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Cocina con iluminación artificial

  1. #1
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    Cocina con iluminación artificial

    Hola. Yo continuo con la iluminación de mi primer piso en 3dsMax 6 y ahora me toca la cocina. ¿Qué recomendáis qué tipo de luces (fotométricas) ponga para las luces del techo? La tendré que iluminar sin Vray ya que aún no lo he podido empezar a empollar. Quiero que parezca que están encendidas las luces de la cocina, pero no las del comedor.

    Para esta imagen he puesto puntuales con objetivo y con distribución foco ¿o hay que dejar distribución isotrópica?


    Ya sé que la escena está muy oscura y luego pondré luces de área con objetivo ¿mejor omnis? ¿Qué pondríais? Para que quede mejor iluminado, pero primero quiero dar con el tipo de luces del techo.

    Para que me queden así he tenido que poner las luces por encima del techo (es una caja).

    Es que si pongo las luces a la altura del techo (donde estaría la bombilla) me empieza a dar luz muy abajo del mueble. Las rayas de colores es dónde empieza a darme la luz no dónde está situada.



    Pero eso me parece que se soluciona subiendo - Parámetros de foco: aten/campo ¿o se soluciona de otra forma?
    Como mejor me queda es con los focos y poniendo una mr-omni área justo donde terminan los focos y activarle a esta las sombras, también he puesto una de área con objetivo mirando hacia la tele para que simule la luz que emite al estar encendida. No sé si esto si hace así o hay una alguna técnica para que parezca encendida.



    Porque si pongo la radiosidad esto parece la casa de naranjito:


    Parámetros:
    gracias por aguantar esta pedazo paliza.

    P. D--> con lo ilusionado que estaba yo con esto del 3d la iluminación terminara conmigo.
    Última edición por 3dpoder; 24-05-2005 a las 13:57 Razón: Las autoridades administradoras del foro le advierten: Que adjuntar las imagenes, NO es perjudicial para la salud.
    Un saludo de kuko_9
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  2. #2
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    Cocina iluminación artificial

    Te aconsejo que en vez de utilizar radisodad utilices Mental-ray donde en IG (iluminación global deberías de poner 100 samples +o- Y así ves probando, también si pones fotométricas yo te diría que las controlase con los kelvin al maxiomo que dan una iluminación más clara y no sé qué más decirte así a bote pronto, quizás si te metes en el hilo de iluminación con Mental te digan más cosas.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  3. #3
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    Cocina iluminación artificial

    Yo estaba comprobando una cocina en la red y me traume con estas imágenes te la mando http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=233460.

  4. #4
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    Cocina iluminación artificial metal ray

    Te aconsejo que en vez de utilizar radisodad utilices Mental-ray.
    Gracias cha-b-tin y perdona por responder tan tarde, pero he estado liado tanta prueba, ya voy a dejar de lado la radiosidad y voy a mirar Vray, pero he estado probando metal ray como decías.

    Solo que me salen errores al hacer el render, ¿será por los materiales? Que hay que prepararlos para metal ray. Este es el error:
    Bueno yo he dejado que siga haciendo el render y esto es lo que me sale:
    También adjunto los paramitos que he puesto en iluminación indirecta para ver que cambios me recomendáis.

    Y si sabéis alguna dirección o manual que explique que es cada uno mejor que mejor.

    Mil gracias y si consigo iluminar esto bien al final contratare una.

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    Última edición por 3dpoder; 01-06-2005 a las 23:05
    Un saludo de kuko_9
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  5. #5
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    Cocina iluminación artificial

    Selecciona todos los objetos de la escena y anda a sus propiedades (botón derecho sobre ellos y propiedades), luego anda a la pestaña Mental Ray y activa que generen y reciban GI (activa todo salvo que generen causticas), ahora ya no debería salirte el error (ese error se debe a que los fotones no chocaban con superficies que generaran GI por lo tanto no provocaban ningún efecto).

    Date una vuelta por el hilo de Mental Ray que hay mucha información y cualquier duda la puedes consultar ahí, seguro alguien sabrá responderte. Saludos.

  6. #6
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    Cocina iluminación artificial

    Claro tío es por lo que dice César, te aconsejo que te empapes en este hilo desde el principio hasta el final https://www.foro3d.com/showthread.ph...1&page=1&pp=15.

    Muestra los resultados cuando arregles los fallillos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  7. #7
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    Cocina iluminación artificial

    Cha-b-tin y César Sáez gracias a los dos, como me dijisteis se quitaron los errores activando que generen y reciban GI.

