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Biped con bones

  1. #1
    Egrodnersaj No registrado

    Biped con bones

    Buenas a todos.

    Tengo un modelo de una araña mujer la cual está skineada y riggeada lista para animación, también le coloqué un círculo para poder desplazar el modelo y esqueletos juntos. Ahora, el esqueleto está formado por el Biped que tiene 3Ds Max por defecto y con bones (éste último para las patas). El problema está en que al querer rotar el círculo para qué vea hacia otro lado, los huesos se mueven. Les adjunto una imagen para que vean ustedes mismo el problema.

    Espero alguien pueda ayudarme.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Problemas al rotar rig de personaje con Biped y Bones en 3ds Max

    Cuando trabajas con un personaje complejo en 3ds Max, como una araña mujer con cuerpo humanoide y múltiples patas, mezclar sistemas de rig como Biped y Bones es válido, pero puede traer dolores de cabeza. Uno de los más comunes es que al rotar el controlador general (ese círculo maestro que debería mover todo el personaje), algunas partes del esqueleto se deforman o se desalinean, especialmente si no están bien linkeadas o agrupadas.


    ¿Por qué se deforman los huesos al rotar el controlador?

    Esto suele pasar porque los huesos creados con el sistema Bones de Max no se comportan igual que el Biped. Mientras el Biped tiene su propio sistema jerárquico rígido que puede moverse correctamente si lo linkeas al controlador global, los huesos comunes necesitan un control más manual. Si simplemente linkeas los huesos al círculo, pueden recibir transformaciones no deseadas, como rotaciones acumuladas.

    Solución con grupos y pivotes bien alineados

    Una forma más estable de controlar esto es agrupar los elementos en lugar de linkear directamente los huesos o el Biped al círculo, crea grupos para cada parte del rig. Luego, asegúrate de alinear los pivotes correctamente y linkear solo los grupos al controlador global. También puedes usar el comando Freeze Transformations (Reset XForm) y luego volver a linkear para evitar acumulación de transformaciones.

    Alternativa más moderna y flexible con CAT Rigs o Custom Rigs

    Si estás comenzando un proyecto nuevo o no estás atada al uso de Biped, considera usar el sistema CAT (Character Animation Toolkit) que viene integrado en 3ds Max. Te permite crear rigs personalizados con múltiples patas, más fácil de manejar para personajes como arañas, sin los conflictos jerárquicos que da mezclar sistemas. Además, puedes tener un rig modular sin tener que pelear con limitaciones del viejo sistema Biped.

    Nada como creer que tu personaje está listo para animar… hasta que rotas el controlador y tu araña parece estar invocando a Cthulhu con las patas.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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