Resultados 1 al 49 de 49

Principios de rigging

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Blender Principios de rigging

    Si no voy equivocado, el rigging es la distribución de armature para crear un esqueleto ¿no? O debería decir, armature? Puesto que lo mejor es que solo haya una, o eso he leído. En fin, tengo algún personaje que me está pidiendo a gritos su animación. ¿Qué tengo que tener en cuenta para riggear?
    Ahí van mis temores:
    -Debo tener bastantes subdivisiones en las zonas que van a rotar.

    He leído algo sobre IK Solver, pero no acabo de comprender que es. (parece importante).

    Debo crear grupos de vértices y asignarlos a huesos, para que dichos huesos no me muevan más vértices. (¿cómo assigno un grupo de vértices a un bone?)
    -Cada movimiento debo crearlo yo. Supongamos que quiero crear una animación básica a la que llamaré andando, debo crear cada movimiento para cada décima de animación, en Blender, tengo un combo a bajo, creo que son los frames, en cada uno de ellos debo crear una escena de ese movimiento, pero. ¿cómo hago un ciclo?
    Como ven, tengo muchas dudas en ese aspecto, simplificando un poco, ¿cuales son los principios del rigging? Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    ¿Has hecho algo de animación standard me refiero si has hecho una pelota saltando, un avión volando, etc. Lo digo porque si preguntas que si tienes que crear cada movimiento para cada décima de animación es porque no sabes que el ordenador interpola los movimientos que tú hagas a través de los frames intermedios.

    Si es así, te recomiendo que empieces animando objetos simples y aplicando los principios básicos de la animación tradicional (encontraras mucha información en este foro).
    ¿Has leído la documentación oficial sobre rigging?
    http://download.blender.org/document...i/ch04s05.html.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    3,387

    Principios de rigging

    Bueno amigo, esto es un tema largo largo, ya que los principios del rigging son los del 3d mismo, por desgracia ahí muy poca información en castellano.

    Para hacer rigging, al menos un buen rig, debes tener al menos nociones básicas de cómo funciona el 3d en un software ya no diciendo este botón es para esto y este para lo otro, sino como es la mecánica, que es un inode, por que en local me gira así, qué significa jerarquía, que es una matriz, y un largo etc.

    Cuando eso se aprende, tienes que estudiar el porqué de las cosas, si vas a hacer un personaje bípedo, por ejemplo, al igual que un animador, tienes que estudiar cómo se comporta, ¿cómo se mueve, donde tiene las articulaciones, si se deforma.

    Por ejemplo, de lo que has dicho.

    Debo tener bastantes subdivisiones en las zonas que van a rotar.

    Eso son conclusiones sacadas del estudio del personaje, un personaje que se deforme debe de tener más resolución en sus articuaciones, por algo lógico, se deforma por ese lado, y por tanto cuanto más polígonos tenags en esa zona mejor será la deformación.

    Imagina un palo partido en dos, si lo doblasícomo se deforma? En forma de vi ¿no? Vale ahora el palo, pero partido en 3 ahora va cogiendo forma de curva, cuanto más lo dividas más suavizado será el resultado.

    Mi consejo, mira muchos tutoriales, muchos. Saludos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Ok, entiendo que pregunté sin profundizar demasiado, gracias de todos modos. Entonces empezaré con algo sencillo, Caronte me recomienda algo de animación tradicional una pelota, mañana empezaré con esto, puesto que es lo que más me llama la atención del 3d: la animación.

    Caronte, si no entendí mal, me estás diciendo que si hago un movimiento en el frame 1 y otro en el frame 4, los frames que queden en el medio también tendrán movimiento sin que yo se lo haya dado () ¿cómo se le llama a eso? Gracias por entender y compartir nuestras ganas de aprender.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    Caronte, si no entendí mal, me estás diciendo que si hago un movimiento en el frame 1 y otro en el frame 4, los frames que queden en el medio también tendrán movimiento sin que yo se lo haya dado () ¿cómo se le llama a eso?
    Se llama interpolación, es simplemente la técnica de crear pasos intermedios entre dos puntos, cuando se calculan los pasos fuera de esos dos puntos se llama extrapolación y se suele usar con ciclos en los que su inicio y su final son distintos.

