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Problema pintando texturas escaladas

  1. #1
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    Problema pintando texturas escaladas

    Hola, el problema es que, al tener las texturas escaladas todo lo que pinto también se repite De momento he probado sólo con el Texture Paint de Blender, pero imagino que en Gimp me pasará lo mismo.

    Había pensado en hacer la textura más grande (la tengo tileada así que, supongo que, no habría problema) que abarcara todo el modelo, pero no sé si hay alguna solución más sencilla o si es lo correcto, porque al hacer eso tendría qué retocar todos los mapas (normales, especulares y demás). Y como tengo que hacerlo con más texturas sería un poco lío, aparte que no sé si me ocuparía todo mucho más (de momento no tengo problemas de memoria y eso, pero tampoco ando super sobrado).

    Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

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  2. #2
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    Problema pintando texturas escaladas

    Puedes poner una imagen del Mapa UV, o sea, de cómo lo tienes desplegado.

  3. #3
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    Oct 2014
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    Problema pintando texturas escaladas

    Ok, me quedó un poco raro, pero bueno.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: UVMap.jpg 
Visitas: 232 
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ID: 210897

    Saludos.

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  4. #4
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    Problema pintando texturas escaladas

    Aunque aquí cuenta mucho la forma de desplegar la malla, lo que puedes probar es, en lugar de escalar los vértices en el Editor, el multiplicar la cantidad desde Mapping SIZE.

    Así multiplicando por 2, 3, las zonas tilebles (o enlosables) puede que te encajen mejor, pero ya digo, que habrá zonas que tendrás que rotar o retocar a mano seguramente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tileable.jpg 
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ID: 210900

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  5. #5
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    Jun 2013
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    Problema pintando texturas escaladas

    Se pueden usar varios uvmaps en una misma malla Vic, de modo que podrías dejar el que tienes asignado a esa textura y crear uno adicional para usarlo en una nueva imagen donde pintarías lo que quieras añadir y usarías, por ejemplo, un canal alpha para combinarla con la anterior.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv1.jpg 
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Tamaño: 43.8 KB 
ID: 210901

    También tienes la opción de backear la textura completa del edificio como una nueva imagen y posteriormente pintar sobre ella, dependiendo de lo que quieras pintar con bakear el diffuse color es suficiente.

    Edito: Para asignar diferentes uvmaps puedes usar el nodo UV map (input>uv map) y seleccionar el que quieras.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv2.jpg 
Visitas: 81 
Tamaño: 77.9 KB 
ID: 210902

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  6. #6
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    Oct 2014
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    Problema pintando texturas escaladas

    Gracias Soli, pero me vuelve a pasar lo mismo. A parte que en el render no se ve el escalado (tampoco en el texture paint), sí en modo objeto o en el modo edición, pero si pinto algo en el Texture Paint luego se ve repetido al cambiar de modo. En principio no quedaba del todo mal (sólo tendría qué retocar un poco los ladrillos interiores de las ventanas) pero mientras se siga repitiendo o no se vea en el render estoy en las mismas (o peor).

    He probado a hacer más grande la textura en el Gimp y casi me da un soponcio de lo que ocupa pensaba qué al ser repeticiones igual no sería tanta cosa, pero visto lo visto casi que descarto esta opción.

    Saludos.
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  7. #7
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    Oct 2014
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    Problema pintando texturas escaladas

    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    Se pueden usar varios uvmaps en una misma malla Vic, de modo que podrías dejar el que tienes asignado a esa textura y crear uno adicional para usarlo en una nueva imagen donde pintarías lo que quieras añadir y usarías, por ejemplo, un canal alpha para combinarla con la anterior.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv1.jpg 
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ID: 210901

    También tienes la opción de backear la textura completa del edificio como una nueva imagen y posteriormente pintar sobre ella, dependiendo de lo que quieras pintar con bakear el diffuse color es suficiente.

    Edito: Para asignar diferentes uvmaps puedes usar el nodo UV map (input>uv map) y seleccionar el que quieras.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv2.jpg 
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Tamaño: 77.9 KB 
ID: 210902
    Gracias Andrés. Pues creo que probaré lo de hacer otro UVmap. Eso de backear os lo he oído algunas veces, pero aún no sé muy bien cómo va.

    Saludos.
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  8. #8
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    Blender Problema pintando texturas escaladas

    Aquí hay un video sobre lo de bakear: http://www.blendtuts.com/normalmaps_bakingtextures.

    Es antiguo, pero está en castellano. Se puede bakear cualquier cosa, muy útil sobre todo para videojuegos.

    Y aquí otro video de Blenderguru: https://www.youtube.com/watch?v=sB09T--_ZvU.
    Buena cosa esto del Blender

  9. #9
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    Jun 2013
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    Problema pintando texturas escaladas

    Cita Iniciado por Limite Ver mensaje
    Aquí hay un video sobre lo de bakear: http://www.blendtuts.com/normalmaps_bakingtextures
    Es antiguo, pero está en castellano. Se puede bakear cualquier cosa, muy útil sobre todo para videojuegos.

