Hola.
Glossy Refraction.
La mayoría de las mallas están sacadas de un antiguo Evermotion que tenía, este concretamente:
https://evermotion.org/shop/show_pro...-vol-188/14145
Solo he cogido algunas mallas, el resto no es de ese modelo.
Un saludo.
Hola.
Glossy Refraction.
La mayoría de las mallas están sacadas de un antiguo Evermotion que tenía, este concretamente:
https://evermotion.org/shop/show_pro...-vol-188/14145
Solo he cogido algunas mallas, el resto no es de ese modelo.
Un saludo.
Se ve muy bonito realmente! Cuanto tiempo de render con tanto glossy refraction?
En este caso, he utilizado una máquina un poco mejor, una GT 1030 DDR4. Unas horas con los rebotes al máximo. En una RTX como la tuya, tardaría unos minutos, pero nunca llegaría a la velocidad del Vantage, que serían unos segundos, entiendo. Podrías hacer la prueba con una escena parecida y el Vantage. El cristal tipo Murano lo he conseguido con un mapa gradient. El metal tengo que mejorarlo, hacerlo más viejo.
Gracias.
Un saludo.
Hola! Aquí encontré el modelo de Evermotion, me parecía que lo tenía por algún lado. 29 segundos este render. Los materiales poseen coat (tipo carpaint), de modo que son todos de doble reflexión, tanto vidrios como metal. El vidrio tiene un mapa para quedar granulado (como con noise) sino se ve demasiado pleno, no me gusta tan homogéneo.
Saludos!
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Hola.
Pero eso es un truco como este:
https://forums.chaos.com/forum/chaos...ssiness-method
Las refracciones difusas del Vantage no son unbiased como las cáusticas?.
Un saludo.
No, no es trucado.
Ese post que enlazas es viejo; muestra cómo se hacían antes lo glossy cuando no se había implementado. Me da la sensación de que ya mencioné esto hace poco, sobre hacer esmerilado en un vidrio, pues esmerilándolo, arenándolo, desgastando su superficie con bump. Como ocurre en el mundo real, es un método válido que se usaba antes de esta implementación (del 21/9/23). Pero ese antiguo método tenía el problema de que lo glossy no afectaba las cáusticas.
Las refracciones glossy ahora en Vantage son raytrace puro, igual que las cáusticas. De hecho, las cáusticas ahora sí se ven afectadas por el nivel de glossiness de la refracción. Ahí no tiene ningún mapa, solo glossy refraction activado.
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Lo del mapa de noise era para ensuciar el vidrio un poco y que no quedara tan suave. Yo amo el noise en ciertas determinadas situaciones, me parece que le da vida a una imagen.
Amigo:
¿Es posible o me parece a mí? Puede ser que estás siempre con una sensación de desconfianza o sospecha sobre el trazado de rayos de Vantage? Como que tuvieses la sensación de que Vantage hace trucos y tal, que no fuese full, que no fuese real su proceso de raytrace.
Al menos creo que he compartido últimamente suficientes pruebas de su trazado de rayos real y full scene, por ejemplo, la "caja cámara con lente", el ejercicio "one light" donde los rebotes hasta proyectan invertido lo que hay tras el orificio de la puerta, y varios más.
Entiendo que la velocidad de Vantage te despierta sospechas, pero respecto de eso también mostré una posible razón para esa velocidad, y es que Vantage es el que más a tope usa los núcleos RTX. Los otros renderers (Fstorm, Keyshot y otros que he posteado) muestran en el Task Manager muy poco uso de GPU o intermitente uso. Creo que eso es lo que hace más rápido a Vantage, y no que tenga recortados tal o cual proceso de raytracing. Me parece, por los resultados de los tests que hemos ido haciendo.
Saludos.
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El trazado de rayos no es solo trazar un rayo, es trazarlo y conservar la mayor cantidad de información en él.
Es lo que me divierte, Carolina, probar motores de render es divertido. Pero para probar, es necesario saber cómo funcionan, y el Vantage, por lo que llevo visto, es más parecido al Unreal. Supongo que será el futuro.
Gracias.
Un saludo.
¡Ah, ya que mencionas Unreal, se me había pasado comentarlo!