    Pero no te líes con tecnicismos, es más fácil de lo que parece.

    Este enlace esta también muy bien: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=29508.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Ahí va una pregunta al aire: Estoy haciendo un Rig de un personaje que hice hace muy poco : el asno. Bien, estoy creando grupos de vértices por cada parte móvil, pierna. L, pierna. R.

    La pregunta es la siguiente: ¿cómo le digo a un hueso que actue directamente sobre un grupo de vértices? Al emparentar (tecla p) me pregunta create vertex groups? Le doy al name groups, pero esa no es la solución, falta algo, seguramente salga en el enlace me pasó Caronte, pero mi inglés llega sólo hasta aquí. Gracias.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    El nombre de los vertex groups debe ser el mismo que el de los huesos, o sea que si un hueso se llama humero. L, su vertex group se debe llamar igual.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Y si una pierna tiene más de un hueso, debo crear tantos grupos como huesos haya. Bueno, de ayer a hoy he aprendido algo, paciencia, gracias.

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Muy bien, parece que lo de los grupos de vértices ya no tiene secreto para mí (), esto es la ostia. Me esta gustando, estoy empezando el Rig del burro, y ya tengo problemas. Esto es superior a mi. No puedorrl, bien, el tema de emparentar huesos a grupos está solucionado, lo que no entiendo es lo siguiente: la pierna de mi burro, acaba con un pie y éste forma parte de otro objeto, de todos modos quiero que al hacer una pose, este pie siga a los músculos de la pierna, hago un parent al objeto burro, pero al hacer una postura éste no se mueve, ¿es normal? ¿o debo emparentar el pie a otra armature? Gracias de nuevo Caronte ojalá los usuarios de otros software puedan disfrutar de la ayuda de alguien como tú. Vaya, me he puesto romántico.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Mensajes
    595

    Principios de rigging

    Vamos a ver si te he entendido bien. ¿El pie ese que tiene el burro es un objeto totalmente independiente? Si es así, deberías emparentarlo a un hueso en concreto del armature (sin hacer rigging ni nada). Simplemente cuando emparentes ese pie al armature, te preguntara si quieres hacerlo a un hueso (bone) o a la armature entera (para hacer rigging) o tomando la armature como un objeto.

    Si eliges la opción bone, te preguntara a que hueso en concreto quieres emparentarlo. Si te has hecho un hueso para el pie, la pieza del pie sufrirá los mismos cambios (dinámicos o no) del hueso padre.

    Eso era ¿no?

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    Si la pezuña es un objeto distinto, tienes que emparentarla a la armature, pero al último un hueso de la pata. Vaya podías ser una tía buena.

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Jan 2004
    Mensajes
    406

    Principios de rigging

    Hola litofx. Haz caso a Caronte, no hagas nada con huesos antes de aprender lo más básico de la animación en Blender. Aunque te de pereza empezar a leer documentaciones, tutoriales, antes de meterte con los huesos necesitas saber muchas, muchas, cosas. Si no lo haces así ahora, ten por seguro que tarde o temprano tendrás que volver atrás y aprenderlo. Saludos.
    "Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


  13. #13
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Carajos, con lo poco que me gustan las pelotas. Bien, de momento acabaré el Rig del burro, pero la animación la dejaré para más adelante, de todos modos. ¿Qué tutorial me recomiendan de animación para negados?
    Ok, gracias, ya tengo la pezuña emparentada sí, Cluezz, eso era.

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,231

    Principios de rigging

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Hey, al final les hice caso e intenté empezar con algo muy sencillo: una pelota y un lattice. Me he encontrado con un problema, debido a que la animación la hago con vertex keys, guardo 3 posiciones: la pelota en su posición original, la pelota aplastada y la pelota alargada. Ahora se trata sólo de combinar esas posiciones, hasta aquí parece todo perfecto, pero no. Algo estoy haciendo mal. Tengo que diferenciar los diferentes tipos de animación, porque con esto podría hacer que la pelota se balanceara de arriba a abajo, pero ¿y si la quiero hacer saltar? Entonces ya no puedo hacerlo con RVK. Lo que quiero saber es para que se usa cada herramienta de animación, si no es mucho pedir claro, supongo que, cada cual le dará su utilidad. Gracias.

