var RELPATH = "showthread.php?t=124088"; var PATHS = { forum : "", cms : "", blog : "" }; var AJAXBASEURL = "https://foro3d.com/"; // --> [Maya] Escenario Cryengine
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Tema: Escenario Cryengine

  1. #1
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    Escenario cryengine

    Buenas, me he animado e iré poniendo el progreso que vaya haciendo al tema de modelar en Maya assets/props/armas/edificios, que luego exporto al cryengine para preparar algún escenario o escena decente.

    Comencé hace unos meses, pero con la universidad y todo, hasta hace un par de semanas no he podido dedicarle el tiempo que quería.

    He modelado desde hace esos meses, alrededor de 200 assets/props, en principio para hacer 2 escenarios distintos: Uno de temática medieval/nórdica y otro más oscuro, usando referencias de la saga demons/dark souls(que me encanta por cierto).

    Así que en resumen, un escenario abierto con una herrería ambientado siempre que pueda realizarlo en una taiga y el otro, un escenario oscuro; prácticamente nocturno donde abundan antorchas y velas, iglesias góticas y pequeños santuarios, todo roca vamos.

    Hace poco pusieron en steam el último update de la 3.8.1 con cosas interesantes.

  2. #2
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    Escenario cryengine

    Aquí pongo capturas según avanzaba el progreso, primeros assets exportados, primeras armas hechas con pbr, algunas capturas de wire, texturas pintadas y el escenario.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: no tese.png 
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Nombre: Decida.png 
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Nombre: martillico.png 
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Nombre: the way of perfect baking wire.png 
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ID: 209023  

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Nombre: reflejos pintados.png 
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Nombre: Sin título.png 
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Nombre: montaña.png 
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  3. #3
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    Escenario cryengine

    Creo que ya considero la base del escenario hecha, texturas e iluminaciones básicas.

    A pesar de que la textura de las montañas tiene un Tile tremendo, no puedo evitarlo, si reduzco los Tiles pierdo mucha calidad de cerca, pero de lejo se ve mejor, si aumento los Tiles al revés, lo he dejado a término medio.

    El tema es que una taiga suele ser con nieve en las cumbres, pero probando y pintando texturas blancas, a tal distancia el LOD es muy brusco (no quiero aumentar la distancia del LOD porque el rendimiento decrece para apenas mejorar gráficamente) así que, estoy en punto muerto en ese sentido.

    Si opináis que debería usar los flow maps de Terragen/geocontrol/World Machine, puf es que lo he intentado muchas veces, pero no me gusta nada la textura bitmap que produce a la distancia.

    Por ahora usaré los pinos del cryengine, ya que no sé cómo hacer o exportar árboles decentes al engine, el tema de que tienen varios UV maps, la transparencia alpha de las hojas y como reciben la luz, no quiero hacer una castaña.

    Haré hierba y arbustos, ya qué estos solo requieren de un UV map.

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Nombre: nueva iluminacion.png 
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  4. #4
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    Escenario cryengine

    Ahora me toca esculpir los modelados tipo piedra o roca, así que, por ahora dejo uno acabado, unas ruinas que serán la entrada tras atravesar el puente a un frondoso bosque con la cabaña del herrero, falta ponerlo todo claro.

    Maya para él basemesh y retopología, ZBrush para esculpir, Xnormal para él bake, Adobe Photoshop para texturas y 3DCoat para pintar Ambient Occlusion y retoque de texturas.

    También pongo una captura desde cryengine que hice de una idea exagerada de cómo quiero que quede el interior de la herrería, al ser algo viejo, me gustaría la frondosidad que ofrecen plantas y árboles junto a hiedras, para dar ese aspecto de que han pasado cientos de años.
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Nombre: screenshot003_2.jpg 
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Nombre: screenshot006.jpg 
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  • #5
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    Otra pieza esculpida en ZBrush, esta vez he querido hacer simbología sin referencia intentando hacer unos monstruillos esculpidos, no me ha acabado de gustar el resultado, pero como no quería aumentar la densidad poligonal ya que el normal map tampoco coge tanto detalle, pues
    además a esos aproximadamente 12 millones, no puedo hacer nada, en Maya no puedo manejar el modelo, las ruinas anteriores eran de 1,5 millones lo cual era bastante más rápido. Nada no puedo, toda la tarde para combinar todos los groups.

    Al final he tenido que reducir todo a 3 millones, que también ha tardado lo suyo, para comenzar a retopolizar en Maya.
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Nombre: PROGRESO PUENTE.png 
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Nombre: progreso puente2.png 
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Nombre: retopologizado.png 
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  • #6
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    Pinta bien este trabajo, te estás currando mucho los detalles y eso suma a la hora del resultado final. Lo único que me choca un poco en estas últimas que pusiste son las grietas, no terminan de convencerme. Yo buscaría una referencia y trataría de darles algo más de credibilidad, pero vamos, es por rizar el rizo un poco, porque vas muy, pero que muy bien.

    Saludos.

