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Iniciando en ZBrush

  1. #1
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Hola a tod@s. Como estudiante de diseño y programación de videojuegos y animación 3D he aprobado todo menos una asignatura qué al final me acabo gustando, pero el poco interés que mostré en la formación inicial me hizo perder el hilo y el resultado fue la única asignatura qué me quedo para septiembre. Esa asignatura es ZBrush, no solo debo aprobarla, si no que tengo interés en aprender, volver desde 0, e ir aprendiendo como hice con otros programas como 3D Max, Maya.

    Abro este hilo por dos motivos, primero para ver si hay tutoriales que inicien desde 0 (explicando interfaz y demás) y segundo para ver si me aconsejáis que personaje/humanoide puedo modelar, que es el objetivo de la práctica qué me exigen para recuperar la asignatura y con la qué iniciar mis conocimientos en este programa. No se me ocurre ninguno, estoy buscando y no encuentro blueprints de personajes y en postura T, pero nada, no doy con nada o al menos que no sea un gran reto, primero debo chocarme con los errores de principiantes antes de afrontar retos mayores. He mirado tanto en Google como en https://www.the-blueprints.com/.

    Yo hice un Minion para la entrega de asignatura, pero fue tan malo que ni para un aprobado raspado valió.

    He encontrado este tutorial en el foro que mientras recibo respuesta seguiré, por que tiene buena pinta.
    https://foro3d.com/f135/manual-ZBrush-104564.html

  2. #2
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    Jul 2013
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    Iniciando en ZBrush

    El año que viene voy a cursar segundo de CFGS Animación 3d, videojuegos y entornos interactivos.
    ¿No té enseñaron a dibujar? Al menos a mí me impartieron clases básicas de dibujo y diseño de personajes.

    Lo que quería decir es que, si no tienes ningún modelo, puedes dibujarte una en postura T y recrearlo. Yo lo hice como práctica final de dibujo que luego también usarlo para hacer una animación.

    Además, para modelar en programas tipo ZBrush, Mudbox es importante saber dibujar. Solo es una sugerencia.
    Ánimos y que tengas suerte en septiembre.

  3. #3
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Tienes toda la razón, de hecho en primero tuvimos una clase de dibujo, aunque fueron solo 3 horas semanales durante un cuatrimestre y la verdad, fue muy escaso, al menos para los que necesitamos una buena base de conocimientos. Aunque queda claro que yo, aunque quiera entrar en este mundillo, no estaré vinculado a la parte de dibujo, referente al orgánico no tengo muy buena técnica. Arquitectónico ya es otra cosa, eso ya si se me da algo mejor.

    Encontré un robot humanoide, voy a intentarlo hacer, aunque mis conocimientos en ZBrush son tan mínimos que me costara, así que, usare este hilo para pediros ayuda.
    Última edición por Dempo; 12-07-2015 a las 11:56

  4. #4
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    Jul 2013
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    Iniciando en ZBrush

    Nadie nace enseñado, y menos en dibujo. Se requiere de mucha práctica y práctica y paciencia.

    Aquí en el foro hay una sección de blueprints de distintas temáticas. Aquí té dejo con la de anatomía: https://foro3d.com/f283/.

    No sé si encontrarás algo de utilidad, pero hay algunos.

    Aquí te dejo un pdf de introducción al ZBrush que no sé si servirá (Sólo he usado Mudbox hasta ahora.

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  5. #5
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    Iniciando en ZBrush

    A veces nos olvidamos de buscar en los lugares más obvios: la propia página de Pixologic, creadores de ZBrush, está plagada de videos.
    https://pixologic.com/zclassrom/homerom/.

    Y en sitios como YouTube podrás encontrar cientos de documentos muy valiosos. Al mismo tiempo, yo pillaría lápiz y papel y me dedicaría a tomar apuntes rápidos de personajes o bustos que te interesen. Te obligas a estudiar y a analizar las formas, y todo eso se te queda grabado, de modo que cuando te enfrentes a ese mismo personaje en 3D tendrás hecho ya parte del trabajo. Hace poco estuve modelando un personaje muy sencillo y todo el trabajo previo de análisis me sirvió muchísimo.

