var RELPATH = "showthread.php?t=31547"; var PATHS = { forum : "", cms : "", blog : "" }; var AJAXBASEURL = "https://foro3d.com/"; // --> Flickeo en animación con 3ds Max
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Tema: Flickeo en animación con 3ds Max

  1. #1
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    Parpadeo en Vray

    Hola a todos, intento hacer una animación en Vray, pero me genera un parpadeo muy visible. Al revisar cada frame, todos tienen una ligera variación de intensidad lo cual genera el parpadeo. Esto sucede aun renderizando sin GI. Ya probé con diferentes versiones de Vray y en todas me sucede lo mismo, ¿alguna sugerencia? IkerClon : tengo entendido que en la versión me de Vray este parpadeo o flickeo desaparece, y es una de las cosas que más satisfacción ha dado a los usuarios de Vray. Saludos.

  2. #2
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    Vray animación de fotones y materiales no Vray

    Lo 1º: Enhorabuena a todos los que participáis en estos foros y ponéis vuestros conocimientos al alcance de todos. Lo 2º:
    Os vengo leyendo desde hace unos días y sobre todo esos tutoriales de iluminación con Vray (fotones).

    El caso es que estoy haciendo una animación de un interior y hay un problema tremendo con flickeos en zonas muy determinadas de geometrías biseladas (aclarar que no es el típico flickeo de licencia chunga) y no sé cuál puede ser el problema, si no controlo bien el tema de fotones y lo de usar su mapa, o si con materiales estándar del 3ds Max pueden surgir este tipo de problemas. Por cierto, estoy usando incremental add todo current map y fotones.


    Dideje: bueno, como ya sabrás con fotones no puedes usar materiales standard.

    Los problemas de flickeos en ese tipo de geometría pueden ser por un a bajo y/o unos settings bajos. Para conseguir detalle pequeño hay que apurar bastante los parámetros para que la relación calidad-tiempo no se vaya al traste. Saludos. Me lo temía, y es que la escena tiene una serie de elementos y detalles en geometría que son muy canis, como biselados por doquier, así que, lo mismo hay que intentar alisar más suave y como bien dices tu, subir la calidad. Me sigo peleando y os voy comentando.

  3. #3
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    Flickeo producido por software ilegal

    Hola gente, tengo un problema al tratar de renderizar una animación, el problema es el siguiente, la iluminación, usando GI, es correcta, usando una sola luz proveniente del sol, omni con shadows.

    El problema es que, al animar, me genera una efecto parpadeante, no constante, y veo suaves flashes, como si la luz tuviese una variante en la intensidad, supongo que, esto es generado por los rayos GI, pero probé con varias opciones en la configuración y nada, no puedo lograr una luz constante. La luz omni, la única en la escena, no tiene efectos ni nada raro, adjunto una imagen de la escena, un saludo.

    Si quieren puedo enviar un (*.avi) de ejemplo, para que vean bien lo que hace, pero ocupa un mega y no me permite adjuntarlo.

    Adjunto también una imagen con luz diurna.


    IkerClon: eso es porque tienes una versión ilegal del programa. Es un problema frecuente del que se ha hablado varias veces en el foro.


    Mars Attacks: el tecnicismo de tu problema es flicker.


    Borreguito: y la única manera de resolverlo es?


    Mikimoto: comprar una licencia original y quitarte ese warez del medio.


    Rasheck: me parece que no, según tengo entendido, en el Final Gathering y en la iluminación global, hay algunos cálculos que son aleatorios, por eso, en cada frame algunos valores cambian, de ahí viene ese parpadeo, en XSI hay una opción para arreglar eso, no la sé de memoria, pero, en fin, creo que es eso.


