Invertir el orden de vértices fuerza el culling en triángulos
En gráficos 3D, el orden en que se definen los vértices de un triángulo determina su cara frontal. Este orden se conoce como winding order. La mayoría de motores gráficos, por defecto, descartan o cullen los triángulos cuya cara frontal no apunta a la cámara, un proceso llamado back-face culling. Esta técnica optimiza porque evita procesar polígonos que el usuario no puede ver. Sin embargo, algunos artistas y programadores usan este comportamiento de forma deliberada como una herramienta creativa y no destructiva.
Crear agujeros y efectos de disolución
Al invertir intencionadamente el orden de los vértices en un grupo específico de triángulos dentro de una malla, se fuerza al motor a que no los renderice. Esto crea un agujero perfecto en la geometría sin necesidad de editar la malla original o usar texturas de transparencia. Es un método no destructivo: la geometría completa sigue ahí, pero una parte se oculta. Este principio también sirve para efectos de disolución progresiva, donde se invierte el orden de más triángulos en cada frame, haciendo que el objeto parezca disolverse desde una zona concreta.
Limitaciones y consideraciones prácticas
Esta técnica funciona bien en motores que respetan estrictamente el back-face culling, pero no es universal. Su resultado depende de que el culling esté activado en el material o en el pipeline de render. No es eficiente para crear agujeros complejos con muchos triángulos pequeños, ya que aumenta el conteo de polígonos sin aportar geometría visible. Además, la silueta interna del agujero siempre será angular, limitada por los bordes de los triángulos invertidos. Se usa a menudo en efectos visuales específicos o en prototipado rápido donde importa más la velocidad que la precisión.
El truco perfecto para cuando quieres que tu modelo desaparezca... pero solo si lo miras desde el lado correcto, como un artista del escapismo geométrico.
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