  6. #6
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    Apr 2002
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    Thumbs up Iniciando en ZBrush

    Hola Dempo, las imágenes que has subido no se pueden ver, por favor mira de subirlas utilizando las herramientas del foro, si no sabes cómo mira este hilo, https://foro3d.com/f45/forma-correct...aje-98930.html. Un saludo amigo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  7. #7
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Muchas gracias a todos. Estoy leyéndome el pdf que me ha puesto el amigo Nugu, gracias.

    Uno de los objetivo de la práctica es que usemos ZSphere, no sé por dónde partir aja, pero haré lo que dice ikerCloN, analizare primero el personaje para saber cómo modelar.

    Posdata: Voy a modificar las imágenes subidas.

  8. #8
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    Iniciando en ZBrush

    Considerando que vas a empezar con ZBrush desde cero es mejor que hagas un personaje orgánico no un robot. Es cierto que ZBrush tiene herramientas muy potentes para hacer piezas inorgánicas (especialmente cuando lo combinas con el modelado poligonal en 3ds Max y en ZBrush haces algunos ajustes), pero para ello requieres un conocimiento del software bastante avanzado. Hazle caso a IkerClon con lo de ver los videotutoriales dé la página de Pixologic, están hechos para gente que no sabe nada del programa. (así fue como aprendí yo). https://pixologic.com/zclassrom/homerom/.

    Te recomiendo que de momento ignores los tutoriales del ZModeler, son herramientas de modelado poligonal que no están a la altura de 3ds Max o Maya (aunque tienen varias cosas muy guapas) que te va a llevar tiempo aprender cuando hay cosas mucho más importantes.

    Comentas que uno de los requisitos del curso es usar ZSpheres, las ZSpheres son herramientas para generar una malla base para esculpir sin tener que recurrir a un programa externo como 3ds Max o Maya. Desde que implementaron las funciones DynaMesh y ZRemesher las ZSpheres dejaron de ser necesarias, aunque para ciertas cosas todavía son muy útiles (por ejemplo, la tenaza de un cangrejo, la forma base de una mano o los tentáculos de un pulpo).

    Los videotutoriales de ZSpheres son estos https://pixologic.com/zclassrom/home...tting-started/ Ve únicamente el de introducción y el adaptativa skin (si acaso también los de maniquís) Los demás tutoriales son de la ZSpheres 2 una serie de herramientas que implementaron en la versión 4, y que no sirven absolutamente para nada, no pierdas tiempo valioso aprendiendo dichas herramientas. Saludos.
    Última edición por Gabriel Herrera; 12-07-2015 a las 19:14

  9. #9
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Muchas gracias por las respuestas.

    La verdad, es que he hecho un pequeño análisis de cómo hacer el robot por consejo de ustedes y sí, me cuesta ver por dónde empezar, creo que orgánico seria mejor, aunque no me decido con que, pues realmente quiero algo básico para iniciar, y después ir avanzando con retos mayores, pero empezar con algo difícil puede hacerme asta aburrirme y dejarlo y no quiero.

    Estuve mirando los videotutoriales dé la web oficial de Pixologic, pero no solo el inglés y yo nos llevamos mal (xD) si no que los encuentro muy cortos, poca muestra para lo que un principiante exigiría. Son videos de 2-3 minutos y la velocidad a la qué van al menos yo no le pillo una Lo que sería bueno es encontrar tutoriales tanto videos o pdf que expliquen paso a paso, vamos, tutoriales para tontos como yo, esto es una esfera, estos es la herramienta estándar me río, pero es así, tengo ganas, pero no sé por dónde cogerlo.

    Si, una de las exigencias es que sea construido mediante una ZSphere, y se lo de ZRemesher, aunque lo tenemos prohibido, quieren que la retopología la hagamos manualmente también mediante ZSphere, ya qué unos de los conocimientos a adquirir es realizar buenos loop, hacer una buena topología en Low Poly, que sirva para implementar en motores de juego, y usar ese mismo modelo, pero en High Poly para su uso a la hora de riggear y animar.