Exporté la escena "One Light" con Datasmith a Unreal y probé con Lumen, pero no obtuve buenos resultados, seguramente por mi desconocimiento sobre Unreal. La escena se veía casi igual que en D5 Render (software creado con Unreal). La iluminación global se veía con pocos rebotes, mucho inundado de una ambient fake de origen indeterminado.
¿Sabrás tú probarlo mejor? ¿Lo tienes instalado?
¡Saludos!
A mí me parece que Vantage es como Vray en tiempo real, no se parece a Unreal, ya que no es un motor de videojuegos como sí lo son D5, Twinmotion o Lumion. Vantage no trabaja de ese modo; hace raytrace a toda la escena completa todo el tiempo, sin rasterizar nada.
Por eso, al mover la escena, se desenfoca un poco porque es imposible trazar toda la escena a esa resolución a 60 fps. Entonces, lo que hace es bajar internamente la resolución mientras mueves la escena (pero sigue trazando rayos completa a la escena, solo que en muy baja resolución). Apenas sueltas el mouse, recobra la resolución original, y recomienzan los ciclos ya con la resolución original, y la imagen se estabiliza bien nítida.
Unreal no trabaja de ese modo; rasteriza toda la escena y traza rayos solamente allí y allá, puntualmente donde necesita generar un efecto determinado (reflejo, GI, etc.). Vantage, en cambio, es como Fstorm, o como Cycles, o como Corona, o como Arnold; no difiere en nada de ellos, solo que hace automáticamente ese cambio de resolución cuando mueves y reposas la escena. Ese cambio lo hace si cambias un material, si mueves un objeto mientras vas creando la escena; cada cambio, por mínimo que sea, retracea todo completo.
Aquí la imagen sin el dichoso mapa
El resultado es más suave.
A ver... has malinterpretado lo del mapa. Nunca lo usé para falsear la glossy. Ese mapa que puse es lo mismo que haces cuando pones un mapa de rayones para cortar un poco las reflexiones y hacer gastado el metal. ¿Lo has hecho alguna vez, imagino? Bueno, esto que había hecho es lo mismo, un mapa para cortar la continuidad de la refracción. Pero NO para crear la glossiness. En todo caso, el mapa para falsear la glossiness se pondría en bump, no en refraction.
¡Saludos!
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Gracias, Carolina.
Creo que el Vantage es un híbrido entre los motores de render de propósito general y los de videojuegos, a la vanguardia, eso sí. Gracias al uso de las tarjetas gráficas, es posible el raytracing, pero eso está pasando en todos los motores de videojuegos. Yo no manejo el Unreal, D5, Vantage y demás, pero reconozco que en tus manos los resultados son asombrosos y el tiempo insuperable.
Gracias.
Un saludo.
En mi opinión, creo que Vantage no tiene nada que comparta con los motores de videojuegos. Nada, sinceramente. Es simplemente un GPU realtime raytracer, como Fstorm cuando lo pones en interactive mode. Es un raytracer progresivo tal como lo conocemos, va creando la imagen desde una aproximación bruta de noise profundo que va limpiando progresivamente por iteración de la fórmula de renderizado (ciclos). Tal como lo hace Maxwell, Arnold, Vray, Fstorm, Corona, etc. Hace exactamente el mismo proceso pero con una pericia en la programación por parte de los desarrolladores que ha hecho que aproveche más a fondo los núcleos.
Saludos!
Puede ser, pero lo que yo observo en Vantage y demás motores súper veloces es que permiten obtener resultados de trazado de rayos para sombras, AO, reflejos, translucidez, iluminación global y demás en tiempo real, pero a costa de una cantidad baja de muestras, junto con un algoritmo de eliminación de ruido que está perceptivamente cerca de los resultados reales del Path Tracer, que en teoría es lo que implementan los motores de propósito general.
Gracias, Carolina.
Un saludo.
Carolina esto es Path Tracing puro.
https://www.themill.com/work/case-study/sse-maya/
El Vantage y demás aún están lejos de conseguir esto.
Para infoarquitectura es perfecto el Vantage por los tiempos de entrega de proyectos, aqui sí es verdad que puede suponer una innovación, veremos, no lo tiene fácil.
Un saludo.
Respeto tu opinión Cube. Gracias por el intercambio.
Saludos.
Lo mismo digo Carolina, gracias a tí por compartir tus conocimientos.
Un saludo.