Cómo pausar un ciclo con Infinity en 3ds Max y retomarlo después
Cuando animas un personaje que corre, salta y sigue corriendo en 3ds Max, usar Post Infinity para repetir el ciclo de correr es muy útil. Pero claro, llega el momento del salto y necesitas que ese ciclo se detenga, hagas una animación personalizada y luego vuelva a entrar en bucle. La clave está en cómo combinas los ciclos con las curvas de animación en el Graph Editor o Track View Curve Editor.
Cómo hacer que el ciclo se detenga y retome después
Primero, anima el ciclo de correr con la cantidad justa de fotogramas, por ejemplo de 0 a 24. En el Track View > Curve Editor, selecciona las curvas del ciclo y activa Post Infinity: Cycle para repetirlo automáticamente. Ahora bien, cuando quieras que pare (digamos en el fotograma 72 para saltar), debes convertir la curva infinita a claves manuales justo antes del salto.
Para eso, haz clic derecho en la curva, elige [b]Bake Animation] desde 0 hasta 72, y así los ciclos se convertirán en claves editables. A partir del 72 haces la animación del salto normalmente. Cuando el personaje caiga (por ejemplo en el frame 100), puedes volver a copiar y pegar el ciclo original o hacer un nuevo ciclo desde ahí y volver a aplicar Post Infinity: Cycle a partir de esa sección.
Usar Out-of-Range Types sin perder control
El truco es que el tipo de Infinity no se aplica por tramos, sino a toda la pista de animación. Por eso necesitas hornear la parte que quieras fija y luego volver a aplicar el ciclo más adelante. Si trabajas con bípedo, este proceso es muy similar, pero usando Motion Flow Mode o transiciones en Footstep Mode.
Lo que hace el personaje, pero con más control
Esto es como si el personaje tuviera memoria muscular: corre en automático, luego piensa cómo saltar, y vuelve a correr sin acordarse del obstáculo. ¡Eso sí que es eficiencia!
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