    Hoy me quede en mi casa para ver el pdf que me ofrecisteis en este mismo tema, y bueno, no he conseguido que sea igual, pero me he divertido haciendo el bicho de un solo ojo que enseña el tutorial e incluso me he animado a hacer otra cosa por mi cuenta.

  10. #10
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    Iniciando en ZBrush

    Si estás aprendiendo a desenvolverte con el programa, no te vayas a modelar cosas complejas. Pequeños ejercicios como los que estás haciendo te servirán para acostumbrarte a las herramientas y acometer modelos más complejos. O sea, los modelos que enseñas son muy flojos, pero lo que debes perseguir al principio, desde mi punto de vista, es hacerte con las herramientas. De esa manera, el tiempo que invertiste ayer cumple su cometido.

    Al final, te das cuenta que la gente que realmente domina el programa usa el mismo pincel y las mismas 3 o 4 herramientas el 90% del tiempo. Si quieren cosas muy específicas, como posar el personaje, o prepararlo para ser impreso en 3D, entonces ya usan otros comandos o herramientas. Pero en serio, puedes encontrar multitud de videos de gente explicando paso a paso cómo modelan, o incluso time lapses. Por ejemplo, los videos y clases de Danny Williams:



    Porque no esperes que nadie vaya detrás de ti para decirte qué hacer. Tienes un montón de recursos gratuitos disponibles. De todos esos, unos te servirán para lo que quieres y otros no. Bueno, más bien pensarás que unos te sirvieron y otros no. En cualquier caso, que no te eche para atrás que hablen en inglés, porque tienes grabados todo lo que hacen en pantalla. Así matas dos pájaros de un tiro: aprendes a modelar y aprendes otro idioma.

  11. #11
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Muchas gracias por tus consejos Iker.

    Supongo que ese es uno de mis problemas, querer hacer la práctica final ya, cuando debería primero modelar cosas sencillas hasta hacerme con las herramientas necesarias y un cierto conocimiento que me ayude a realizar la práctica final.

    Voy a buscar imágenes de personajes o bichos sencillos para modelar e iré practicando, la verdad que lo que hice ayer (que es feo,) me gustó, estuve unas 5-6 horas y lo disfrute, vamos al lío.

    Seguiré usando este tema por si tengo dudas. Gracias a todos.

  12. #12
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    Mar 2015
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    Iniciando en ZBrush

    Antes de nada, una pregunta, tiene que ser ZBrush únicamente, desde el principio al final del proceso? O se te permite usar Maya/3dsmax y compañía?
    Lo digo porque yo (y creo que muchos) preferimos modelar hardsurface/inorgánico en formas básicas en max o Maya para luego en ZBrush dar más detalle. En cuanto a orgánico, si o sí, ZBrush de principio a fin, con un sketch hecho o directamente realizando formas con el programa.

    También te diría que no usases materiales en las primeras fases, o al menos materiales no tan Glossy y brillantes. Yo me quedaría con el basic material o un material grey para ver los contrastes de profundidad fácilmente y una vez acabada la escultura, ya aplicar el material/polypaint o texturizar.

    En cuanto a las herramientas, en concreto los pinceles, te diría que usases todos los que te parecen interesantes en nombre o imagen y los vayas probando en una esfera predeterminada, as haciendo varias pinceladas para ver cómo se desenvuelven y si cumplen el efecto que deseas, aunque básicamente usarás: Standard, Clay, Dam Standard, Clay buildup, Clay tubes, serán más que suficientes.

    Si se te permite copiar un diseño ya hecho, usa image planes para tener las proporciones exactas, como te explica este video ZBrush Tutorial - How to Set up Image Planes.



    Pues eso, básicamente pienso que deberías centrarte en modelar/esculpir lo mejor que puedas y cuando estés contento con el resultado aplicas material o pintas. Un saludo.

  13. #13
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Para esta práctica me dejan retocar en 3dsmax, pero me exigen iniciar en ZBrush mediante ZSpheres, es la jodienda, pues si pudiera usar 3dsmax desde el principio sería mejor por que lo conozco, lo uso desde hace 2 años, pero claro, la asignatura es para conocer ZBrush y es lógico que me pidan esas exigencias. Es bueno para mí también, aunque ahora me cueste, si trabajo el día de mañana tendré conocimiento en otro programa de modelado.

