaje anterior para corregirlo, así queda aquí la solución por si alguien más la necesita:
    https://www.foro3d.com/showpost.php?p=225454&postcount=36.

    Prueba y me dices.

    Edito: aquí tienes un minivideotuto. Xvid 2,93 Mb. Saludos.
    Última edición por SHAZAM; 03-03-2006 a las 07:20
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  45. #45
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    Gracias por el minitutorial. Ya lo he probado y, medio funciona. ¿porque solo medio? Mm: - Shazam, te gustan los expedientes x? He estado probando y las piernas funcionan bien, cuerpo superior también, pero los huesos de control del torso (lumbares, etc) no. Entonces he pensado igual en lugar de crear la postura, cogiendo el hueso de cuerpo, hay que hacerlo con el hueso padre de todo el cuerpo, lo he hecho así y tampoco. Expediente x: los huesos de control increíblemente no van, pero en cambio los constraints asociados a dichos huesos de control, sí que están (había pensado que no se hubieran copiado/activado o lo que fuera, pero sí que están bien), así que, que alguien llame a Mulder & Scully, porque no tengo ni idea.

  46. #46
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    No sé qué decirte, quizás es un bug que desgraciadamente afecta el funcionamiento de ese rig, yo configuro regularmente personajes con the setup machine y jamás da problemas, por cierto, la semana pasada apliqué un humano (ide) y un tsm2 a un amigo del cole3d y que yo sepa todo funciona bien. En fin, sigo con el setup facial, ya retomaremos el tema. Saludos.
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  47. #47
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    Ok gracias yo seguiré investigando a ver qué le pasa, aunque si no lo encuentro, como a priori sólo parecen ser 3 huesos, lo reharé a mano. A ver si en este fin de semana me da tiempo de hacer las dos actividades de animación (saco y caminata) y en cuanto me conteste Quel sobre lo de su globo verde intentarlo porque me ha encantado. De todos modos, me has sacado de un buen aprieto al poder pasar de action a pose, en un modelo donde empiezan a ver constraints por un tubo tener que hacerlo de nuevo todo es para suicidarse, así que, gracias por poner el método correcto. Posdata: si eny tiene (en un futuro no muy lejano) un hermano gemelo le voy a llamar Shazam.