    El hilo que me decís lo había empezado a leer ayer, pero eso que me dices de mucha información me parece que te que das corto, voy por el mensaje 150 y me parece que es justo más o menos la mitad.

    Cualquier duda que tenga la preguntare en ese hilo, que, por lo visto hasta ahora estas muy metidos en el.

    Lo dicho un saludo y muchas gracias.
    Un saludo de kuko_9
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  8. #8
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    Cocina iluminación artificial

    Bueno dejo esta imagen también para que veis como voy con el metal ray. Al final con el hilo que me comentabais y cambiando parámetros que ponéis en el hilo me va saliendo esto. Por cierto, quiero simular que en la calle es complemente de noche y solo hay luz artificial.

    Cuando me termine de leer todo el hilo (metal ray) pondré un mensaje en el con la imagen y los parámetros para ver que me decís los entendidos. .

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  9. #9
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    Cocina iluminación artificial

    Lo único una pregunta para los expertos. Si aumento las muestras 100 a 400 en recolección final dónde está lo de radio max 10,0m y radio mín 5,0m, aumenta el tiempo de render de 10 a 30 min. Pero ese parámetro ¿Qué hace? ¿aumentar la calidad de la imagen? Por que si es así no me importa poner uno muy alto y dejar tirando el render por la noche. Gracias.
    Un saludo de kuko_9
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  10. #10
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    Cocina iluminación artificial

    Los samples determinan cuantos rayos se usan para calcular la iluminación indirecta en el Final Gather, si aumentas ese valor los tiempos aumentan, pero tienes obtienes mejores resultados, el reto está en encontrar el parámetro adecuando para la escena, si te fijas hacia el final del hilo de Mental se bien de cómo conseguir resultados en interiores realistas sin acudir al Ambient Occlusion (dirtmap en max6), para eso los radios tan grandes del Final Gather (que no dan una gran definición) no sirven (además que en caso de animación producen ese flickeo), en el hilo de Mental también encontraras recomendaciones para sacar renders con mayor definición y no tener que recurrir al Ambient Occlusion (dirtmap en max6). Saludos.

  11. #11
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    Cocina iluminación artificial

    Gracias por la información, pero con algunos nombres aún me pierdo (Ambient Occlusion (dirtmap), entre que llevo una semana con el metal ray y mi max 6 está en castellano.

    Pero bueno ahora que ya no me resulta tan extraño el metal ray voy a empezar otra vez de principio el hilo que me recomendasteis y cuando lo termine, con las conclusiones saque os publico el resultado final y los parámetros.

    Muchas gracias por vuestra ayuda.
    Un saludo de kuko_9
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  12. #12
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    Cocina iluminación artificial

    Ambient Occlusion es un Shader que se incorporó en max7 pero surgió de un material llamado dirtmap que está disponible para max6 (hay que bajarlo por separado, http://www.syzmix.com/downloads/dirt...eeble_max6.exe), lo que hace este Shader es ocluir a un color una zona según la cercanía que tenga con otra geometría (así oscurece las esquinas ayudando a que los objetos no parezcan que vuelan). Por comodidad muchas veces en vez de escribir Ambient Occlusion se escribe AO, pero se refiere a lo mismo.

    Pasa algo similar con el Final Gather (recolección final creo en español) donde para abreviarlo muchas veces escribimos FG. Saludos.

  13. #13
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    Cocina iluminación artificial

    Que haría yo sin vuestra ayuda. Ahora que me has aclarado lo de AO, FG y IG, voy ha empezar otra vez a leer el hilo de metal ray desde el principio. Pero un archivo IES ¿Qué es? ¿información de la bombilla? Y ¿solo se pueden poner con distribución red? Gracias.

    Posdata: ->¿cuántas cervezas os debo ya?
    Un saludo de kuko_9
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  14. #14
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    Cocina iluminación artificial

    Un archivo IES describe la distribución luminosa que genera una determinada luminaria. No hay que confundir luminaria con bombilla o lámpara (una bombilla es un tipo de lámpara, general mente por bombilla entendemos las lámparas de incandescencia y hay muchos tipos de lámparas: de descarga, fluorescentes, leds, etc), la luminaria es el dispositivo en el que se montan una o varias lámparas. En función de la geometría de la luminaria y de los materiales con los que está echa generara una determinada distribución de la luz.

    Respecto a tu otra pregunta: sí, en el max sólo se puedes utilizar con distribicion red. Un saludo.

