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ZRemesher y CC4

  1. #1
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    ZRemesher y CC4

    Hola, hay un tema en el modelado que no termina de cuajarme, y es el project teniendo pocos polígonos:

    El caso es el siguiente, tengo que hacer un Remesh by Union para luego pasar a Character Creator.

    Son muchas capas, pero aquí solo les mostraré una para no complicar, ya que el resto es copiar y pegar.

    Esta es la malla en cuestión, ya le he hecho un Mesh by Union y la tengo a 17 mil después de haberle hecho un ZRemesher Half un par de veces. Mi idea es seguir con ZRemesher Half hasta llegar a 6 mil polígonos y luego hacerle un Project All. Pero me es imposible, a partir de los 17k polígonos la malla comienza a romperse y el project sale fatal.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura de pantalla 2025-05-26 143832.png 
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ID: 249781

    Mi problema es el siguiente: debo tener una media de 300k polígonos para cargarlo en Character Creator. ¡Ese solo es el pelo! Le falta todo el modelo. ¿Es posible llevarlo a menos polígonos o lo que hago es una mera pérdida de tiempo?

    Saludos, gracias.
    Última edición por loboespacial; 26-05-2025 a las 13:50

  2. #2
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    Usar ZRemesher más subdivisiones para proyectar detalles funciona, pero solo si la topología base es limpia y cerrada. Si la malla tiene errores como capas solapadas, bordes abiertos, o intersecciones, el Project All rompe la geometría.

    Estás intentando inflar la resolución artificialmente hasta 6M para proyectar, pero eso no es necesario ni te va ha funcionar si vas a terminar con solo 300k.

    Estás modelando pelo, que suele tener estructura compleja y no siempre responde bien a remeshing tradicional.

    Es mejor cambiar el enfoque del Project All. En lugar de hacer Remesher Half hasta 6M y luego proyectar podrías duplicar tu malla original de alta resolución.

    A la copia haz ZRemesher una sola vez hasta dejarla con una topología limpia entre 10k y 50k. Luego, subdivídela en 3–5 niveles sin usar remesher. Haz Project All nivel por nivel, revisando en cada paso si se rompe algo.

    Así tienes una topología controlada y detallada sin forzar a 6M polígonos.

    Un saludo.
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  3. #3
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    May 2025
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    Hola, antes que nada muchas gracias por responder, creo que no me he explicado bien. Realmente no esperaba que me contestaran y no me habré esforzado lo suficiente.

    Te voy a contar un poco la historia. Estoy haciendo un curso de ZBrush, y estoy en el punto de enviar el modelo a Character Creator para las posteriores poses. El modelo pesa unos 30M y a Character Creator solo puedo mandar 300k, por lo que debo reducir drásticamente el modelo entero. Te mando una foto del modelo entero.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura de pantalla 2025-05-22 200253.png 
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ID: 249792

    Tengo el modelo en varias subtools, pero en este caso vamos a hablar solo del pelo.

    Se supone que tengo que hacerle Remesh by Union a todas las partes posibles, aunque ignoro por qué. (El curso terminó hace 2 meses, pero como tuve un accidente congelé el tiempo del curso. Mi fecha sería 30 de junio, lo malo es que no tengo asistencia del profesorado.)
    Volviendo, se supone que debo hacer Remesh by Union a todas las partes.

    La parte del pelo que muestro está dividida por varias subtools mergeadas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura de pantalla 2025-05-28 114332.png 
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ID: 249791

    Como se ve en la imagen, ya de por sí tiene 4.1k de polígonos, pero, vuelvo a repetir, se supone que tengo que hacer Remesh by Union.
    [EDITO 14:16] Al hacerlo, la malla queda así:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: remeshepost.png 
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ID: 249794

    Pero cuando la proyecto literalmente se estropea:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cxc.png 
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ID: 249793

    Fin de EDICIÓN.

    Voy a afinar mi pregunta tomando en cuenta que entendí tu respuesta perfectamente:

    ¿El Remesh by Union es para sacar las UVs con más facilidad?

    En caso de tener muy pocos polígonos, aunque sean subtools vacías, ¿vale la pena hacerle Remesh by Union?

    Para hacer un Remesh by Union, ¿cuál debería ser la cantidad de polígonos de una malla y de otra para que no den problemas en su posterior manipulado (Remesh Half o Ctrl+D)?

    Cuando hago UVs, ¿cómo sé que el objeto las tiene, solo viendo el botón activo Morph UV?

    Gracias de antemano, espero que esté más clara la pregunta.
    Saludos.
    Última edición por loboespacial; 28-05-2025 a las 13:43

  4. #4
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    Sí, queda más claro que antes, intentaré ser un poco más conciso en la respuesta, porque a veces damos pasos que creemos buenos y no siempre es así, cuando tenemos que seguir trabajando en el modelo, ya que la forma de hacerlo puede limitar pasos posteriores.

