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La prueba de los espejos
La prueba del espejo
¡Hola chicos! Aquí comparo la profundidad del trazado de rayos entre Vantage y D5. Primero, compartiré un video de un colega donde realiza la prueba del espejo entre Lumion, Enscape y D5, y el ganador es D5. Por eso, comparo ahora a D5 con Vantage, siendo ambos renderizadores por GPU (al menos Vantage usa cero CPU en cualquiera de sus procesos).
Abajo el test en d5 con mi escena más simple
La preview no posee profundidad alguna de ray tracing, solo se ve una etapa. La esfera reflectante se ve negra en el primer espejo, luego desaparece. Y el vidrio directamente no se refleja ni una sola vez.
Debajo, el render final con D5 (sin LUT ni postproceso) donde se aprecia una mejora respecto de su propia preview. El render en 4k tomó 1 minuto 35 segundos (ver a la derecha).

Se ven claramente tres etapas de trazado de rayos generales para reflexión (ver la luz que se refleja tres veces). Las reflexiones no está claro si se ven a través del vidrio, y el vidrio es reflejado tan sólo una vez en los espejos.
No hay seteos en D5, es así como viene por defecto y no puede ajustarse nada del motor de render.
Debajo la preview de esta escena con Vantage
Se ven las 15 etapas de profundidad de raytracing
Debajo el render final con Vantage que tomó 10 segundos en 4k (sin lut ni postpro) donde se ven las mismas 15 etapas que en preview (ver la fuente de luz reflejada). A la derecha, un ángulo donde se aprecia mejor como el piso refleja todo lo que el vidrio refracta.

La pregunta inevitable es: ¿Chaos people, cómo lo hicieron? 🤔
Saludos!
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Iniciado por
Carolina
La pregunta inevitable es: ¿Chaos people, cómo lo hicieron?
Hola.
El número de muestras o sampling no es solo el número de rebotes de los rayos trazados desde la cámara, ni la profundidad de los mismos; es la cantidad de rayos por píxel que se trazarán desde la misma. Cuanto mayor sea el número de muestras, mejor será la calidad del render, pero habrá más ruido y los tiempos de renderizado serán mayores. Por ejemplo, y generalizando, un valor de 3 muestras significa 3x3 = 9 muestras por píxeles. También hay diferentes tipos de rayos: difusos, especulares, de transmisión, subsurface, de volumen. Los rayos difusos son los que más ruido producen; existen los difusos directos e indirectos. En estos segundos, la falta de muestras se manifiesta como granularidad en la escena, normalmente en zonas de sombra.
Del manual de Blender:
**Difusa Directa**
Iluminación directa desde BSDF difusos. Definimos iluminación directa como la que proviene de lámparas, superficies emisoras, el fondo o la oclusión ambiental después de una única reflexión o transmisión desde una superficie. El color BSDF no está incluido en este pase.
**Difusa Indirecta**
Iluminación indirecta procedente de BSDF difusos. Definimos iluminación indirecta como la que proviene de lámparas, superficies emisoras o del fondo después de más de una reflexión o transmisión sobre una superficie. El color BSDF no está incluido en este pase.
Del manual de Arnold:

Los motores súper rápidos actuales por GPU se centran, sobre todo, en los difusos directos, abandonando en cierta medida los indirectos, que los procesan mejor las CPU, pero con mayor ruido y tiempo. El cálculo de los difusos indirectos es mucho más lento y costoso para las GPU que para las CPU. Las GPU recurren a un menor número de muestras y algoritmos de reducción de ruido por IA. No es lo mismo una sola dirección como en los directos, que el rayo tome muchas direcciones diferentes como en los indirectos. No es cuestión de rebotes y profundidad, es cuestión de muestras, color y ruido.
Samples, color, ruido y el factor crítico hoy en día, el tiempo; ese es el resumen. El número de reflexiones, como en esta prueba de los espejos, es importante en escenas donde sean necesarios, pero generalizando, para conseguir calidad de render, los samples son lo más importante y qué información de color almacenan.