  15. #15
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    Cocina iluminación artificial

    Ok gracias ahora al tajo. :arrow.
    Un saludo de kuko_9
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  16. #16
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    Cocina iluminación artificial

    Hola. ¿sabes porque me pueden salir así de mal las sombres de las sillas? Es que me salen como cuadradas. Tengo puesto mapa de sombras Mental Ray y están puestas en los cuatro focos y en la Mental Ray - Omni area01. En la de área con objetivo que simula la televisión no están activadas las sombras. Gracias.
    Un saludo de kuko_9
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  17. #17
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    Cocina iluminación artificial

    Por mal y cuadradas te refieres a el que sean muy definidas y de bordes duros? Supongo que sí, te diré que no tienen nada de malo, son exactamente lo que le has pedido que haga. Pero como no estas contento con ellas supongo que, querrías otra cosa, ¿tal vez unas sombras suaves, de bordes difuminados, que son las que corresponderían a tu distribución de lámparas mejor que darte el pez te voy a dar la caña para pescarlo: busca en la ayuda del 3ds Max por sombras de área (área shadows, en inglés), y ya que estas con la ayuda pégale un repaso a la iluminación del 3ds Max, propiedades de las luces, iluminación avanzada, y a la ayuda del Mental Ray. Y si te haces los correspondientes tutoriales pues mejor.

    Lo siento si me ha saludoun poco alimonado, pero te lo digo por tu bien, cuanto más domines cuestiones técnicas básicas como esa que preguntabas, más podrás concentrar tus esfuerzos en cuestiones más artísticas (composición, color, formas, etc.) que al final son las que distinguen un trabajo de calidad de uno simplemente correcto. Un saludo, y a estudiar un poco más tus renders te lo agradecerán.

  18. #18
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    Cocina iluminación artificial

    Que extraño, estas usando sombras RayTrace ¿verdad? No me explico muy bien a que se pueda deber si usas sombras Raytrace, pero lo que si me llama la atención es la cantidad de focos que tienes en la cocina, fíjate en como es la iluminación en la vida real para esa clase de recintos y el resultado final será mucho más creíble.

    Otra cosa que te puede ayudar bastante es usar atenuación inversa o al cuadrado inverso) en los focos para simular el comportamiento real de la luz (la distribución de la luz en ese render no se ve muy creíble aun).

    Por último, decirte que sería mejor tener lo relacionado a Mental Ray en el hilo creado para ello (laboratorio de pruebas), así sería más provechoso para todos los que pasamos leyendo por ahí las dudas y soluciones ante ciertos problemas. Saludos.

  19. #19
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    Cocina iluminación artificial

    Es una pena que abandonases la primera opción, la de la radiosidad con las luces fotométricas, tenía muchas posibilidades tal y como habías distribuido las luces.

    Me voy a referir a esa escena, más que a la de Mental Ray.

    Usaria omnis con distribución web, bájate datos IES www.Erco.es.

    Usa radiosidad, pero combinala con materiales arquitectónicos activando la casilla de emitir energía basándose en iluminación avanzada y ahí le bajas los niveles de fuga de color.

    De este modo tu escena dejara de parecer naranjito. Saludos.

  20. #20
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    Cocina iluminación artificial

    Buenas, la verdad es que no te puedo echar un cable con la iluminación por que hay ciertos aspectos que se me escapan, pero cómo se trata de tu primer trabajo en 3dsmax y no sé exactamente como lo has modelado ni a que campo profesional te dedicas, quería comentarte que yo veo un cierto problema de dimensiones, es decir, la puerta parece desproporcionada, por ejemplo, el pomo de la puerta se sitúa a unos 90-95 centímetros del suelo, y el plano de trabajo de la cocina estará por los 80-85, por lo tanto el pomo debería quedarte por encima de la cocina.

    Luego, la cocina no debe medir más de unos 2.20 de altura, cuando normalmente está sobre los 2.60-2.70.

    Seguro que en cuanto lo arregles ser vera todo mucho mejor.

    De todas formas, enhorabuena por el trabajo, por ser el primer render está quedando muy bien. Un saludo.

  21. #21
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    Cocina iluminación artificial

    Lo primero gracias a todos por responderme. Greenpix: no me refería a que son muy definidas y los bordes duros. Me refería a que la sombra del respaldo no es como sale en la sombra, ya que en la sombra sale como un cuadrado. Y la sombra del bol que está en la mesa también sale como con escalones.

    Cesar Sáez: las sombras que tengo puestas son Mental Ray. (ya que como es el motor de render que estoy utilizando creí que eran las que tenía que utilizar ¿no? Bueno ahora pruebo y hago un render con sombras Raytrace. Si igual he puesto muchos focos (11 modelos) cuando de con la iluminación quitare un par, pero luces solo tengo puestas 4 focos en cada es quena de los focos, una Mental Ray - Omni area01 encima del mostrador y una de área con objetivo en la televisión.

