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Escenario Cryengine

  1. #1
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    Escenario cryengine

    Buenas, me he animado e iré poniendo el progreso que vaya haciendo al tema de modelar en Maya assets/props/armas/edificios, que luego exporto al cryengine para preparar algún escenario o escena decente.

    Comencé hace unos meses, pero con la universidad y todo, hasta hace un par de semanas no he podido dedicarle el tiempo que quería.

    He modelado desde hace esos meses, alrededor de 200 assets/props, en principio para hacer 2 escenarios distintos: Uno de temática medieval/nórdica y otro más oscuro, usando referencias de la saga demons/dark souls(que me encanta por cierto).

    Así que en resumen, un escenario abierto con una herrería ambientado siempre que pueda realizarlo en una taiga y el otro, un escenario oscuro; prácticamente nocturno donde abundan antorchas y velas, iglesias góticas y pequeños santuarios, todo roca vamos.

    Hace poco pusieron en steam el último update de la 3.8.1 con cosas interesantes.

  2. #2
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    Aquí pongo capturas según avanzaba el progreso, primeros assets exportados, primeras armas hechas con pbr, algunas capturas de wire, texturas pintadas y el escenario.

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  3. #3
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    Escenario cryengine

    Creo que ya considero la base del escenario hecha, texturas e iluminaciones básicas.

    A pesar de que la textura de las montañas tiene un Tile tremendo, no puedo evitarlo, si reduzco los Tiles pierdo mucha calidad de cerca, pero de lejo se ve mejor, si aumento los Tiles al revés, lo he dejado a término medio.

    El tema es que una taiga suele ser con nieve en las cumbres, pero probando y pintando texturas blancas, a tal distancia el LOD es muy brusco (no quiero aumentar la distancia del LOD porque el rendimiento decrece para apenas mejorar gráficamente) así que, estoy en punto muerto en ese sentido.

    Si opináis que debería usar los flow maps de Terragen/geocontrol/World Machine, puf es que lo he intentado muchas veces, pero no me gusta nada la textura bitmap que produce a la distancia.

    Por ahora usaré los pinos del cryengine, ya que no sé cómo hacer o exportar árboles decentes al engine, el tema de que tienen varios UV maps, la transparencia alpha de las hojas y como reciben la luz, no quiero hacer una castaña.

    Haré hierba y arbustos, ya qué estos solo requieren de un UV map.

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  4. #4
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    Escenario cryengine

    Ahora me toca esculpir los modelados tipo piedra o roca, así que, por ahora dejo uno acabado, unas ruinas que serán la entrada tras atravesar el puente a un frondoso bosque con la cabaña del herrero, falta ponerlo todo claro.

    Maya para él basemesh y retopología, ZBrush para esculpir, Xnormal para él bake, Adobe Photoshop para texturas y 3DCoat para pintar Ambient Occlusion y retoque de texturas.

    También pongo una captura desde cryengine que hice de una idea exagerada de cómo quiero que quede el interior de la herrería, al ser algo viejo, me gustaría la frondosidad que ofrecen plantas y árboles junto a hiedras, para dar ese aspecto de que han pasado cientos de años.

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  5. #5
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    Otra pieza esculpida en ZBrush, esta vez he querido hacer simbología sin referencia intentando hacer unos monstruillos esculpidos, no me ha acabado de gustar el resultado, pero como no quería aumentar la densidad poligonal ya que el normal map tampoco coge tanto detalle, pues
    además a esos aproximadamente 12 millones, no puedo hacer nada, en Maya no puedo manejar el modelo, las ruinas anteriores eran de 1,5 millones lo cual era bastante más rápido. Nada no puedo, toda la tarde para combinar todos los groups.

    Al final he tenido que reducir todo a 3 millones, que también ha tardado lo suyo, para comenzar a retopolizar en Maya.

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  6. #6
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    Escenario cryengine

    Pinta bien este trabajo, te estás currando mucho los detalles y eso suma a la hora del resultado final. Lo único que me choca un poco en estas últimas que pusiste son las grietas, no terminan de convencerme. Yo buscaría una referencia y trataría de darles algo más de credibilidad, pero vamos, es por rizar el rizo un poco, porque vas muy, pero que muy bien.

    Saludos.