    Se pide que el modelo (debe ser de tipo humanoide) sea realizado a través de una referencia, así que, a tu pregunta, sí, puedo más que copiar, usar un blueprints ya existente, pero me está costando encontrar algo aja. De momento, hoy quiero seguir los pasos de Danny Williams en un modelo suyo y que tiene un video extenso en YouTube, lo he analizado y hay pasos que no están y se que me perderé, pero solo quiero seguir para ver técnicas y aprender herramientas que por mi cuenta no sabrían su funcionalidad o incluso su existencia. Por ejemplo, algo importante que he visto en el video es como extrae de la escultura la vestimenta, quiero ver cómo lo hace y aplicarlo: Oficial ZBrush Summit Presentation: Danny Williams.

  14. #14
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Ya he decidido el personaje y ya he empezado. Es freezer de dragón Ball. Lo llevo un poco más avanzado de lo que sale en estas imágenes, estoy con la mano (en singular por que estoy usando simetría) pero me está costando saber cómo sacar los dedos.

    Una pregunta, no puedo hacer transparente la ZSphere? Le doy al botón, pero no se aplica.

  15. #15
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Por hoy he acabado, me está gustando mucho muchas horas para poco realizado, pero así se empieza. Dejo aquí lo que llevo por si alguien quiere opinar, sobre todo si he cometido errores y demás, es la mejor manera de aprender.

  16. #16
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    Iniciando en ZBrush

    ¿No crees que sería más adecuado plantearse un personaje más simple, para no tener que meterte en cuestiones anatómicas? Y eso sin considerar que el modelo que estás usando de referencia es muy flojo a nivel de estructura anatómica. ¿Por qué os gusta tanto meteros en jaleos y cosas tan complicadas?

  17. #17
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    Iniciando en ZBrush

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    ¿No crees que sería más adecuado plantearse un personaje más simple, para no tener que meterte en cuestiones anatómicas? Y eso sin considerar que el modelo que estás usando de referencia es muy flojo a nivel de estructura anatómica. ¿Por qué os gusta tanto meteros en jaleos y cosas tan complicadas?
    No te quito la razón, puedo entender que a simple te refieres a personajes como el Minions que hice y os enseñe o cosas así, pero cómo se trata de una práctica de recuperación de la asignatura, una práctica final, no puede ser muy simple si quiero aspirar no solo a nota, si no a toparme con problemas, errores de los que aprender buscando información y solucionándolos.
    Puede que en los rasgos faciales si tenga problemas, ya qué me cuesta visualizarlos, en lo demás, sí, también me surgirán problemas, pero bueno, nadie dijo que esto tuviera qué ser fácil.

    No obstante, como seguiré con este personaje, que te parece lo poco que llevo echo, ¿crees que voy bien o hay algo que este mal?

  18. #18
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Lanzo una nueva pregunta.

    No sabía cómo empezar a esculpir una ver terminada la forma del personaje con la ZSphere, he buscado por Internet y he visto que tan solo hay que presionar A (lo pongo por si le sirve a alguien), pero como mi idea es hacer el personaje en High Poly (el Low Poly lo haré con la topología) quiero subir las subdivisiones, pero solo me deja subir una vez (le estoy dando a la D que es para subirlas). Hay la pregunta, ¿solo puedo subirlo una vez usando las ZSphere? O hay alguna forma de subir las subdivisiones más niveles? Gracias.

  19. #19
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    A ver si hoy alguien puede ayudarme con la pregunta que puse.

  20. #20
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    Mar 2015
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    Iniciando en ZBrush

    Hace mil que no uso ZSpheres, ya que, al principio venían bien para hacer un blockout de la anatomía general, pero al final me he acostumbrado a hacerla con clay desde 0 y usando move.

    Pero en principio lo que tienes que hacer es un adaptative skin(no sé si es la letra A que mencionas) que simplemente transforma tus esferas en geometría. Esta al final de submenú tools que encuentras a tu derecha o en el menú de arriba.