    Dideje: Rasheck tienes cierta razón, pero esos cálculos aleatorios no producen esos flashes que dice Santiworld que suenan casi con total seguridad a problemas de licencia como ya han dicho. La prueba del algodón, renderiza sin GI y mira ver si hay flickeo. Si hay es problema de licencia, si no es problema de configuración. Saludos.
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  4. #4
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    Flickeo en animación con glossy y Vray

    Hola a todos. Tengo un problema con una animación y Vray. La escena es un interior en el cual el suelo es de parquet, por lo que he tenido que optar por el Glossy en la reflexión. La cosa es que después de todo, el material en la animación no queda bien, es decir que tiene un ligera vibración que creo que no es por falta de calidad en el irradiance sino por los parámetros del material, ya que en la escena la única parte que sale fea es el suelo y no paredes ni otro tipo de artefactos típicos.

    Alguien que tenga ese problema con animaciones o sepa como poder arreglar este problema.

    He de subir las subdivisiones del material? Entorno a que valores? Subo la calidad del mapa de irradiancia? Interpolo el material? No tengo ni idea de cómo evitar esa molesta vibración del material.


    kival: hola, a mí también me pasa, pero no sé cómo solucionarlo, espero que alguien pueda dar una solución.


    Stewie: el problema de flickeo en animaciones con Vray, no suele ser de configuración de materiales, sino más bien un problema de licencias.


    Jormo: siento decirte querido compañero Stewie que no me refiero a un flickeo de licencia y que no es un problema de licencia, como te comento el problema debe ser una mala configuración por parte mía o en el material o el irradiance, ya que todo sale bien, paredes, esquinas, cristales, no me salen artefactos excepto esta vibración del material Glossy del suelo.

    Pero gracias por el apunte de la licencia.


    ismaeldmt: es muy complicado configurar una animación. Yo desde luego lo que busco siempre es un tiempo por frame de alrededor a los 7.5 minutos, más me sería inviable. Por ello suelo eliminar todos los efectos de Glossy en los materiales ya que, si no se hace eterno. Te diría que si lo que te da problemas es el Glossy, que se lo quites y bajes mucho los niveles de reflexión del material, en animación algunos efectos no son tan importantes como en las fijas.

    Cuanto te tarda en salir cada frame con Glossy? Suerte con el problema, saludos.


    Stewie: vaya, perdón por presupuestoponer, es que ha habido varios mensajes de flickeo en Vray, y la inmensa mayoría se debían a eso. La solución, pues lo siento, pero no tengo ni idea saludos.


    Jormo: nada nada Stewie, si sabía que alguien me lo diría, pero no pasa nada.
    7.5 min? Vaya que máquina, si te digo lo que tarda esta animación te asustas vaya que si te asustas.

    Bueno sigo haciendo pruebas sin mucho éxito ya veremos.

    Ahora que hablamos de los tiempos, que opción utilizáis en el mapa de irradiance? Incremental add todo current map o multiframe incremental?


    Stewie: 7.5 minutos por frame, bah, minucias, estoy tirando una animación de 30 segundos que tarda 40 minutos por frame, en unos G5 duales, sin radiosidad, viva el Motion Blur de Mental Ray, a ver si sale el RenderMan standalone que se supone que tiene un Motion Blur rápido de verdad.


    ismaeldmt: uso incremental, que de momento va bien. En algunas saqué frames a 5 minutos, pero empezaba a estar justo de calidad. Los frames eran de 480 por 360 (no sé cómo te lo han pedido a ti). Las escenas estas que te comento eran interiores que rondaba los 250.000 a 300.000 polígonos, en exteriores es más difícil, unos 12 minutos por frame, pero con más de un millón de polígonos.

    Que vaya bien el tema.


    ipn2000: como ayuda, no sé si te servirá, en el tutorial de Dideje, viene como el una vez uso en lugar de Glossy, Fresnel en la casilla de reflexión, mira el tutorial y lo mismo te vale. Un saludo.
    __ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
    "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
    JORMOWEB


  5. #5
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    Lightbulb Animación Vray con flickeo

    Hola a todos, tengo una duda con respecto a una escena que estoy haciendo con Vray, resulta que tengo un libro en una mesa con una lámpara iluminando, la luz es muy tenue y se ve bien, pero al momento de pasar la animación los colores en la mesa y del libro varían con pequeños destellos o zonas oscuras y más claras y la pantalla de la lámpara que es traslúcida se ve pésimo, ¿cómo se cada fotograma variase de colores ligeramente, lo que no pasa con la animación con Scanline, ojalá alguien aclare mi duda, gracias.