  7. #7
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    Escenario cryengine

    Cita Iniciado por Jorge Ver mensaje
    Pinta bien este trabajo, te estás currando mucho los detalles y eso suma a la hora del resultado final. Lo único que me choca un poco en estas últimas que pusiste son las grietas, no terminan de convencerme. Yo buscaría una referencia y trataría de darles algo más de credibilidad, pero vamos, es por rizar el rizo un poco, porque vas muy, pero que muy bien. Saludos.
    Primero de todo, gracias por comentar Jorge.

    Segundo, estoy de acuerdo, como decía he querido esta vez ir a mi bola y esculpir sin referencias y lo primero que se me ocurriera, y no me gustó el resultado.

    Además, que esculpí prácticamente todo desde arriba, que es correcto para ser un puente, pero eso hizo que las grietas las dispusiera donde primero me vino, sin pensar en si tenía lógica.

    Tanto el modelo High Poly como el bake me han dado muchos problemas, así que, decidí borrar el High Poly de ZBrush para empezarlo otro dia(guardada una copia de seguridad claro).

    Esta vez me toca no sobrepasar varios millones de polys si quiero un correcto funcionamiento sin crashes, adjunto como quedó el bake, que en caso del ambient oclusión se hizo bastante mal, lo cual no lo entiendo ya qué tengo el modelo limpio y sin agujeros, como los demás, imagino que es porque lo reduje muchas veces en Maya, quizás alguna reducción de 12 a 3 millones dejo agujeros abiertos. Saludos.

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  8. #8
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    Me ha dado por ir experimentando con las texturas y he intentado con el curvature map bakeado de Xnormal hacer un borderline estilo cellshading, resultado, no muy allá. Pero al menos se evita pintar el borde a mano. Realmente no un cell shading, ya que no sé cómo realizar ese shader, pero bueno, lo del Edge pintado imagino que se entiende.

    Ya qué son assets que irán bastante juntos, he querido hacer una textura similar, aunque está vez he metido glossyness y algo de Glow al metal, aunque aún está en estado w.i, p, ya que a las horas que son el cerebro no va. Además, he hecho sin exagerar.200 capas? Al final es una textura saturadíisima de verde, mañana si eso desaturo y quito capas.

    Sigo realizando las bases de textura como siempre(adjunto imagen) ya qué me gusta tenerlo en grayscale, no sé si es mejor seguir otro workflow en este aspecto.

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  9. #9
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    Ahora estoy experimentando con la nueva iluminación, voxel ilumination se llamaba? Creo.

    Viene con la última versión del cryengine de steam, la 3.8.1 y en teoría es iluminación por ray casting, como si fuese un render vamos, pero pre-calculada y bakeada, aunque funciona en tiempo real.

    He hecho varias pruebas con esa iluminación, árboles y armas en pbs (Physical based shading en cryengine, donde el normal map tiene en el alpha un Gloss Map como en el bardiche que adjunto).

    En general pienso que en ciertas condiciones proporciona una iluminación más suave y por tanto más natural, como en la entrada de la casa. En exteriores proporciona un efecto similar al de las esferas hdr, ilumina las zonas de oscuridad total y obtiene un rango dinámico que dependerá de la zona, obteniendo diferentes shades de tonos de sombra, en ocasiones con ligero toque frío o cálido.

    Por último, hice un TOD, time of day; dinámico ya que en principio voy a hacer 2 escenarios o 1 compuesto por 2 zonas. Una bastante soleada con distant clouds y la otra más oscura, de noche y cubierta con neblina, por tanto el tod que he hecho es de un sol incidente fuerte desde un lateral, que en un momento se va y comienza a inundarse todo de niebla, pasando de una escena cálida e iluminada a una fría y neblinosa y acaba por una oscuridad casi absoluta.

    Lo de la canción, es que era lo que escuchaba en el momento así que, la letra o ritmos y demás no cuadra demasiado, es una improvisación.

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  10. #10
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    Esta vez he hecho Low Poly y con cientos de cracks, for fun.

    La verdad es que por querer ahorrar polys, pienso que me ha quedado demasiado poligonal, pero como es un pequeño santuario de piedra(o al menos intenta ser) en principio será en escala así que, esos 600 y algo polys serán suficientes. Esta vez he bakeado en el modelado original, sin realizar ningún zremesh/retopo.

    También he ido probando el Glow en símbolos/letras, para iluminar que no queda mal. Me queda acabar de texturizar, mañana ya me pondré a edificios más grandes que ya tengo modelados en Maya y me toca detallar.

    La mezcla entre triángulos y quads del wireframe, es debido a qué siempre uso cleanup en Maya y en cuanto detecta algo de maninfold geometry o que no tiene un ángulo perfecto, triangula. Eso no es problema porque en el engine ya lo triángulo todo, no varía la estructura.