    Recuerda también clickar en make polymesh 3d ya que no recuerdo si el adaptative skin te convertía a geometría preparada para esculpir con los brushes.

    El tema de que no puedes pasar de 1 subdivisión, en vez de usar d has probado a clickar en Divide"? Si sigue sin funcionarte, puedes hacer un DynaMesh y trabajar a partir de ahí.

    Si al dividir te salen mensajes de error, entonces ya es problema de RAM.

  21. #21
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Perfecto, muchas gracias Borja.

    Una pregunta, que hace realmente el adaptative skin? Le he dado, pero no he visto ningún efecto aplicado.

    Aprovecho para preguntar (aunque ahora mismo no me hace falta, en unos días surgirá la duda), como hago para sacar del modelo principal, piezas, me explico. En la referencia de freezer que pase, en las manos en la parte de la muñeca, se ve una armadura, sé que hay herramientas que puedes extraer la forma a partir de un modelo ya echo, en mi caso, extraer dicha armadura de las manos.

    Y por último (por ahora), como hago transparente el modelo? Sé que está a la derecha el botón transp, pero no se aplica. Puede que sea porque viene de ZSpheres? Lo necesito para poder seguir la referencia. Gracias de nuevo Borja.

  22. #22
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    Mar 2015
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    Iniciando en ZBrush

    El adaptative skin adapta las esferas, que son puntos en ZBrush a polígonos, aunque al aplicarla solo convierte las esferas en volumen, si tienes, por ejemplo, 20 esferas al usar adaptative skin con una densidad de 2 tendrías alrededor de 3000 puntos(aproximación).

    Tras esto en la barra tol de la derecha, clicas en Make polymesh 3d y entonces ya son polígonos donde puedas esculpir con los Brushes.

    Te adjunto un ejemplo chorra qué he hecho ahora. Las esferas tienen bastantes limitaciones, son geniales para hacer poses(para mi esa es su principal función) al igual que para realizar sketches o conceptos anatómicos, vamos que te permiten realizar un esqueleto rápidamente.

    Ahora sí, el adaptative skin que crean es muy sencillo, una base con la qué trabajar, pero nada qué de un resultado final decente, te toca esculpir y dedicarla la mayor parte del tiempo tras eso, son como un boceto.

    Son útiles también para hacer seams donde quieras marcar zonas, ropas, pliegues donde sabes que va a formarse grasa, aunque ya te digo no las uso, y con unas pocas pinceladas de cualquier pincel formas esos pliegues.

    Extraer también te lo adjunto, creas una máscara control + ir pintando y la zona negra será la qué extraigas con extract.

    Transparency y Ghost deberían funcionarte, si no, ves al menú de draw y abajo de todo donde las referencias frontback y tal, ajusta esos valores.

    Lo dicho, te adjunto el proceso con el modelado chorra, un cachondeo que ha acabado con un típico abnormal termination de ZBrush y eso no lo iva a guardar de todas formas. Un saludo.

  23. #23
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    Iniciando en ZBrush

    Muchas gracias de nuevo por la ayuda Borja. Ahora me tengo que marchar por lo que mañana cuando me ponga con el modelo mirare lo que me has dicho con más detalle. Os dejo una imagen de lo que llevo, se nota qué estoy muy verde aún, toda la tarde para lo que alguno de vosotros haría en minutos.

    La cola me está costando mucho, no le pillo la forma, me pongo a darle forma teniendo la referencia tanto frontal como lateral, pero cuando muevo el personaje para ver cómo queda desde otro punto de vista, se ven numerosas irregularidades. Ya le iré pillando el truco.

    También tuve la jodienda de toquetear la mano izquierda sin ser consciente, me acabo de dar cuenta que se ha deformado un dedo, habrá que arreglarlo. Un saludo y gracias de nuevo Borja.

  24. #24
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    Iniciando en ZBrush

    Yo los dedos los odio, ya que si intentas esculpirlos a pelo es imposible, te toca o mover geometría con máscaras o hacer un blockout con policubes, alargarlos y ponerlos en la mano como si fuesen dedos para luego detallar.