    Stewie: dentro de poco meteremos esta duda en las faqs.

    El Vray que tienes. ¿cómo es de legal? (el flickeo que dices se da en las versiones de dudosa legalidad.) saludos.


    ERK2R: es una versión que saque de evermotion, no es la comercial.


    IkerClon: puede que sea debido a tus parámetros. Para evitar flickeos en las animaciones, necesitas que los valores de tu configuración estén ajustados al dedillo. Es posible que al interpolar (no olvides que la GI generada por Vray es por aproximación), cada fotograma tenga un resultado distinto, motivado por unos parámetros de calidad baja.

    Revisa el foro, porque en alguna ocasión se ha hablado de ello.


    ERK2R: gracias por sus comentarios, voy a revisar los parámetros, pero si alguien me pudiese explicar cuáles son los parámetros necesarios a modificar estaría muy agradecido. Gracias.
    rodenapa: yo solucionó ese problema calculando el mapa de irradiancia de toda la secuencia y luego lanzando la secuencia cargando el mapa calculado.

    Por cierto, mi versión tampoco es comercial y me gustaría saber si en la legal se ven bien las secuencias que lanzas sin calcular mapa previo. Gracias.


    ERK2R: arreglada. Para el que le interese creo que ya solucione el problema de la siguiente forma:
    -En image sampler cambie de adaptative subdivisión a fixed rate con valor de 2.

    En Vray advance Irradiance Map, de bucked mode cambie a multiframe incremental.

    En Indirect Ilumination cambie en Irradiance Map preset de custom a medium-animation.

    Con esos cambios mejoró notablemente la continuidad y casi no se notan las variaciones de colores y los molestos brillos y sectores oscuros que aparecen, con una velocidad de render bastante decente para una animación de 150 frames. Bueno eso seria.


    Jormo: como bien dice IkerClon tu problema es de parámetros del irradiance, que los tienes con baja calidad. Además, de que la versión no se la más. De todas formas, si lo lanzas con el Backburner el cambio de tono entre frames desaparecerá, eso se ha dicho ya en el foro si lo buscas te quedará más claro. Lo de los flickeos de objetos y sombras ya es otro cantar.


    Gspower: a mí me ha pasado que tirando 2 veces el mismo render (haciendo pruebas sin máxima calidad) y calculando las 2 veces el irradiance los resultados son distintos en cuanto a luminosidad, de ahí, supongo, que varíe en una animación, es solo por parámetros de calidad?
    rodenapa: buenas, el problema del flickeo entre frames en las animaciones lo solucionaba calculando el mapa de irradiancia de la secuencia anteriormente. Mi pregunta es la siguiente, con la licencia legal, los frames de una secuencia no te flickean sin cálculo previo de ningún tipo de mapa? Como hacéis los que tenéis la licencia legal? Hago estas preguntas porque una de las razones por las que aún no tengo esa licencia es porque ese problema no pensaba que se debiera a la legalidad o no de la misma. Saludos.

  6. #6
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    Flickeo en animación con 3dsmax

    A ver chicos, soy nuevo en este foro y me gustaría que me respondierais si sabéis a qué se debe este problema que me sucede en una animación.

    Estas imágenes son 4 fotogramas en donde se me produce el error el color que debería salir en toda la animación es el que sale en pocos fotogramas y me produce lo que he llamado error, no sé si es lo que denominamos flickeo de ser así indicadme por favor como poder arreglarlo. La animación ha sido generada con los parámetros que indica este tutorial de Vray, si falta algo hacédmelo saber para publicarlo. Agradeceros de antemano cualquier ayuda. Saludos.