    Y aquí otro video de Blenderguru: https://www.youtube.com/watch?v=sB09T--_ZvU.
    Límite, creo que te has confundido con ese primer video porque es sobre baking de hipoly a lowpoly. El segundo sí que le puede servir.

  10. #10
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    Aug 2004
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    Problema pintando texturas escaladas

    El BAKE no es más que pasar a una nueva textura de imagen, todo lo tengas del modelo con sus materiales y diferentes texturas.

    Si ya tienes la malla desplegada, se aprovecha la misma para crear el bake, si no, puedes crear un nuevo desplegado.

    Una vez tienes esa textura, ya puedes borrar todos los materiales y texturas y creas uno solo con la imagen que has creado.

    Una vez ya lo tienes, puedes volver a pintar sobre esa textura.

    Yo suelo utilizar el Smart UV Project para desplegar toda la malla, aunque quede a trozos.

    CYCLES.


  11. #11
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    Oct 2014
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    Problema pintando texturas escaladas

    Muchas gracias chicos, voy a verme todos los videos que habéis puesto a ver si me aclaro.

    En principio lo que quería era crear algunos huecos entre los ladrillos para rellenar con otras texturas, aunque ya de paso aprovechar para pintar todas las texturas de suciedad que tengo por ahí (ahora las tengo desperdigadas por la malla, un poco a su bola). No sé qué opción sería mejor para esto, si lo de backear o lo de crear un nuevo UVMap (o lo que decía Soli, que he estado pensando que igual no me funciona por renderizar en Cycles y tengo que hacerlo desde nodos o algo así).

    En fin, lo dicho, a ver si con los videos me voy aclarando un poco.

    Saludos.
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  12. #12
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    Problema pintando texturas escaladas

    No sé cómo tienes desplegada la textura UV y si tienes seams pero mira este vídeo, en el que hay un addon que sirve para encajar las texturas mejor que ha mano, igual te sirve.
    http://Blenderartists.org/forum/show...W-Map-Modifier.

  13. #13
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    Oct 2014
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    Problema pintando texturas escaladas

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    No sé cómo tienes desplegada la textura UV y si tienes seams pero mira este vídeo, en el que hay un addon que sirve para encajar las texturas mejor que ha mano, igual te sirve.
    http://Blenderartists.org/forum/show...W-Map-Modifier.
    Ostras qué bueno, La de tiempo que me habría ahorrado haciéndolo así Funciona también en Cycles?
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  14. #14
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    Problema pintando texturas escaladas

    Cita Iniciado por Vic3D Ver mensaje
    Ostras qué bueno, La de tiempo que me habría ahorrado haciéndolo así Funciona también en Cycles?
    Cycles es solo un motor de render.

    Claro que sírve, eso es la parte de desplegado de malla y es igual para todo. Saludos.

  15. #15
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    Oct 2014
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    Problema pintando texturas escaladas

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Cycles es solo un motor de render.

    Claro que sírve, eso es la parte de desplegado de malla y es igual para todo. Saludos.
    Ok, lo decia porque alguna vez he tenido problemas con las texturas por eso del motor (que en uno aparecían y en otro no o cosas así). Muchas gracias pues.
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  16. #16
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    Problema pintando texturas escaladas

    Bueno, después de algunas pruebas he conseguido hacer alguna cosa sin que se repita, pero la cosa me sigue dando bastantes problemas. Probé lo de backear (desde todo hasta algunas partes sólo) pero al final me encontré con el mismo problema, ya que, al hacer el backeo me pilla sólo la parte no escalada (con lo que al pintar encima se vuelve a repetir).

    Lo de hacer un nuevo UVMap sí que me ha servido algo más, puedo pintar cosas sin que se repita, pero al haber tanta diferencia (de escala) entre las texturas de una imagen y la otra la mezcla queda un poco descompensada (como si las texturas del primer UVmap estuvieran más lejos y las del segundo más cerca). No sé si tenía qué haber toqueteado algo antes en la pestaña de New Image (como no tenía muy claro qué tamaño poner, lo dejé todo por defecto) o si tengo que buscar texturas con mayor escala o resolución, en cualquier caso, es algo que me está limitando bastante ya qué o no puedo utilizar cualquier tipo de textura o no puedo toquetear prácticamente nada en el segundo UVMap, ya que, si no lo que pinto se va al garete.

    Saludos.
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  17. #17
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    Problema pintando texturas escaladas

    Los dos métodos te deben de funcionar, pero lo mismo has hecho algo mal.