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Jan 2004
    Mensajes
    406

    Principios de rigging

    Hola litofx. Saber para qué sirve cada herramienta? Pues en la documentación de Blender tienes todo lo necesario : http://download.blender.org/document...mli/index.html.

    En el capítulo i. Animation tienes todo lo referente a animación : http://download.blender.org/document...tmli/pt03.html.

    Aunque no sé si está totalmente actualizado, con esto tienes suficiente para empezar, luego solo te quedará practicar, practicar y practicar. Saludos.
    "Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


  17. #17
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Entonces, no me queda más remedio que aprender inglés. Grgrr alguien estaba traduciendo la documentación al castellano, ¿no?

  18. #18
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Blender Principios de rigging

    Bien, por ahora ando bastante limitado. De momento solo he podido hacer la animación que veis aquí, con lattice y desde el action editor controlando la deformación de la pelota con sliders. Mi intención es hacer que la pelota salga disparada y vuelva a caer, pero hay algo que no entiendo, ¿cómo muevo un objeto con el action editor? Que yo sepa, el action editor es solo para deformidades de malla. Propongo soluciones. Por si os interesa os puedo decir que la animación tiene unos 70 frames, y tengo el compresor puesto a 20 fr/seg.

    La animación:
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por 3dpoder; 13-09-2005 a las 23:41 Razón: Tu animacion, no has podido adjuntarla al foro, por no estar comprimida con el winrar, ahora esta comprimida y por lo tanto adjunta, el foro no hacepta adjuntos superiores a 2Mb.

  19. #19
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Blender Principios de rigging

    Me respondo a mi mismo, los objetos los muevo pulsando la tecla i y seleccionando Loc. Con esto represento keys, pero no las veo en el action editor, aparte que la interpolación, o cómo se llame, no participa en este movimiento y se ve todo muy brusco. ¿nadie se anima a ayudarme? Tú, si sí, tú, el que está leyendo el mensaje. Si puedes responderme ¿porque no lo haces? ¿a caso es una guerra fría contra los usuarios de Blender? Gracias hombre.

    Esto se está convirtiendo en un monólogo.

  20. #20
    Fecha de ingreso
    Jan 2004
    Mensajes
    406

    Principios de rigging

    Hola litofx. Si no sabes inglés lo tienes crudo. Había un proyecto sobre pasar la documentación a español, pero ahora mismo no lo encuentro (las páginas en las que debería estar, no está), si consigo contactar con algún integrante del grupo de traducción ya te diré algo.

    Ahora mismo estas dando palos de ciego, antes de seguir necesitas leerte la documentación o tutoriales en español, solo tienes que buscarlos.

    En la web del maestro maléfico tienes alguno : http://argoslabs.com/~Maléfico/3dhut.html. Saludos.
    "Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


  21. #21
    Fecha de ingreso
    Jan 2004
    Mensajes
    406

    Principios de rigging

    Aquí también tienes algo al respecto : http://www.inf-cr.UCLM.es/www/cglez/...nimación.html. Saludos.
    "Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


  22. #22
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Vaya, mañana me apunto a una academia de lenguas. No se de dónde sacaré el tiempo, pero tengo que aprender yankee, muchas gracias por los links, ahora les daré un vistazo, a ver si en la misma academia me enseñan también a utilizar Google, que parece que ni eso se hacer. Gracias de nuevo. Me gustaría saber algo sobre el proyecto de traducción, es una genial idea, si no voy equivocado un miembro de este mismo foro, estaba dedicando un poco de tiempo a eso, ya llevaban bastante documentación traducida, si andas por aquí señor traductor, dime algo, que hay gente desesperada que se acuerda mucho de ti.
    Última edición por litoFX; 14-09-2005 a las 14:11

  23. #23
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    Me gustaría saber algo sobre el proyecto de traducción, es una genial idea, si no voy equivocado un miembro de este mismo foro, estaba dedicando un poco de tiempo a eso, ya llevaban bastante docu traducida, si andas por aquí señor traductor, dime algo, que hay gente desesperada que se acuerda mucho de ti.
    Creo que te refieres a Lordloki (que también anda liado por lo que he leído), yo traduje un capítulo (creo que el de iluminación) hace meses por colaborar con la causa, y a mí me pareció que quedaba muy poco trabajo, pero ya veo que me equivoqué.