  7. #7
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    Flickeo en personaje con Vray

    Tengo una pregunta. Como consigo hacer una animación de un muñeco en Vray para que no aparezca el flickeo? Recuerdo que en anteriores versiones ocurría eso. Ahora tengo la versión 1.47, se puede? O me pasará de todos modos? Ayuda por favor.


    m@risa: hay probabilidades de que sea el irradiance, o si no es eso que tú versión no sea así que, digamos muy legal, aun así publica tus settings, para ver que puede ser.


    jose3dmax: sí es legal, a mí que no me vengan con tonterías siempre se dice lo mismo, pero no es así, es cuestión de que Vray tiene un factor de azar en sus cálculos y flickea, si has leído entero mi mensaje dice que es la versión 1.47 la cual no es tan obsoleta. Gracias de todos modos.

  8. #8
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    3dsmax Flickeo en las lineas

    Tengo un proyecto urbanístico, del cual voy a tirar una animación de vista aérea en el mismo hay una cancha de tenis al renderizar con Vray las líneas de la cancha de tenis aparecen y desaparecen, he hecho el cálculo de Irradiance Map hasta con la resolución en high animation de 1 frame a 1 frame y el problema persiste. Si alguien me pudiera ayudar a resolver este problema se lo agradecería mucho.


    dumdum: si las líneas de la pista están creadas con geometría, y no forman parte de la textura del suelo, asegúrate de que estén bien separadas de la cancha.

  9. #9
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    Flickeo reduce interlace video

    Hola compañeros. Acabo de terminar un video promocional de unas viviendas, y al verlo me doy cuenta de que hay zonas en las que me flickea. El caso es que le he añadido el efecto reduce interlace video de After Effects, pero ni con esas.

    Fijaros en la puerta del fondo (es donde se nota el flickeo). ¿puede ser que la textura de la puerta esté a demasiada resolución?
    No sé a qué se debe. A ver si alguien me puede echar una mano. Muchas gracias. Adjunto el vídeo.


    TBC3D: hola, se parece mucho a uno que hice hace un tiempo. Bueno, no dices con que renderizas, pero utilizas Vray? Me da que sí.

    En ese caso, te cuento que yo renderizo en Irradiance Map, cuasimontecarlo.

    Y para los renders bastos le pones max. Rate:-4,min rate:-4. Te flikeara a cañonazos, pero luego el render final hazlo a -3,-2, o -3, -1. En su defecto prueba con -3,0. Los míos quedan bien.

    Antes acuérdate de destildar: randomize samples. Un saludo.


    jobercam: muchas gracias. En realidad, esta renderizado con Fprime. Pero por lo que veo, el tema está en la cantidad de radiosidad (irradiance como le llamáis vosotros), no es así? Yo uso radiosidad Montecarlo. Un saludo.
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  10. #10
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    Flickeo Vray proxies en animación

    Hola a todos. Soy algo nuevo en este tema de foros, trato de leerlos siempre que puedo y de verdad me sirven mucho sus comentarios.

    Tengo ahora una interrogante que espero ustedes con su gentil colaboración puedan ayudarme.

    Estoy trabajando una animación con 3ds Max 8 y Vray. Mayormente me piden que haga exteriores, llevan proboolean impresionantes de árboles, los cuales los he logrado trabajar en Vray proxies para poner tal cantidad (gracias a unos de sus foros).

    Al renderizar con Vray, saco archivos con extensión tga de cuadro por cuadro. Hasta allí, todo ok. Al juntar los tga en mensaje producción y sacar un vídeo, noto que dichos Vray proxies (árboles) parpadean demasiado, y le bajan de calidad al vídeo, cosa que me incomoda mucho.

    Si desean puedo subir parte del vídeo. http://www.youtube.com/watch?v=w8gvk_mvkdu.
    (Ustedes dirán cuanto deba pesar para poder subirlo) quizás el problema esté en mí seteo, por ello mismo lo adjunto también, (me demora unos 20 minutos por cuadro).

    Ojalá pudieran ayudarme pues siempre consulto sus foros y aprendo mucho. Gracias.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
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    Davescambra: el problema que tienes creo que es en tu setting.

    Para empezar, sube la calidad del hsph, subdivisiones, a más. Por ejemplo, 80.

    El interp. Samples, a 40.