    Remesh by Union sirve para limpiar y fusionar la geometría, olvídate de hacer más con él.
    Es un paso recomendable antes de ZRemesher + UVs + Bake.
    Controla la densidad de la malla antes de proyectar.
    Usa Morph UV para comprobar si ya tienes coordenadas UV.

    Si respetas esos pasos avanzarás mucho en tema que planteas.

    ¿El Remesh by Union es para sacar las UVs con más facilidad?
    No es que esté hecho para eso, pero ayuda. Lo que hace es juntar varias partes del modelo en una sola pieza limpia, sin huecos ni cosas raras por dentro. Eso viene genial antes de sacar UVs o hacer ZRemesher, porque así evitas errores después.
    No es su objetivo principal, pero sí te allana el camino.

    En caso de tener muy pocos polígonos, aunque sean subtools vacías, ¿vale la pena hacerle Remesh by Union?
    Depende. Si esas subtools forman parte del modelo final o afectan cómo se ve, sí vale la pena. Si son elementos decorativos o ni se notan, puedes fusionarlas con Merge Down o directamente borrarlas. Cuantas menos subtools tengas, más sencillo y limpio es todo.

    ¿Cuántos polígonos necesito para proyectar sin problemas?
    Lo importante no es el número exacto, sino que la malla que vas a usar para proyectar (la nueva) esté bien hecha, sin zonas demasiado densas o muy pobres. Si hay mucha diferencia entre la malla original y la nueva, es cuando se rompe todo al proyectar.
    Usa ZRemesher con adaptative activado, subdivide una o dos veces, y luego proyecta. Ajusta la opción Dist en Project All si ves que algo no encaja.

    Cuando hago UVs, ¿cómo sé que el objeto las tiene, solo viendo el botón activo Morph UV?
    Activa Morph UV. Si el modelo se despliega en una vista plana, entonces sí tiene UVs. Si no pasa nada o da error, entonces no las tiene y hay que generarlas.

    Dicho así parece sencillo no? Pero con la práctica verás que te da mejores resultados.

    Un saludo.
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  5. #5
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    Hola gracias de nuevo, aunque he tenido mejor resultado me siguen dando problemas el projet, si ves que hago muchas preguntas dímelo, la verdad que entre que tengo que terminar el trabajo, el que ya casi lo tengo terminado y el no poder contactar con nadie que sepa del tema estoy un poco desesperado. te comento: El pelo con 4 subdivisiones lo uno a otra malla con las mismas subs (4) y sin problema. Luego duplico y borro las subs bajas quedándome con la más alta y hago Rmesh by union.

    Con el resultado de las dos mallas unida hago un rmesh half hasta llegar a 38k(no me deja menos se rompe la malla.

    Saludos y gracias.
    Última edición por loboespacial; 28-05-2025 a las 18:01

  6. #6
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    No te preocupes por cuantas veces preguntas, para eso están los foros.

    Entiendo que estos son los pasos que estás dando:

    • Tienes dos subtools con 4 subdivisiones cada una.
    • Las unes (todo bien hasta ahí).
    • Duplicas y borras subdivisiones, dejando solo la más alta.
    • Haces Remesh by Union.
    • Luego haces ZRemesher Half hasta llegar a 38k (menos de eso se rompe).
    • Intentas proyectar detalles y Project All rompe la malla.

    Creo que el problema viene después de hacer Remesh by Union y luego ZRemesher. Esa combinación a veces deja una malla rara, con polígonos cruzados, geometría interna o zonas con topología fea. Cuando haces el Project All, eso es lo que rompe la malla.

    No uses Remesh by Union si no es necesario. Si las piezas ya están bien unidas visualmente y no tienen huecos, te puedes ahorrar ese paso. Haz directamente ZRemesher.

    Después de ZRemesher, subdivide al menos una o dos veces antes de proyectar. Si no tiene subdivisiones suficientes, la malla no aguanta los detalles del proyectado.

    Ajusta la opción Dist en el botón Project All, empieza con un valor bajo, como 0,01 o 0,02 y prueba. Si el valor es muy alto, la malla se deforma y se estropea. Haz la proyección poco a poco, subdividiendo la malla paso a paso.

    Guarda siempre una copia del modelo original, por si tienes que volver atrás.

    Por cierto, las imágenes debían tener algún problema, no se han guardado en el servidor, si quieres intenta subirlas de nuevo en formatos jpg, gif o png.

    Y no te preocupes por preguntar, de verdad. Aquí estamos para eso.
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