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  11. #11
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    Hoy solo he podido dedicarle la noche así que, apenas he avanzado, solo he acabado la textura del santuario de piedra. Como todo el tema este se supone que son viejas ruinas y han pasado muchos años, se me ha ocurrido esta vez líquenes.

    Dejo una captura del resultado y del diffuse/normal en Adobe Photoshop, con la típica diagonal separando ambos mapas (nunca la había hecho, pero todo el mundo la hace). Saludos.

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  12. #12
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    No he publicado en unos días debido a qué he estado liado con el proceso de texturizar metal en otros programas (Substance Painter) y la verdad es que, aunque lo uso desde hace bastante, es un el tema de que al cambiar de programa o exportar al engine para visualizar, la textura cambia totalmente al haber otra imagen ibl.

    Así que he perdido las horas con eso, ya qué seguir un workflow pbs para metales es sencillo, siempre que sean pulidos, ya qué tienes los valores de gloss y spec sabidos, pero si detallás y demás, ya es más tiempo consumido.

    Ya qué los assets deben parecer viejos, ruinosos y tal, hacer las abolladuras de metal del candelabro ha sido lo que más tiempo ha llevado, que reflejen más o menos.

    Voy reutilizando trozos de assets anteriores, de acuerdo a la filosofía modular está que se estila tanto ahora. No tienen demasiado sentido el mezclado qué hago, pero así al menos tiene un estilo distinto y ahorro tiempo.

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    Última edición por Borja Colomer; 31-07-2015 a las 19:51

  13. #13
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    Escenario cryengine

    Ya he exportado casi todo al engine, ahora me toca lo más pesado, optimizar. Drawcalls, polígonos, shadowgen, Adjunto algunas capturas directamente desde el engine.

    Lo que más me joroba al ser un escenario completamente abierto, es lo típico, la hierba. He probado con la predeterminada qué te viene con assets y he creado yo 3-4 propias, pero es algo complejo de optimizar al tratarse de un escenario 2km2.

    He añadido boids de pájaros, insectos y águilas, para darle algo de vidilla ya qué tengo muy claro que la animación no la voy a tocar(dicen que exportarla en al engine es un dolor de huevos).

    Me falta la creación de más caminos, ir mirando que terrenos usar más para hacer blending con mi principal de hierba y en general lograr que todo el escenario este repleto de vegetación (odio que este vacío) aunque va a ser una ardua tarea. Y también acabar de texturizar los assets.

    La hierba alta amarilla, la hice con Maya a modo de prueba(hice 2-3 variantes), ya que anteriormente había hecho hierba a la antigua usanza y me daba glitches en el engine, en concreto la zona superior del plano, había trozos del alpha qué creaban pequeñas hierbas, ni idea qué pasaba.

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  14. #14
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    Escenario cryengine

    He comenzado a texturizar la iglesia, aunque no se me ocurre que hacer, ya que de ladrillos se vería a poca resolución debido a la cantidad de partes/pilares que la componen, así que, supongo que, acabare con un toque concrete o algo similar.

    También modele el concepto del 3º escenario, en este caso futurista en Maya, por ahora solo tengo 10-15 assets hechos ya que, comencé hace unos pocos días, pero este será mucho más rápido, ya que el metal es muy básico, un diffuse map como conductor de la luz, y un gloss/spec para reflexiones, y cualquier detallito de letras o cosas pintadas, muy básico vamos.

    El medieval/vikingo ya lo tengo finalizado, exceptuando averiguar cómo llenar esos 2km2 de vegetación sin morir en el intento.

    El 2º que es el de temática saga souls y de noche, lo tengo casi en cuanto a assets modelados y texturizados.

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  15. #15
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    Escenario cryengine

    Vaya, que cantidad de trabajo y se nota qué lo tienes controlado.

    Enhorabuena.

  16. #16
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    Escenario cryengine

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Vaya, que cantidad de trabajo y se nota qué lo tienes controlado.

    Enhorabuena.
    Muchas gracias por comentar neo.

    Si, considero que hacer escenarios completos es una cantidad de trabajo enorme para una persona, no solo involucra modelar y texturizar, sino tener una idea básica del placement de lo que modeles, hacer el escenario base que suele ser de un tamaño considerable(en mi caso al menos), comenzar a tener el lio de la necesidad de optimizar ya que no son assets individuales que puedes renderizar o meterles mil filtros para una presentación.