    La calidad min rate. -2.

    Max rate.-1.

    Las subdivisiones de Light Caché a 1000 a 1250 más o menos. Y los interp, samples a 10.

    Con esto subirán los tiempos, pero también la calidad y por supuesto el flickeo. Saludos.



    aldosc: Davescambra, voy a hacer mis pruebas y te cuento, gracias de todos modos. Ya les comento luego.



    arquitexander: que máquina usas para esa escena?



    aldosc: gente, hice los cálculos con el seteo que me ayudó Davescambra, los tiempos se fueron al cielo, pero no pude solucionar ese tema del parpadeo de solos árboles. Allí les adjunto el resultado.

    Arquitexander aquí te dejo la configuración de mi PC:
    Intel Pentium d processor 930 - lga775 pkg, 3 Ghz, 2x2 l2 cache.

    Intel desktop board d955xbk (extreme series).

    Ram de 4 Gb DR2 400 Mhz.

    Graphics card Nvidia GeForce 6600 le 256 Mb DR2.

    Lan Intel profesional 10/100/1000 network connection.

    Hard disk 120 Gb SATA.

    Voy a seguir investigando.

    He metido los tga en Premiere profesional y estoy jugando con varios efectos de vídeos para ocultar el parpadeo aun así, no me convence, si alguien sabe más, le agradeceré me comente. https://foro3d.com/attachments/2...equence-01.mov.


    Davescambra: en el trabajo, encontré una web donde había un tutorial (en inglés) donde te decía como evitar los flickeos. Si te esperas al lunes.


    cateyes: hola aldosc yo he tenido el mismo problema que tu, y la manera de solucionarlo no fue subiéndole los settings, aunque eso puede ayudar, yo tenía los settings a -4 -3 para que el render no me pasara de unos 40 segundos por frame la primera secuencia que saque vi que las palmeras y los árboles producen un flickering que te cagas, les subí los settings, pero el tiempo subió demasiado, primero calcule un mapa de irradiancia individual para cada frame (no lo hagas es una burrada), y tampoco me mejoro mucho, luego cambie el mapa de irradiancia a incremental add todo current map manteniendo los settings a -4-3 y me creo un buen mapa, lo suficiente para que dejase de hacerme flickeos, si con los settings que estas utilizando tienes un tiempo aceptable prueba a cambiarle solo el Irradiance Map, venga un saludo, ya nos cuentas. Por cierto, tiene buena pinta ese vídeo, suerte.



    aldosc: Davescambra, si no es mucha molestia, mandarme la dirección donde ver ese tutorial en inglés. No está de más darle una ojeada.

    Catyes, gracias por la opinión. Déjame hacer las pruebas y les comento, voy a hacer los cálculos, y allí va mi pregunta cateyes:
    ¿Hago los cálculos del lightcahe primero, luego hago los cálculos del irradiance, activando incremental add todo current map cada 10 frames (como lo he estado haciendo) y luego renderizo? Espero esté avanzando por buen camino, en todo caso les comento. Saludos a todos.


    cateyes: hola aldosc, prueba a hacer lo que dices, yo depende del trabajo y del tiempo que disponga cálculo el mapa de irradiancia 1 frame cada 25 aunque últimamente para olvidarme del flickeo y de problemas lo cálculo cada frame, todo depende del tiempo que dispongas para hacer el vídeo, otra cosa es que yo para exteriores no utilizo el Light Caché no sé si eso le afectara en algo, bueno un saludo y ya nos comentas.


    Fidelmg: haz lo que dice cateyes, cada 1 fotograma e incremental add todo current map. Cierto que te tardará más en calcular el mapa de irradiancia, pero que prefieres, que te tarde 2 o 3 horas más el cálculo de la irradiancia, o que se tire 3 días renderizando la animación y que luego no te sirva para nada?
    Para asegurarte renderiza el 5 % de la animación del modo que te dice cateyes y lo comprobarás por ti mismo.