    No sé a qué te refieres con te puede ayudar bastante es usar atenuación inversa o al cuadrado inverso miro en las opciones de los focos, pero no encuentro nada.

    Y con lo del laboratorio de pruebas ¿a qué te refieres? ¿a qué ponga en el las dudas en vez de aquí? Si es así lo tenía pensado hacer cuando me lo termine de leer que entre una cosa y otra aún no he podido.
    Wanyaes: con la radiosidad me tire mucho tiempo y entre cálculos de radiosidad (1 a 2 horas) y render al final me pase al Mental Ray.

    Mnk: tienes razón cuando de con la iluminación modificare lo que me comentas.
    Última edición por Kuko_9; 03-06-2005 a las 12:43
    Un saludo de kuko_9
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  22. #22
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    Cocina iluminación artificial

    Greenpix: no me refería a que son muy definidas y los bordes duros. Me refería a que la sombra del respaldo no es como sale en la sombra, ya que en la sombra sale como un cuadrado. Y la sombra del bol que está en la mesa también sale como con escalones.
    En ese caso tu único problema es el tamaño del mapa de sombras, auméntalo hasta que te desaparezcan los escalones (está en los parámetros del foco en la pestaña Mental Ray mapa de sombras). De todos modos, se hace raro que con tantos focos solo se vea una sombra definida. Un saludo.

  23. #23
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    Los focos tienen para configurar su atenuación para que vayan perdiendo intensidad a medida que se distribuye por los espacios, eso lo haces en la configuración del foco bajo donde sale el multiplicador y color de la luz (el decay), ahí tienes los tipos de atenuación que te mencionaba.

    Para las sombras prueba con sombras RayTrace y no debería darte problemas (con Mental Ray trata de usar sombras RayTrace siempre). Saludos.

  24. #24
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    Greenpix: pongo el tamaño de mapa de sombras de 512 a 1024 y me continua quedando mal (cuadrada) la sombra. Como os he dicho, aunque en el techo se vean 11 focos solo tengo puesto 4 fotométricas puntuales libres con distribución como foco, y las cuatro con sombras Mental Ray. También tengo una Mental Ray - Omni area01de relleno encima del mostrador también con sombras Mental Ray. Mira la imagen:
    Cesar Sáez: con sombras RayTrace me queda así:
    Si quito la luz Mental Ray - Omni area01de relleno y aumento en parámetros de foco.

    Pto lum/haz: de 100 a 150,0.

    Y aten/campo 155,0.

    La cocina me queda así.
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  25. #25
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    Sin la luz de relleno (que si intentamos simular el comportamiento real de la luz no tiene sentido) se ve mucho mejor, aunque lo que está matando tu escena es el color bleed (todo se tiñe demasiado de café), prueba poniendo en cada material en el apartado Photon (de la conexión Mental Ray que sale al final de cada material) un Shader Photon basic, ajesta el especular y el Diffuse en un gris medio y tira un render, con eso controlaras el color bleed producto de la GI y quedará tan solo el del FG reduciendo muchísimo el efecto y haciendo la escena más creíble. Saludos.

    Posdata: se me olvidaba, definitivamente deja las sombras como Raytrace.

  26. #26
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    Lo que me comentabas del AO (Ambient Occlusion) yo que tengo la versión 6 y me he bajado e instalado lo que me ponías (http://www.syzmix.com/downloads/dir, reble_max6.exe) tengo que poner dirtymap en auto iluminado ¿no? Y ahí ¿Qué parámetros muevo? Porque claro no salen como el que comenta dumdum de Ambient Occlusion en el hilo del Mental Ray.

    Y respecto a lo que me comentas en el último mensaje de simular el comportamiento real de la luz, entones ¿Qué tengo que hacer? ¿poner una luz por cada foco que hay en la cocina? Que serían en vez de 4 que tengo ahora poner 9 y quitar las de relleno claro.

    Yo lo que había hecho era bajar la intensidad a la Mental Ray - Omni área de 0,4 a 0,2 y en vez de poner una poner dos Mental Ray - Omni área para quitar lo que me decía Greenpeace y me quedaba así.
    De todos modos, se hace raro que con tantos focos solo se vea una sombra definida.
    P. D-> César lo que me dices del apartado Photon lo tendré que hacer poco a poco porque ya no tengo los materiales en el editor de materiales ya que la escena es más grande de lo que se ve y los fui quitando así que, poco a poco ire.
    Última edición por Kuko_9; 08-06-2005 a las 11:41
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