    Te explico cómo hacer el bake, partimos de nuestro modelo texturizado vía un despliegue bien feo:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_bake1.jpg 
Visitas: 97 
Tamaño: 407.9 KB 
ID: 211071

    Yo lo voy a hacer con una sola textura para simplificarlo, tú podrías querer bakear varias como, por ejemplo, color, specular y normal, pero es el mismo proceso. Creamos una nueva imagen de la resolución que queramos:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_bake2.jpg 
Visitas: 35 
Tamaño: 19.8 KB 
ID: 211072

    Ahora un nuevo uvmap, lo seleccionamos en el editor de imágenes y desplegaremos la malla sin sobrepasar los límites de la imagen. Luego preparamos los nodos para bakear y con el nodo que tiene asignada la nueva imagen y UV (Importante), elegimos el tipo de bake (emit en mi caso) y palante.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv3.jpg 
Visitas: 92 
Tamaño: 405.4 KB 
ID: 211068 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv4.jpg 
Visitas: 41 
Tamaño: 43.4 KB 
ID: 211066 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv5.jpg 
Visitas: 59 
Tamaño: 116.7 KB 
ID: 211067

    Espero que se sirva amigo.

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  18. #18
    Fecha de ingreso
    Oct 2014
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    Problema pintando texturas escaladas

    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    Los dos métodos te deben de funcionar, pero lo mismo has hecho algo mal.

    Te explico cómo hacer el bake, partimos de nuestro modelo texturizado vía un despliegue bien feo:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_bake1.jpg 
Visitas: 97 
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ID: 211071

    Yo lo voy a hacer con una sola textura para simplificarlo, tú podrías querer bakear varias como, por ejemplo, color, specular y normal, pero es el mismo proceso. Creamos una nueva imagen de la resolución que queramos:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_bake2.jpg 
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ID: 211072

    Ahora un nuevo uvmap, lo seleccionamos en el editor de imágenes y desplegaremos la malla sin sobrepasar los límites de la imagen. Luego preparamos los nodos para bakear y con el nodo que tiene asignada la nueva imagen y UV (Importante), elegimos el tipo de bake (emit en mi caso) y palante.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv3.jpg 
Visitas: 92 
Tamaño: 405.4 KB 
ID: 211068 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: vic_uv4.jpg 
Visitas: 41 
Tamaño: 43.4 KB 
ID: 211066 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Espero que se sirva amigo.
    Gracias Andrés, ahora sí me salió todo. Debí liarme con los nodos o algo.

    Probaré ahora a ver qué tal. Aunque me surgen algunas dudas con este método, si quisiera retocar algún valor de los nodos una vez hecho el bake ya no podría no? Lo digo porque siendo así no sé si sería mejor dejar esta parte para él final (aunque supongo que, se puede hacer el Bake tantas veces como uno quiera) Y cuántos samples es recomendable poner para no perder mucha calidad? Lo mismos que en un render final? Luego vuelve a renderizar las partes bakeadas o eso ya no varia?
    En fin, perdón por tantas preguntas, seguramente muchas absurdas.

    Saludos.
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  19. #19
    Fecha de ingreso
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    Problema pintando texturas escaladas

    Nada qué perdónar (:
    si quisiera retocar algún valor de los nodos una vez hecho el bake ya no podría no? Lo digo porque siendo así no sé si sería mejor dejar esta parte para él final.
    Dependiendo de las transformaciones que estés haciendo a tu imagen original se puede perder información por el camino y dejar de ser cambios reversibles. Así que sí, es mejor dejarlo para él final, puedes mutear [M] ese tipo de nodos para qué no se tengan en cuenta al hacer el bake y luego volverlos a activar cuando tengas el bake puesto en lugar de la imagen original.
    Y cuántos samples es recomendable poner para no perder mucha calidad?
    En tu caso solo necesitas el color puro de la o las texturas que andes tileando, de modo que puedes bakearlo todo como emit (conectando a shadder emission con intensidad 1) y así tampoco hace falta qué te preocupes por los samples, es lo mismo si pones 1 o 1000. La principal perdida qué podrías tener deriva del escalado de la imagen, poco más.

  20. #20
    Fecha de ingreso
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    Problema pintando texturas escaladas

    Ok, creo que lo dejaré para más adelante pues, aunque igual iré probando cosas en otro blend. Lo del emit no sé si lo entendí muy bien, qué nodo o nodos tendría qué conectar exactamente? (pensaba qué eso era sólo para crear luces con planos, ains cuánto me queda por aprender).

    Saludos.
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  21. #21
    Fecha de ingreso
    Jun 2013
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    520

    Problema pintando texturas escaladas

    Justo como en esta imagen, la textura qué quieras bakear la conectas directamente a un shadder emisión, solo provisionalmente para hacer el bake con ese método, ya después vuelves a usar el diffuse o el Shader que tubieses. Te sirve para muchos mapas este método y al menos a mí me resulta menos lioso que andar buscando diffuse color, glossy. Bueno y para sacar un bake de un normal map tileado a menos que recurras a este truco desconozco si se podría hacer de otra forma.

    Posdata: Mejor que nos queden cosas que aprender, porque eso significa más libertad creativa a la espera de ser descubierta, un buen motivo por el que seguir subiendo escalones del rascacielo infinito de tecnicismos que a veces pretendemos trepar de 4 saltos.

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