    Otra cosa que ayudará un montón. Selecciona todos los árboles y en sus propiedades de Vray pones que no generen GI, ya verás como disminuye el tiempo de render un montón.



    aldosc: hola gente, aquí subiendo mi prueba tal como me explicaron, sin embargo. Aún se aprecia el parpadeo en los árboles, la verdad ya no sé qué más hacer.

    Solo por corroborar: hice mis cálculos de Light Cache, luego hice mi cálculo del primer frame para el irradiance. Luego cargué ese cálculo y cambie a incremental add todo current map para calcular cada frame. Por supuesto rendericé un vídeo de 30 cuadros no más, y aquí les dejo mi prueba, no sé que pueda estar mal.


    cateyes: hola aldosc, estas utilizando los mismos settings que pones al principio del mensajes? Yo probaría a no utilizar el Light Caché y trabajar con Quasi-Montecarlo para exteriores.

    El Light Caché lo tienes en modo Single Frame o fly-though, bueno ya nos cuentas, un saludo.



    aldosc: cateyes gracias por apoyar la buena causa.

    Si, estoy usando el seteo del inicio del mensaje, cálculo primero el Light Caché con el fly though. Luego cálculo el irradiance con el método que nos enseña el maestro Dideje en el enlace me pusieron darle una ojeada, con esas, me ha salido el vídeo último que subí.

    Tu me hablas del Quasi Montecarlo, me ayudará saber cómo es tu procedimiento, no pierdo nada en probar todo hasta el último momento. Gracias de todos modos.


    cateyes: simplemente es utilizar el Irradiance Map como lo tengas o a lo mejor subiéndole los settings y en el secondary bounces utilizar el Quasi Montecarlo y no el Light Cache, utiliza el Irradiance Map en incremental add todo current map, otra cosa es que yo siempre tengo activada la casilla check sample visibility que hay dentro del recuadro advanced options de la pestaña Irradiance Map, tu en los las imágenes que tienes arriba lo tienes desactivado. Mira yo lo que aria para quitarme de tonterías y asegurarse de que es o no culpa de la calidad que le pones al Irradiance Map es es renderizar 30 frames con un preset high en Irradiance Map si te sale bien ya sabrás para toda tu vida que ese jodido flickeo te lo produce la calidad que le metas al irradiance porque si no vas a estar haciendo muchas pruebas tocando una cosa de aquí y otra de allí y al final vas a tardar más en solucionarlo que haciendo una sola prueba larga. Bueno un saludo y ya nos cuentas.


    IkerClon: yo no creo que ese parpadeo se deba a la calidad de la GI. Estoy casi seguro que no es de eso. Me suena más a un problema de representación final que de cálculo de GI. Revisa si al cambiar esta opción en el render durante una animación sigues teniendo el mismo problema. Esta dentro de la persiana randomized Quasi Monte Carlo sampler.
    Time independent - When this option is on, the randomized Quasi Monte Carlo pattern Will be the same from frame todo frame in an animation. Since this may be undesirable in some cases, you can turn this option of todo make the randomized Quasi Monte Carlo pattern change with time. Note that re-rendering the same frame Will produce the same result in both cases.
    Por otro lado, también puede ser el antialiasing, ya que de el depende directamente cómo se muestran los cálculos para ser representados. Por el tipo de escena que tienes, yo no optaría por un adaptive subdivisión, sino por adaptive Quasi Monte Carlo o incluso por un fixed, con un valor superior a 1.

    Como imagino que para esa animación ya tendrás el cálculo de GI guardada, prueba a lanzar un render como te digo. Saludos.

    Posdata: en www.urbansimulations.com, dentro de inmobiliaria, en el apartado películas, tienes unos cuantos ejemplos de escenas exteriores renderizadas con árboles. Los vídeos tienen mucha compresión, pero se aprecian parpadeos similares a los tuyos.



    aldosc: recién lo veo desde aquella fecha imaginen, lo siento, pero ya mismo sigo con mis pruebas, ahora con el nuevo Vray 1.5 service pack 1, les comento ni bien tenga alcances, saludos y gracias IkerClon, daves.


    dada: alguien me puede explicar por que no veo ningún flickering?
    Miro el vídeo una y otra vez y lo único que noto es una vibración en los árboles, seguramente geométrico, por falta de a. La cámara arrastra y la geometría se samplea mal, prueba a subir de -1 2 a 1 2 en el a.