  24. #24
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Buah ahora mismo he quedado con un tipo que domina bastante el inglés, le pediré que me traduzca la parte de animación del libro, le daré algo de dinero si es necesario, o mejor aún, del 22 a 26 de este mes estaré en Holanda, le enviaré algo por correo. ¿alguien se anima a traducir ahora?
    Caronte, supongo que, muchos usuarios españoles de Blender estarán en la misma situación que un servidor. Creo que un buen método para ganar y conservar blenderadictos, seria traducir la documentación oficial. Yo lo intentaré. No tengo ni pajolera idea de inglés, pero lo haré sólo para colaborar con el software-libre, Blender y esa cantidad de blenderhispanos que tenemos por aquí. A vuestra salud.

    Lito.

  25. #25
    Fecha de ingreso
    Feb 2003
    Mensajes
    114

    Principios de rigging

    Para hacer que la pelota se comprima o se expanda, puedes utilizar directamente rvque sobre el objeto sin tener que usar un lattice, escalas en un eje y luego en otro, para que te conserve el volumen.

    Dando valores negativos o positivos, puedes conseguir que tome la forma que tú quieras.

    Ahora como también tienes la opción stretch todo lo puedes hacer con armatures, y la deformación será automática.

    Pones la pelota en la posición, rotación que quieras y pulsando i marcas el keyframe, y luego en el ipo curve editor, ajustas las curvas.

    Te dejo un ejemplo un poco cutre para que lo veas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  26. #26
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Mensajes
    12,619

    Principios de rigging

    Para traducir bien del inglés al castellano, tienes que ser castellano parlante, saber mucho castellano y saber mucho inglés. Además, hay que tener nociones de lo que vas a traducir. Ninguna otra combinación funciona.

    Y aun así, hay veces que se pasan esclavas.

    Si no se está bien preparado para hacer algo en condiciones, mejor dejarlo estar. No sé si habéis leído el manual de CD ése de para eyacular el CD, pulse.

  27. #27
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    Totalmente de acuerdo con Mars, a mí me costó bastante traducir ese capítulo y de no ser porque me conozco Blender al dedillo, probablemente no hubiese podido hacerlo, porque algunos párrafos había que cambiarlos completamente para que tuviesen sentido en español. Olvídate de traducir con Google, yo tuve que dar tres pasadas: una general, otra para depurar la traducción y otra para corregir la ortografía, y aun así seguro que se me pasó algo, de todas formas, bien con alguien del grupo de traducción, porque puede que esa parte ya está traducida y te la puedan pasar.

  28. #28
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    379

    Principios de rigging

    Buenas. He puesto una versión preliminar del manual en esta dirección: http://www.cjb, cc/members/Lordloki/htmli/index.html.

    De momento solo tiene las imágenes subidas de la parte de animación. Mañana intentaré subir el resto de las imágenes.

    En cuanto a lo que queda de traducción, pues ya creo que no queda mucho. En cuanto tengamos todo un poco más depurado y más uniforme (palabras que se traducen, como, etc) generaremos un pdf y htmls y lo mandaremos a Blender.org para que lo pongan en su sección de.

    Documentación. Un saludo.

    Posdata: por cierto, ¿cuánto has dicho que ofrecias al chico ese que sabia inglés por traducirte el capitulo?

  29. #29
    Fecha de ingreso
    Aug 2005
    Mensajes
    165

    Thumbs up Principios de rigging

    Gracias Lordloki, y por favor dejadlo ahí hasta que lo termineis, lo he tenido ya creo que dos veces en favoritos hasta que, ya no estuvo más. Saludos.