  • Gracias Borja Colomer Agradece este post
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    Cita Iniciado por Jorge Ver mensaje
    Pinta bien este trabajo, te estás currando mucho los detalles y eso suma a la hora del resultado final. Lo único que me choca un poco en estas últimas que pusiste son las grietas, no terminan de convencerme. Yo buscaría una referencia y trataría de darles algo más de credibilidad, pero vamos, es por rizar el rizo un poco, porque vas muy, pero que muy bien. Saludos.
    Primero de todo, gracias por comentar Jorge.

    Segundo, estoy de acuerdo, como decía he querido esta vez ir a mi bola y esculpir sin referencias y lo primero que se me ocurriera, y no me gustó el resultado.

    Además, que esculpí prácticamente todo desde arriba, que es correcto para ser un puente, pero eso hizo que las grietas las dispusiera donde primero me vino, sin pensar en si tenía lógica.

    Tanto el modelo High Poly como el bake me han dado muchos problemas, así que, decidí borrar el High Poly de ZBrush para empezarlo otro dia(guardada una copia de seguridad claro).

    Esta vez me toca no sobrepasar varios millones de polys si quiero un correcto funcionamiento sin crashes, adjunto como quedó el bake, que en caso del ambient oclusión se hizo bastante mal, lo cual no lo entiendo ya qué tengo el modelo limpio y sin agujeros, como los demás, imagino que es porque lo reduje muchas veces en Maya, quizás alguna reducción de 12 a 3 millones dejo agujeros abiertos. Saludos.
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Nombre: screenshot003.jpg 
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  • #8
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    Me ha dado por ir experimentando con las texturas y he intentado con el curvature map bakeado de Xnormal hacer un borderline estilo cellshading, resultado, no muy allá. Pero al menos se evita pintar el borde a mano. Realmente no un cell shading, ya que no sé cómo realizar ese shader, pero bueno, lo del Edge pintado imagino que se entiende.

    Ya qué son assets que irán bastante juntos, he querido hacer una textura similar, aunque está vez he metido glossyness y algo de Glow al metal, aunque aún está en estado w.i, p, ya que a las horas que son el cerebro no va. Además, he hecho sin exagerar.200 capas? Al final es una textura saturadíisima de verde, mañana si eso desaturo y quito capas.

    Sigo realizando las bases de textura como siempre(adjunto imagen) ya qué me gusta tenerlo en grayscale, no sé si es mejor seguir otro workflow en este aspecto.
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Nombre: screenshot004.jpg 
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Nombre: comparacion3.png 
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Nombre: screenshot008.jpg 
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  • #9
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    Escenario cryengine

    Ahora estoy experimentando con la nueva iluminación, voxel ilumination se llamaba? Creo.

    Viene con la última versión del cryengine de steam, la 3.8.1 y en teoría es iluminación por ray casting, como si fuese un render vamos, pero pre-calculada y bakeada, aunque funciona en tiempo real.

    He hecho varias pruebas con esa iluminación, árboles y armas en pbs (Physical based shading en cryengine, donde el normal map tiene en el alpha un Gloss Map como en el bardiche que adjunto).

    En general pienso que en ciertas condiciones proporciona una iluminación más suave y por tanto más natural, como en la entrada de la casa. En exteriores proporciona un efecto similar al de las esferas hdr, ilumina las zonas de oscuridad total y obtiene un rango dinámico que dependerá de la zona, obteniendo diferentes shades de tonos de sombra, en ocasiones con ligero toque frío o cálido.

    Por último, hice un TOD, time of day; dinámico ya que en principio voy a hacer 2 escenarios o 1 compuesto por 2 zonas. Una bastante soleada con distant clouds y la otra más oscura, de noche y cubierta con neblina, por tanto el tod que he hecho es de un sol incidente fuerte desde un lateral, que en un momento se va y comienza a inundarse todo de niebla, pasando de una escena cálida e iluminada a una fría y neblinosa y acaba por una oscuridad casi absoluta.

    Lo de la canción, es que era lo que escuchaba en el momento así que, la letra o ritmos y demás no cuadra demasiado, es una improvisación.
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  • #10
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    Escenario cryengine

    Esta vez he hecho Low Poly y con cientos de cracks, for fun.

    La verdad es que por querer ahorrar polys, pienso que me ha quedado demasiado poligonal, pero como es un pequeño santuario de piedra(o al menos intenta ser) en principio será en escala así que, esos 600 y algo polys serán suficientes. Esta vez he bakeado en el modelado original, sin realizar ningún zremesh/retopo.

    También he ido probando el Glow en símbolos/letras, para iluminar que no queda mal. Me queda acabar de texturizar, mañana ya me pondré a edificios más grandes que ya tengo modelados en Maya y me toca detallar.

    La mezcla entre triángulos y quads del wireframe, es debido a qué siempre uso cleanup en Maya y en cuanto detecta algo de maninfold geometry o que no tiene un ángulo perfecto, triangula. Eso no es problema porque en el engine ya lo triángulo todo, no varía la estructura.
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