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Tema: Objeto fbx importado a Blender

  1. #1
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    Objeto fbx importado a Blender

    Hola, se me ha ocurrido importar a Blender (2.76) un fichero fbx. Me ha dado un problema de incompatibilidad de versión, que he solucionado con el conversor de Autodesk. El caso es que, al intentar reproducir la imagen de muestra con Cycles, me he sorprendido muchísimo al ver la complejidad de nodos de los materiales. Aparte de que no los entiendo ¿es necesario que sean tan complejos? Además, el resultado ni se acerca a la imagen de muestra.

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    ¿Alguien me puede orientar un poco al respecto?
    Un saludo.
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  2. #2
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    Objeto fbx importado a Blender

    Sí, esos materiales no están bien planteados y además de complicados son incorrectos. Es mejor si los creas tú mismo desde cero.

    Si no sabes muy bien como, avisa y te echo una mano.

  3. #3
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    Objeto fbx importado a Blender

    Buenas como bien dice Andrés lleva demasiadas cosas para lo que es. Se pueden conseguir cosas realmente buenas con muchísimo menos lió un saludo.

  4. #4
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    Objeto fbx importado a Blender

    Hola. Pues sí. Eso ya me lo imaginaba, pero no estaba seguro.

    Cuando creo un material suelo combinar un difusse con un Glossy mediante un Mix Shader y usando Layer weight para controlar el factor fresnel. De todas formas, mis renders no alcanzan nunca la claridad de la imagen de muestra qué he adjuntado (la primera) por eso no dejo de probar con nuevas combinaciones.

    Creo firmemente que cuanto más sencillo más eficaz, pero cuando estudio otros materiales ya creados en la red, me sorprende la complejidad de algunos de ellos. En este caso ha sido más que notable. Es más, hay nodos que no había visto nunca.

    El caso es que quiero aproximarme a esas imágenes en las que se ve todo con una gran claridad, definición y contraste, pero no lo consigo. Empiezo a pensar que después del proceso de render puro y duro, hay un proceso de postproducción de mucho peso. No controlo nada de los procesos de postproducción, de ahí mi interés en conseguir configurar unos materiales lo más realistas posible, pero creo que tampoco es rentable que para crear un buen material haya que, combinar nodos hasta aburrir ¿no?
    Un saludo.

  5. #5
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    Objeto fbx importado a Blender

    Cita Iniciado por Cayo Ver mensaje
    Hola. Pues sí. Eso ya me lo imaginaba, pero no estaba seguro.

    Cuando creo un material suelo combinar un difusse con un Glossy mediante un Mix Shader y usando Layer weight para controlar el factor fresnel. De todas formas, mis renders no alcanzan nunca la claridad de la imagen de muestra qué he adjuntado (la primera) por eso no dejo de probar con nuevas combinaciones.

    Creo firmemente que cuanto más sencillo más eficaz, pero cuando estudio otros materiales ya creados en la red, me sorprende la complejidad de algunos de ellos. En este caso ha sido más que notable. Es más, hay nodos que no había visto nunca.

    El caso es que quiero aproximarme a esas imágenes en las que se ve todo con una gran claridad, definición y contraste, pero no lo consigo. Empiezo a pensar que después del proceso de render puro y duro, hay un proceso de postproducción de mucho peso. No controlo nada de los procesos de postproducción, de ahí mi interés en conseguir configurar unos materiales lo más realistas posible, pero creo que tampoco es rentable que para crear un buen material haya que, combinar nodos hasta aburrir ¿no?
    Un saludo.
    Pero se puede hacer un truco, en la parte que es la pantalla, o sea, lo que es la imagen, se pone un mix con un nodo de emisión, enlazado a la textura de imagen del objeto que quieras, y se verá la pantalla como si estuviera emitiendo luz.

