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Tema: Principios de rigging

  1. #1
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    Blender Principios de rigging

    Si no voy equivocado, el rigging es la distribución de armature para crear un esqueleto ¿no? O debería decir, armature? Puesto que lo mejor es que solo haya una, o eso he leído. En fin, tengo algún personaje que me está pidiendo a gritos su animación. ¿Qué tengo que tener en cuenta para riggear?
    Ahí van mis temores:
    -Debo tener bastantes subdivisiones en las zonas que van a rotar.

    He leído algo sobre IK Solver, pero no acabo de comprender que es. (parece importante).

    Debo crear grupos de vértices y asignarlos a huesos, para que dichos huesos no me muevan más vértices. (¿cómo assigno un grupo de vértices a un bone?)
    -Cada movimiento debo crearlo yo. Supongamos que quiero crear una animación básica a la que llamaré andando, debo crear cada movimiento para cada décima de animación, en Blender, tengo un combo a bajo, creo que son los frames, en cada uno de ellos debo crear una escena de ese movimiento, pero. ¿cómo hago un ciclo?
    Como ven, tengo muchas dudas en ese aspecto, simplificando un poco, ¿cuales son los principios del rigging? Gracias.

  2. #2
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    Principios de rigging

    ¿Has hecho algo de animación standard me refiero si has hecho una pelota saltando, un avión volando, etc. Lo digo porque si preguntas que si tienes que crear cada movimiento para cada décima de animación es porque no sabes que el ordenador interpola los movimientos que tú hagas a través de los frames intermedios.

    Si es así, te recomiendo que empieces animando objetos simples y aplicando los principios básicos de la animación tradicional (encontraras mucha información en este foro).
    ¿Has leído la documentación oficial sobre rigging?
    http://download.blender.org/document...i/ch04s05.html.

  3. #3
    reBorn
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    Principios de rigging

    Bueno amigo, esto es un tema largo largo, ya que los principios del rigging son los del 3d mismo, por desgracia ahí muy poca información en castellano.

    Para hacer rigging, al menos un buen rig, debes tener al menos nociones básicas de cómo funciona el 3d en un software ya no diciendo este botón es para esto y este para lo otro, sino como es la mecánica, que es un inode, por que en local me gira así, qué significa jerarquía, que es una matriz, y un largo etc.

    Cuando eso se aprende, tienes que estudiar el porqué de las cosas, si vas a hacer un personaje bípedo, por ejemplo, al igual que un animador, tienes que estudiar cómo se comporta, ¿cómo se mueve, donde tiene las articulaciones, si se deforma.

    Por ejemplo, de lo que has dicho.

    Debo tener bastantes subdivisiones en las zonas que van a rotar.

    Eso son conclusiones sacadas del estudio del personaje, un personaje que se deforme debe de tener más resolución en sus articuaciones, por algo lógico, se deforma por ese lado, y por tanto cuanto más polígonos tenags en esa zona mejor será la deformación.

    Imagina un palo partido en dos, si lo doblasícomo se deforma? En forma de vi ¿no? Vale ahora el palo, pero partido en 3 ahora va cogiendo forma de curva, cuanto más lo dividas más suavizado será el resultado.

    Mi consejo, mira muchos tutoriales, muchos. Saludos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  4. #4
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    Principios de rigging

    Ok, entiendo que pregunté sin profundizar demasiado, gracias de todos modos. Entonces empezaré con algo sencillo, Caronte me recomienda algo de animación tradicional una pelota, mañana empezaré con esto, puesto que es lo que más me llama la atención del 3d: la animación.

    Caronte, si no entendí mal, me estás diciendo que si hago un movimiento en el frame 1 y otro en el frame 4, los frames que queden en el medio también tendrán movimiento sin que yo se lo haya dado () ¿cómo se le llama a eso? Gracias por entender y compartir nuestras ganas de aprender.

  5. #5
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    Principios de rigging

    Caronte, si no entendí mal, me estás diciendo que si hago un movimiento en el frame 1 y otro en el frame 4, los frames que queden en el medio también tendrán movimiento sin que yo se lo haya dado () ¿cómo se le llama a eso?
    Se llama interpolación, es simplemente la técnica de crear pasos intermedios entre dos puntos, cuando se calculan los pasos fuera de esos dos puntos se llama extrapolación y se suele usar con ciclos en los que su inicio y su final son distintos.

    Pero no te líes con tecnicismos, es más fácil de lo que parece.

    Este enlace esta también muy bien: https://foro3d.com/showthread.php?t=29508.

  6. #6
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    Principios de rigging

    Ahí va una pregunta al aire: Estoy haciendo un Rig de un personaje que hice hace muy poco : el asno. Bien, estoy creando grupos de vértices por cada parte móvil, pierna. L, pierna. R.

    La pregunta es la siguiente: ¿cómo le digo a un hueso que actue directamente sobre un grupo de vértices? Al emparentar (tecla p) me pregunta create vertex groups? Le doy al name groups, pero esa no es la solución, falta algo, seguramente salga en el enlace me pasó Caronte, pero mi inglés llega sólo hasta aquí. Gracias.

  7. #7
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    Principios de rigging

    El nombre de los vertex groups debe ser el mismo que el de los huesos, o sea que si un hueso se llama humero. L, su vertex group se debe llamar igual.

  8. #8
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    Principios de rigging

    Y si una pierna tiene más de un hueso, debo crear tantos grupos como huesos haya. Bueno, de ayer a hoy he aprendido algo, paciencia, gracias.

  9. #9
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    Principios de rigging

    Muy bien, parece que lo de los grupos de vértices ya no tiene secreto para mí (), esto es la ostia. Me esta gustando, estoy empezando el Rig del burro, y ya tengo problemas. Esto es superior a mi. No puedorrl, bien, el tema de emparentar huesos a grupos está solucionado, lo que no entiendo es lo siguiente: la pierna de mi burro, acaba con un pie y éste forma parte de otro objeto, de todos modos quiero que al hacer una pose, este pie siga a los músculos de la pierna, hago un parent al objeto burro, pero al hacer una postura éste no se mueve, ¿es normal? ¿o debo emparentar el pie a otra armature? Gracias de nuevo Caronte ojalá los usuarios de otros software puedan disfrutar de la ayuda de alguien como tú. Vaya, me he puesto romántico.

  10. #10
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    Principios de rigging

    Vamos a ver si te he entendido bien. ¿El pie ese que tiene el burro es un objeto totalmente independiente? Si es así, deberías emparentarlo a un hueso en concreto del armature (sin hacer rigging ni nada). Simplemente cuando emparentes ese pie al armature, te preguntara si quieres hacerlo a un hueso (bone) o a la armature entera (para hacer rigging) o tomando la armature como un objeto.

    Si eliges la opción bone, te preguntara a que hueso en concreto quieres emparentarlo. Si te has hecho un hueso para el pie, la pieza del pie sufrirá los mismos cambios (dinámicos o no) del hueso padre.

    Eso era ¿no?

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