Muy chulo el test. Vantage demuestra un equilibrio espectacular, el mejor del mercado para mí, entre muestras, velocidad y ruido. Con la ayuda de miles de núcleos (multiplicados por dos o tres desde las GTX), una estructura de los mismos que ha reducido los cuellos de botella de las anteriores generaciones y un denoise por IA a la vanguardia.
Gracias.
Un saludo.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Vantage tiene un deslizador para establecer el número de "depth" en el trazado de rayos, al igual que Vray.
Si lo pones en 1, obtienes una sola reflexión de objetos normales y ningún material reflectante refleja a otro material reflectante. (Ahí se quedan Lumion y Enscape).
Si lo pones en 2, obtienes un reflejo de otros materiales reflectantes nada más. (Ahí se queda D5 Render).
Si lo pones en 3, obtienes un reflejo del reflejo del reflejo, y así sucesivamente hasta 15 etapas.
En un bar tomando un café, con iluminación normal a 5000 kelvin, sentada entre dos espejos, pude ver mi propia imagen replicada 9 veces. Siendo la última casi una figura oscura que se fundía en un fondo verde. Es decir, para igualar la profundidad de reflejos especulares de la realidad, es suficiente con ajustar el deslizador a 9.
Refraction tiene a su vez otro deslizador de profundidad independiente para vidrio tras vidrio tras vidrio. La GI tiene otro deslizador para rebotes aparte. Y el deslizador para el número de "samples" del raytracer es otro control aparte, pudiendo ir hasta miles de "samples" (yo lo uso entre 30 y 100 en todos mis trabajos presentados). Este último deslizador, el de los "samples" del motor, es decir, la resolución de la grilla del raytracer, es el que se relaciona con tu comentario, Cube.
Todos estos deslizadores en Vantage son similares a los de Vray por CPU.
¡Saludos!
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Agradecimientos - 1 Gracias
cube Agradece este post
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Iniciado por
Carolina
Vantage tiene un deslizador para establecer el número de "depth" en el trazado de rayos, al igual que
Vray.
Si lo pones en 1, obtienes una sola reflexión de objetos normales y ningún material reflectante refleja a otro material reflectante. (Ahí se quedan
Lumion y
Enscape).
Si lo pones en 2, obtienes un reflejo de otros materiales reflectantes nada más. (Ahí se queda D5 Render).
Si lo pones en 3, obtienes un reflejo del reflejo del reflejo, y así sucesivamente hasta 15 etapas.
En un bar tomando un café, con iluminación normal a 5000 kelvin, sentada entre dos espejos, pude ver mi propia imagen replicada 9 veces. Siendo la última casi una figura oscura que se fundía en un fondo verde. Es decir, para igualar la profundidad de reflejos especulares de la realidad, es suficiente con ajustar el deslizador a 9.
Refraction tiene a su vez otro deslizador de profundidad independiente para vidrio tras vidrio tras vidrio. La GI tiene otro deslizador para rebotes aparte. Y el deslizador para el número de "samples" del raytracer es otro control aparte, pudiendo ir hasta miles de "samples" (yo lo uso entre 30 y 100 en todos mis trabajos presentados). Este último deslizador, el de los "samples" del motor, es decir, la resolución de la grilla del raytracer, es el que se relaciona con tu comentario, Cube.
Todos estos deslizadores en Vantage son similares a los de Vray por CPU.
¡Saludos!
Hola.
Como antes expliqué, existen varios tipos de rayos: diffuse, transmission y specular son los más importantes. En este caso, solo se está aumentando la profundidad de los rayos especulares, como son los de los espejos (superficie pulida que refleja especularmente un rayo de luz incidente), pero una imagen de calidad debe incluir el conjunto.
https://help.autodesk.com/view/ARNOL...ray_depth_html
La velocidad del Vantage en reflejos especulares es espectacular, esta prueba lo demuestra desde luego.
Un saludo.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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La resolución de la grilla del raytracer (samples) no afecta la profundidad (depth) del número de reflejos sobre reflejos. Solo lo hace más o menos ruidoso al render.
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Este test es específicamente de profundidad de reflexión especular en los motores por gpu.
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Iniciado por
Carolina
La resolución de la grilla del raytracer (samples) no afecta la profundidad (depth) del número de reflejos sobre reflejos. Solo lo hace más o menos ruidoso al render.
Todos los motores de render utilizan un concepto llamado sampleado o muestreo, con mayor o menor acierto. Este proceso se basa, en la mayoría de los casos, en algoritmos de Montecarlo que son básicamente métodos estadísticos para aproximar resultados en modelos gigantescos de datos, como puede ser la iluminación, con ingentes cantidades de rayos. Este muestreo no tiene nada que ver con la profundidad de los rayos; tiene que ver con el color y la energía de los mismos.
En motores de render antiguos, el sampleo o Montecarlo estadístico era muy rudimentario, y se producían zonas con mucho ruido imposibles de quitar, incluso con mucho tiempo, porque estadísticamente el algoritmo indicaba que en esa zona no debía llegar luz. Ahora, se han mejorado esos algoritmos; los renders son mucho más claros y sin ruido, pero, desde mi punto de vista (y es una opinión personal), no tienen la profundidad de color ni de reflejos que tenían los motores antiguos. Aunque eran lentos y ruidosos, ahora son muy, demasiado, limpios y perfectos, cuando la realidad es imperfecta.
Lo más complicado es la iluminación indirecta; la directa es más simple en todos los niveles.
Son conceptos distintos he implementaciones distintas, pero compartidos tanto en GPU como en CPU, a nivel programación cambia mucho la cosa.
https://help.autodesk.com/view/ARNOL..._sampling_html
https://help.autodesk.com/view/ARNOL...c_samples_html
https://help.autodesk.com/view/ARNOL...ray_depth_html

Iniciado por
Carolina
Este test es especificamente de profundidad de reflexión especular en los motores por gpu.
Esto es generalizando, objetivamente el Vantage está a la vanguardia de la velocidad con imágenes muy realísticas, en manos de profesionales como Carolina los resultados son una autentica innovación.
Un saludo.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Gracias por tu info Cube, siempre muy interesante.
Me gustan esos tests para replicarlos y probar motores.

Saludos!
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Iniciado por
Carolina
Gracias por tu info Cube
De nada.
Lo que sí se me queda claro es que el Vantage se come a la competencia en su sector. Esto es objetivamente hablando.
También es verdad que no sé si la competencia tiene acceso a la programación Cuda Rtx que tiene Chaos.
Un saludo.
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