    Como veo esos brazos tan finos, te diría que usases el brush inflate, un poco en el pecho y sobre todo en los brazos, es una forma rápida qué ganar volumen, o clay buildup, el estándar para músculos.

    La cola al ser algo más dinámico, tu solo dale la forma qué tiene y ya está, poco tienes que detallarla ya que es lisa y no tiene escamas, ni nada protuberante. Haz la forma y aplica smooth(Shift+click) sobre toda la cola, a unas decentes divisiones para evitar pérdidas de la forma.

    Nada hombre, con la cantidad de problemas que tuve la primera vez que comencé con ZBrush, puf ;es que tanto en controles como interfaz es distinto a los demás programas dcc.

  25. #25
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    Iniciando en ZBrush

    Muchas gracias de nuevo por la información Borja.

    Lo de Draw - Frontblack, es más para ajustar el tamaño de la imagen de referencia frontal, y lo que me gustaría es bajar la opacidad, hacer transparente el modelo 3D que estoy haciendo, al menos hasta qué me resulte visible las referencias que uso, para ver los detalles donde dárselos.

    La cola creo que por la falta de experiencia la fastidié, por que podía haber dado el volumen exacto con las ZSpheres y así solo suavizarlas como bien dices tu, pero las deje más finas para luego darle volumen, me puse a ello y ahora no hay vuelta atrás, ahora tengo que darle volumen con las brochas que me indicas e intentar dejarlo mejor posible, aunque me está costando Bueno, experiencia ganada, guardar fases del proyecto en distintos archivos por si hay que volver atrás, y si uso las ZSpheres en partes como el ejemplo de la cola, dejarlas tal cual muestra las referencias.

    Ayer me liaron y no pude hacer nada, estuve todo el día en la playa y casi todo el día pensando que quería seguir con el modelo al final me está gustando el programa.

    Hoy me pondré todo el día, al menos hasta reventar la vista. Saludos, y gracias de nuevo Borja.

  26. #26
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    Iniciando en ZBrush

    No era frontback, era la parte de arriba, que no me acordaba mucho. Pones fill layer 3 y te desbloquea las opciones de abajo,2 en gris, que son los Enhance Factor o algo así, controlan la opacidad de la imagen de referencia.

    Yo también me tengo que poner con ZBrush, me toca esculpir y detallar un cojón de modelados hechos en Maya.
    Pues lo de la cola, te diría que sino has avanzado mucho, vuelvas a tu modelo de esferas, si lo has guardado o lo tienes en las tools aún y retoques. Porque si estás en ese estado, significa qué te toca usar DynaMesh si o sí(para no dejar huecos).

  27. #27
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    Iniciando en ZBrush

    Ahora sí, perfecto, estas echo un crack Borja.

    Si, en los tol tengo el modelo inicial con ZSphere, pero tendría qué esculpir todo de nuevo. Lo que he hecho ha sido guardar el proyecto que llevo, generar un nuevo archivo para guardar el modelo en ZSpheres y dejar este para más adelante. Ahora sigo con el que estoy avanzando más que nada por que sé que me topare con más errores, así cuando acabe este, todo lo aprendido podre aplicárselo al archivo que me guardo, en ese iré más rápido y con cierto conocimiento, me saldrá mejor. Gracias de nuevo Borja.

  28. #28
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    Iniciando en ZBrush

    Suerte que tienes, dempo. Yo estoy estudiando el mismo ciclo y este próximo curso empezaré en segundo. Pero en primero todo el modelado que nos ha tocado ha sido con Maya. Incluido el modelado orgánico y realmente ha sido una. Porque, aunque llevo años por mi cuenta con modelado poligonal en 3DS Max y se me da guay, (Para el nivel del curso tampoco nos flipemos) daría lo que fuera por que nos enseñaran ZBrush en clase. Pero como no cuela tendré que verlo por mi cuenta.