  6. #6
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    Objeto fbx importado a Blender

    Cita Iniciado por Cayo Ver mensaje
    Cuando creo un material suelo combinar un difusse con un Glossy mediante un Mix Shader y usando Layer weight para controlar el factor fresnel.
    Genial entonces, para los dieléctricos opacos funciona muy bien.

    Cuando comentas lo de la claridad de imagen; ¿Te refieres al contraste en el color de los materiales? Si es así, no es necesaria la posproducción. Puedes hacer que se vea muy nítido y contrastado ajustando bien los materiales y la iluminación.

  7. #7
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    Objeto fbx importado a Blender

    El velo de la imagen podría ser causado por varios factores, pero intuyo que es la configuración del World y el AO.

    Cuando llegue al curro le doy un vistazo al.blend.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #8
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    Objeto fbx importado a Blender

    Cita Iniciado por Cayo Ver mensaje
    Hola. Se me ha ocurrido importar a Blender (2.76) un fichero fbx. Me ha dado un problema de incompatibilidad de versión, que he solucionado con el conversor de Autodesk. El caso es que, al intentar reproducir la imagen de muestra con Cycles, me he sorprendido muchísimo al ver la complejidad de nodos de los materiales. Aparte de que no los entiendo ¿es necesario que sean tan complejos? Además, el resultado ni se acerca a la imagen de muestra.

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    ¿Alguien me puede orientar un poco al respecto?
    Un saludo.
    ¿Si el FBX lo has importado a.blend de dónde sale esa configuración de nodos? ¿La hace el conversor de Autodesk interpretando la configuración de materiales del programa qué genera el.fbx? ¿De qué programa estamos hablando? ¿3dsmax? ¿Maya? ¿Cinema 4D?
    Lo peor que se puede hacer para aprender un programa es enfocarlo desde el punto de vista de otro, en este caso, la conversión tiene el mismo defecto; lo que necesita Blender para generar la escena del ejemplo es mínimo en comparación con lo que aparece en los nodos. Por otro lado, faltan varios ficheros de imagen, entre jpgs y un HDRI.

    La iluminación bastante simple y solo habría que trabajar el nodo para él material de la carcasa, lo demás con nodos muy sencillos se consigue sin problema.
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  9. #9
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    Objeto fbx importado a Blender

    Hola a todos. Gracias por las contestaciones y el interés, chicos.

    Por claridad de imagen me refiero a qué la primera del mensaje postura un fondo blanco y, aun siendo blanco el plástico del iMac, se ve perfectamente el contorno del objeto. Normalmente no consigo esas definiciones de contorno. Por eso pruebo otros materiales, para ver si se trata de que el color del reflejo no debe ser blanco, o si hay que añadir algún nodo que ayude a definir la calidad de la superficie. Yo qué sé. Al final me monto unos líos yo solo.
    [LINK]http://www.modelplusmodel.com/tech/f...-computer.html[/LINK].

    Este es el fichero de marras por si le queréis echar un vistazo. Desconozco si los nodos los crea el conversor de Autodesk. Pienso que debe ser la configuración del programa original. Si es así, realmente es mucho más sencillo configurar materiales con Cycles que con el programa con el que se crean ficheros fbx. ¿o no? Lo digo por que, si no soy capaz de conseguir ese aspecto con Cycles ¿es porque los materiales deben ser más complejos? ¿es que Cycles no es postura la suficiente calidad para lograr esas imágenes? ¿es que no tengo ni zorra idea? Me inclino por pensar que está última pregunta es la que más se aproxima a la realidad, pero no estoy seguro. Un saludo.

  10. #10
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    Objeto fbx importado a Blender

    Como has dicho por el principio, con solo un mix de Diffuse y Glossy se pueden conseguir casi todos los materiales que tiene la pantalla esa.

    Y lo que te comenté del EMIT. Si le metes una imagen con un poco de Emit, puedes conseguir más iluminación de la pantalla y así poder luego un efecto de glare con los nodos.

    Un render rápido sin complicarme mucho la vida.

    Puedes poner en el material Display la imagen y UVMapearla.

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