  30. #30
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Lordloki: gracias por el manual, mira que he buscado y rebuscado por ahí, pero no encontraba nada, ¿dónde lo habías metido? Esto va más buscado que el avión que chocó contra el pentágono. (http://www.pentagonstrike.co.uk/pentagon_sp.htm). Por fin podré animar.

    Al chaval le he ofrecido una carta, ya me entiendes, sin nada escrito pero bueno, te la has ganado tu, déjame la dirección en un mensaje privado y voila. Muchas gracias.

    No, Blender no cry, no.

    Pucks, gracias por el.blend, genial tío, curiosa animación, la investigaré y te machacaré a dudas. Lo siento, te ha tocado, gracias.
    Última edición por litoFX; 15-09-2005 a las 00:26

  31. #31
    Fecha de ingreso
    Sep 2004
    Mensajes
    297

    Principios de rigging

    Ooh. Muchas gracias Lordloki.

  32. #32
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
    Mensajes
    1,689

    Principios de rigging

    Litofx, ahora no vayas a dejar de aprender inglés porque el manual esté traducido. Piensa que mucha de la mejor documentación que existe (incluidos foros importantes de Blender y 3d en general) está en inglés, cuanto antes te vayas acostumbrando mejor.

    Trunks, el escalado sin pérdida de volumen en las esferas tiene su tela. El problema de usar RVK o stretch todo es que entonces no puedes girar la esfera libremente, o sea no puedes hacer rodar realmente. La animación me ha gustado mucho, pero al pasar el blend se ven los fallos. (risa mala). Cuando la esfera alcanza el punto máximo de altura tiene que tener su forma original, cuando empieza a descender se va alargando a medida que gana velocidad, y tiene que empezar a aplastarse en el momento que toca el suelo, no antes. Todo un ejercicio lo de las esferas. Saludos.

  33. #33
    Fecha de ingreso
    Feb 2003
    Mensajes
    114

    Principios de rigging

    Sí, esa animación tiene un montón de fallos, pero la tenía guardada en el disco desde tiempos de nicodigital, y puede servir de ejemplo.

    Lo de las esferas, aunque parezca muy simple, si que tiene su dificultad.

    Dejo otra esfera con strecht todo.

    Posdata: trunks.

    Estáis por aquí todos los de Nico. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  34. #34
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    Estáis por aquí todos los de Nico.
    No, solos mejores.

  35. #35
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,231

    Principios de rigging

    Estáis por aquí todos los de Nico, saludos.
    Solos mejores.

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  36. #36
    Fecha de ingreso
    Sep 2002
    Mensajes
    1,228

    Principios de rigging

    No, solos mejores.
    Solos mejores.
    Estoy que: que sincronizados.

  37. #37
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    904

    Principios de rigging

    Y que modestos. Un saludo.

  38. #38
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Mensajes
    12,619

    Principios de rigging

    Y que acertados.

  39. #39
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    904

    Principios de rigging

    Y que acertados.
    Oye, que no te han incluido a ti.

  40. #40
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Bien, genial traducción. He empezado a crar una animación con huesos de un personaje y al reproducirla, se ve por secuencias, no entiendo porqué tengo el códec seleccionado y todo parece correcto, la animación se vería bien si no fuera por esa ralentización secuencial. Alguno de CSI que sepa a que se puede deberá gracias.

  41. #41
    Fecha de ingreso
    Aug 2005
    Mensajes
    165

    Blender Principios de rigging

    Hola, comprueba los frames por segundo, en f10->format, si esta a 25 comprueba a que tamaño estas renderizando, si es muy grande quizás sea a tú ordenador que le cuesta reproducirlo. Si no es nada de eso publica el video y un render de la configuración de render(f10). Saludos.

  42. #42
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Aquí estamos, como siempre con ganas de superación personal. De momento estoy haciendo pruebas estúpidas, no lo tengáis en cuenta, dudo que el problema sea de mi ordenador, puesto que renderizando el video eso se debería solucionar si no tiene un tamaño exagerado, ¿no? El video es pequeño, y la animación ya la veo lenta en Blender (Alt+a), pero si bajo los niveles de Subsurf ésta se vuelve fluida. Mi no entender, pero si iguales son. Gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Anim.jpg 
Visitas: 74 
Tamaño: 40.9 KB 
ID: 19672  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  43. #43
    Fecha de ingreso
    Jan 2004
    Mensajes
    406

    Principios de rigging

    Hola litofx. He mirado la animación y se ve perfectamente. Cuál es el problema? No entiendo eso de se ve por secuencias.