    En mis tiempos, los flickerings eran verdaderos parpadeos, no minúsculas vibraciones en unos cuantos píxeles.



    arquipablo: disculpen la intromisión en el tema, pero ¿cómo diablos hiciste esos árboles?



    aldosc: hola, regresando de hacer mis pruebas y con algunas apreciaciones.

    Cambié mi escena por una más simple para poder correr con los tiempos de pruebas.

    Hay algunas cosas que saco como conclusiones:
    1. Parece que este tipo de flickeo lo genera la GI.

    Armé pruebas para saber si era el antialiasing, lo puse en fixed, en Quasi Monte Carlo y seguía el flickeo.
    2. Hice el cambio del chek me pidió IkerClon:
    Time independent - When this option is on, the randomized Quasi Monte Carlo pattern Will be the same from frame todo frame in an animation. Since this may be undesirable in some cases, you can turn this option of todo make the randomized Quasi Monte Carlo pattern change with time. Note that re-rendering the same frame Will produce the same result in both cases.

    Y nada, el flickeo continuaba.
    3. He probado con el tutorial que me dió Davescambra y los resultados los pongo para que los vean, aún no eliminó el flickeo, pero con ese tutorial me doy cuenta que en realidad ese flickeo si lo genera la GI, porque como verán mis vídeos el flickeo es menor, si alguien tiene más que aportar, bienvenido sea.
    Disculpen la intromisión en el tema, pero ¿cómo diablos hiciste esos árboles?
    Arquipablo, puedes buscar en Evermotion sobre Vray proxies es una forma de decirle a la máquina que cree clones o instancias por miles, millones y solo lea en su memoria una, en síntesis, puedes manejar tal cantidad de información sin que se te caiga la ordenador. Los árboles son librerías de Tree Storm, en Google encuentras su página. https://foro3d.com/attachments/2...teo-nuevo, mov. https://foro3d.com/attachments/2...-original, mov.


    José m.: podríamos aportar cada uno lo nuestro, y podrías empezar por aportar ese tutorial de Davescambra que nunca apareció en este hilo y que al parecer fue lo que más soluciona el problema.

    Bueno en su caso a lo mejor parte del flickeo era por la GI.

    Hay veces que incluso sin GI, hay problemas de flickeo. Y yo la única manera de evitarlo que conozco es subiendo el antialias.

    Sobre todo, dan problemas los Bump con mapas de mucho contraste, los árboles muy optimizados como Onyx también me han dado más flickeo de lo normal. Y bueno como digo en esos casos, en los que la GI quedaba descartada porque hacía pruebas sin GI, lo único que disminuye es el antialias.

    Llegué a la conclusión de que hay texturas, objetos, o escenas, que requieren un antialias mayor para no tener problemas de flickeo.

    Y ahora estoy probando con Mental Ray. Saludos.

    Posdata: sé que es un hilo antiguo.


    Dixan.
    Iniciado por José m.

    Llegué a la conclusión de que hay texturas, objetos, o escenas, que requieren un antialias mayor para no tener problemas de flickeo.
    Más de una vez he perdido el tiempo con los settings de Vray sin resultado cuando probablemente el material en cuestión sea lo que da problemas, habría que ver que materiales llevan esos árboles, siempre que he tenido problemas de este tipo ha sido con materiales complejos como metacrilatos, refracciones.

    Por otro lado y aprovechando el hilo, ¿Qué pasa con Light Caché en este tipo de animaciones? Me he acostumbrado a el, pero no sé de un método que no sea exigente en los tiempos, he probado el flythrough, pero he recordado que no sirve para animaciones con cambios de iluminación, ¿no tiene el lightcahe ningún cálculo incremental como el mapa de irradiancia? ¿habéis probado el progressive Path tracing en animación?
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    Última edición por aldosc; 02-03-2007 a las 20:29

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