    Es mucho para una persona. Pues como no paro, comienzo a exportar al engine los assets para él tercer y último escenario, esta vez futurista(un futuro no muy lejano, sigo modelando cosas con luces y demás, pero no he querido darle ese toque redondeado tan típico del futuro).

    Esta vez al contrario que los otros 2 mapas: nada de añadir scratches(bueno unas pocas no hacen daño), nada de rocky surfaces con esos Normal Maps de ZBrush, mucho uso de smoothing groups/edges para dar un aspecto más redondeado a metales curvos y lo típico de hardsurface, booleanas en Maya y algunos detalles en ZBrush. Casi todo ahora serán metales/cableados algunas superficies de cristal y pocos materiales más, así que, iré reutilizando texturas para acelerar el proceso.

    En estos 2 que enseño, intento mantener el polycount sobre 4k para assets individuales de este tipo, con cierta curvatura qué requiere más polys. Todo tiene un carácter modular y como tal voy combinando piezas de estos para formar nuevos, como en los casos anteriores.

    Ah y he añadido un nuevo programa al workflow, que no lo uso ni para modelar, ni texturizar, ni visualizar modelos finalizados;pero no es cuanto menos importante. Irfanview:http://www.irfanview.com/
    Gratuito, convierte en mil formatos, es bastante estable y rápido al abrir texturas grandes y lo más importante, reduce las capturas a (*.jpg) muchísimo mejor que Photoshop, tanto en tamaño como en calidad(apenas es apreciable la compresión).

    Ah y los 2 escenarios anteriores los tengo casi finiquitados y se puede jugar en ellos
    Posdata: Iré subiendo más modelos/texturizados antes de exportarlos al engine y los pondré a ser posible en este mensaje antes de enseñar resultados finales.

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    Última edición por Borja Colomer; 28-08-2015 a las 14:22

  17. #17
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    Escenario cryengine

    La cosa es que comencé haciendo un robot, usando como referencias el metal gear de la saga metal gear solid. Sin embargo, a mitad de proceso, decidí cambiarlo, no hacerlo tan tocho y estático, cambiar las piernas de tanqueta de esas por algo más bípedo (aunque sigo usando las mismas que modele con la referencia) y ya de paso, siendo un robot, porqué no meterle armas? Jaja.

    Por ahora lo tengo a un nivel bastante w.i, p, ya que, cambiar totalmente de estilo e ir modelando nuevas piezas y tal ha sido la principal razón de tiempo invertido. Me queda detallarlo todo con ZBrush, he usado Maya solo hasta el momento.

    Aunque las extrusiones en Maya para marcar zonas no están mal, son rápidas y no dan problemas de polígonos, son muy básicas y estas limitado a las subdivisiones que tengas(voy a tener que retopolizar más tarde) y acaban quedando demasiado poligonales a no ser que metas más subdivisiones, modifiques el Edge flow y hagas curvatura, subiendo polígonos que no quiero ni necesito.

    Lo he animado un poquillo, nada de rigging, solo cosas estáticas, ya que en tema de vehículos y similares no le demasiado veo sentido que estén estáticos y si voy a dejarlos estáticos no los hago, son cosas mias.

    Ya qué estoy dentro de Autodesk Maya, he aprovechado y usado el Shader estilo cell que hice con shaderfx+outlines para él globo steampunk (sí, otro proyectillo) y según voy adecuándome al shader, oy optimizando polígonos y recursos ya qué inicialmente no podía mover una animación con el ni a 1fps.

    Adjunto capturas del contorno usado, comparaciones de versiones de robots y demás.

    Todo está en el viewport, odio hacer renders si va a ir destinado a realtime, no obstante, sigo con los problemas de flickering y zonas negras en el viewport, pero más o menos la animación se ve.
    https://drive.google.com/file/d/0B3H...w? Usp=sharing.
    https://drive.google.com/file/d/0B3H...w? Usp=sharing.

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  18. #18
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    Escenario cryengine

    Estaba acabando de texturizar una máquina de refrescos que meteré en el escenario cuando me ha venido a la cabeza el tema de las gotas de agua a modo de condensación.

    Adjunto captura de los diferentes mapeados, pero básicamente es pintar gotas de agua de color aproximadamente 50% gris como diffuse, pasar las gotas a blanco como si se tratase de un alpha para él Gloss Map (metalness para Unity y unreal) y por último convertir el gloss(o diffuse, el que se prefiera) a normal map, que sea Smooth para qué quede redondeada la gota.