    Alhomejor tienes algún problema de códecs o algo, has probado renderizando en avi jpeg?
    Por cierto, ánimo y no dejes de mostrarnos tus avances. Saludos.
    "Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


  44. #44
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    Tienes puesto en f10 que haga un avi Raw (o sea, un avi sin comprimir) y encima a una resolución de 800 por 600 (o sea, más que pal) así que, no me extraña que te vaya mal.

    Intenta usar un formato de compresión (ejemplo: Xvid, divx,) para que el movimiento de datos sea menor y la animación vaya más fluida.

  45. #45
    Fecha de ingreso
    Aug 2005
    Mensajes
    165

    Principios de rigging

    Aparte de lo que te han dicho, yo cuando quiero visualizar una escena recargada y que no vaya lenta, para calcular tiempos, suelo quitar el Subsurf (sobre todo el de tiempo real, el de la izquierda.) e incluso visualizarlo en wire, no es tan bonito, pero en tiempos consigues mantenerte cerca de la velocidad real. Saludos.

  46. #46
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
    Mensajes
    1,689

    Principios de rigging

    Bueno, le di un par de vueltas a la pelota para hacerla más funcional. Usando el archivo de pucks, he añadido control de rotación externo con un empty, y usando el script de harkyman podemos hacer que cuando la pelota llegue al suelo se deforme automáticamente gracias al stretcht todo.

    Eso sí, yo tengo la versión de Linux y en la compilación que existe no he podido añadir la distancia de separación con el objeto suelo. Si tenéis una compilación de las últimas, en Windows, podéis añadir esa distancia para que el resultado sea perfecto. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  47. #47
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    330

    Principios de rigging

    Muchas gracias a todos, estoy terminando el Rig del personaje, gracias a vosotros la animación se vuelve fluida. Escogí un códec distinto y he reducido el tamaño de animación en breve, publicaré avances. Pero, lo siento. Tengo otra duda, estoy intentando reproducir una expresión de mala leche, inclinando las orejas, moviendo la mandíbula. Todo esto con armatures, pero la expresión facial en sí, la he hecho con RVK y sus magníficos sliders.
    ¿Hay algún truco para mezclar RVK y armatures? El rvque lo controlo desde el action editor, ¿porque no puedo añadir una posición distinta en el frame 11 de la animación? Hago un cambio de expresión en el frame 11, pero ésta se pone como predefinida desde el principio de la animación, o sea, que no lo puedo hacer cabrear a media animación, lo está desde el principio, aunque yo lo haya puesto en el frame 11.
    Última edición por litoFX; 17-09-2005 a las 17:15

  48. #48
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
    Mensajes
    1,689

    Principios de rigging

    Edita la curva ipo del RVK en la ipowindow. Para añadir un punto en la curva pulsa Control + bir (botón izquierdo ratón). Recuerda que el 0 es nada de influencia y el 1 es influencia total. Saludos.

  49. #49
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Principios de rigging

    Ponte en el frame 10 crea un keyframe, ponte en el frame 11 modifica lo que quieras y crea otro keyframe. Ya lo tienes.

Temas similares

  1. Los principios de Tenet
    Por 3dpoder en el foro Cine y TV VFX
    Respuestas: 3
    : 26-04-2021, 12:21
  2. 3dsMax Mis rebotes aun con los principios
    Por Jorgegege en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 0
    : 14-10-2008, 02:54
  3. 3dsMax Principios de animación
    Por kojollos en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 5
    : 17-07-2007, 12:32
  4. 3dsMax 12 principios de animación
    Por Leander en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 0
    : 05-06-2007, 22:47
  5. Principios artísticos
    Por loren_soth en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 21
    : 08-05-2007, 07:35

Etiquetas para este tema