    También adjunto captura del setup, para visualizar en tiempo real en Marmoset cristal+efecto de gotas de agua.

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  19. #19
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    Thumbs up Escenario cryengine

    Llevaba ya unos días sin publicar, pero es que, me ha costado muchísimo tiempo exportar todos los modelados y texturas (que no son pocas) al cryengine para la creación del 3º y último escenario, por ahora solo tengo montado un poco el tema de los pasillos, aunque la zona principal será una especie de hangar, pero dado que me dio el venazo de crear assets muy distintos.

    Tendria qué añadir un módulo como sala de ocio y una sala de tuberias porque vamos, ahora no sé dónde meter esas cosas.

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  20. #20
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    Thumbs up Escenario cryengine

    Te está quedando muy bien, la sensación de calidad gráfica es muy alta, sigue así amigo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  21. #21
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    Escenario cryengine

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Te está quedando muy bien, la sensación de calidad gráfica es muy alta, sigue así amigo.
    Gracias jefe.

    Ha sido el hecho de acostumbrado a hacer exteriores; he cambiado a interiores y ahí no hay consumo de ningún tipo, ni drawcalls ni polígonos (comparado a los niveles de un sandbox), ya que solo se procesan las salas.

    Así que puedo permitirme subir la calidad a niveles muchísimo más altos que en mundos abiertos y seguir siendo una fluida experiencia.

  22. #22
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    Escenario cryengine

    Ya qué no dispongo de más tiempo para dedicarle a esto, dejo el robot como está ahora, la 4º versión. Más o menos es decente, no llega al nivel que quería en un principio (detallandolo con ZBrush) pero para hacer las cosas rápido lo he hecho todo con Maya.

    He retopologizado por encima las piezas más cuadradas(usando primitivos en piernas y cuerpo), así que, he rebajado de un millón a 135k polígonos aproximadamente. Siguen siendo muchos, pero tiene muchas piezas. Ahora me toca texturizar con distintos tipos de metales y weathering.

    Pongo una captura de las partes desglosadas, muchas de ellas son de cuando comencé con el metal gear como referencia, el resto son armas y un par de piezas inventadas.

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  23. #23
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    Escenario cryengine

    He acabado de texturizarlo, aunque no tengo claro aún que colores usar, si subir o bajar el glossiness y la especularidad de los metales. Algo que no me cuadra y eso que lo he intentado varias veces, en las aspas rojas de la zona superior donde he reutilizado el mismo metal rojo que en las otras partes, se ve de tono rosado/blanquecino y en vez de negro grisáceo, sin embargo, en Maya se ve bien, ya que es la misma textura.

    Debe ser tema de Marmoset o de la imagen pbr.

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  24. #24
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    Escenario cryengine

    Le he dedicado la tarde a texturizarlo, he hecho muchas variaciones y al final me he quedado con esto (con y sin glow+con y sin luces con distinta imagen pbr).

    Sé que no está lo perfecto que quería en un principio, pero en cuestión de 3 días ya no puedo continuar más con esto así que, me tengo que aguantar.

    Me falta perfeccionar, sobre todo; los normal angles, ya que, como todo era hardsurface, pero le aplique un software edges a cada pieza, tengo que usar support edges en las partes donde quiero marcarlos.

    Las capturas principalmente las he hecho en un ambiente pbr lo más cercano al cryengine, lo cual no hace que sea lo que mejor quede, pero si lo que más se asemejará al engine, las que tomo en ambiente de bosque y oscuro son otras imágenes pbr.

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  25. #25
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    Escenario cryengine

    Lo sé, quien siga el hilo sabe que no actualizo desde hace, más de una semana y más cuando suelo modelar y/o texturizar algo cada día.

    Pero se me acabó el chollo señores, se acabaron las vacaciones, estoy lejos del sobremesa donde hacía todo el trabajo y aquí solo tengo un netbok de hace 5 años, que con su potencial de tablet no puedo permitirme ni hacer las cosas más básicas en Maya.

    Así que cierro el progreso hasta qué tenga el sobremesa y tiempo a mano para seguir.

    Eso sí, tenía pensado escribir algunos tutoriales si alguien está interesado claro, respecto al workflow seguido sobre todo. Un saludo.

  26. #26
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    Escenario cryengine

    Caramba, es una lástima Borja, pero bueno es lo que hay, ya seguirás cuando puedas, y esos tutoriales por supuesto serán bienvenidos, un saludo amigo.
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