    Y con respecto a lo que decían antes por ahí de que para usar ZBrush hace falta saber dibujar. No soy ningún experto, pero no estoy de acuerdo. Porque yo no tengo ni idea de dibujar (Para el personaje que hicimos en clase solo dibuje la mitad y le hice un mirror luego en Adobe Photoshop porque no era capaz de hacerlo medianamente simétrico) y sin embargo, considero que para él nivel que tengo de ZBrush se me da bastante bien. Pero bueno. Yo también estoy empezando y no tengo ni idea así que, fíate de mi lo justo. Así que todos a practicar y suerte.

  29. #29
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    Iniciando en ZBrush

    ¿Dónde estudias tú? ¿Qué carrera estas haciendo?
    Por lo que voy viendo, hacer modelos 3D en Maya debe ser duro. Para mí después de ver la gran herramienta qué es ZBrush (y que hasta hace tan solo unos días, le tenía hasta miedo al icono para ejecutar el programa), usaría 3dsmax para modelar estructuras, cosas arquitectónicas, ZBrush para modelos orgánicos (si luego es para videojuegos pues se le hace un topología para un Low Poly) y Maya lo dejaba para la animación. Yo lo veo así, pero también solo llevo 2 años estudiando y me queda un camino largo hay muchísimos más programas como cinema 4D, Mudbox, Blender que no he probado.

    Respecto a lo de saber dibujar, tengo compañeros que tienen un talento enorme al menos con los diseños de personajes que sé que por mucho que me empeñe nunca llegaré a tener ese arte, pero bueno, la industria no busca solo dibujantes, hay quienes tienen que modelar, animarlos, programar es lo bueno de mis estudios, que aprendes muchas áreas y poco a poco vas viendo en cual especializarte.

    Mucha suerte con tus estudios. ¿Cuántos años son?

  30. #30
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    Iniciando en ZBrush

    Nueva pregunta.
    ¿Cómo puedo corregir los cortes que señalo en verde en la siguiente imagen?

    Estoy haciendo pruebas con brochas que aún no había utilizado con el fin de encontrar alguna qué me ayude a corregir eso, pero no doy con alguna qué me sirva, y las únicas que conozco y uso tampoco me sirven, la claybuildup o estándar, me llegan a ocultar, pero cuando suavizo, aunque baje casi al mínimo la intensidad, los cortes vuelven a aparecer.

  31. #31
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    Iniciando en ZBrush

    Mientras recibo respuesta sobre la última pregunta que formulé, dejo aquí lo que llevo avanzado (por hoy creo que no avanzare más).

    Me falta por detallar aún mejor los músculos (el pecho me ha salido más ancho que la referencia, pero ya con detalles, no quiero quitarle), las manos aún no me he puesto con ellas, también falta la armadura y por último que es donde más problemas tendré, la cabeza, a ver qué tal me sale la expresión de la referencia.

  32. #32
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    Iniciando en ZBrush

    Cita Iniciado por Dempo Ver mensaje
    Nueva pregunta.

    Como puedo corregir los cortes que señalo en verde en la siguiente imagen? :

    Archivo adjunto 209210

    Estoy haciendo pruebas con brochas que aún no había utilizado con el fin de encontrar alguna qué me ayude a corregir eso, pero no doy con alguna qué me sirva, y las unicas que conozco y uso tampoco me sirven, la claybuildup o estándar, me llegan a ocultar, pero cuando suavizo, aunque baje casi al mínimo la intensidad, los cortes vuelven a aparecer.
    Son polygroups distintos(es decir partes separadas)? Es que mirando los pies al estar más iluminados que las piernas me parece que son eso. En el menú de la derecha de las tools si son partes separadas te saldrían, si solo te sale una nada entonces.

    Lo más fácil para eliminar esos seams, sería hacer un DynaMesh y cuando menos detallados tengas el modelo mejor, ya qué afecta un poco a la estructura
    Dynamesh lo tienes en el menú de la derecha, abajo de divide, lo que hace es calcular y crear una topología uniforme donde lo hayas aplicado, lo que permite que todo tenga una misma densidad poligonal, bastante elevada por cierto, además de que cierra agujeros.

    Respecto a lo que decías de modelar por Maya, no es difícil, es igual que en otro programa dcc(cinema4d,3dsmax, Blender,wings,xsi,). Yo he usado 3ds Max y Autodesk Maya, y al final me he quedado con Maya ya qué prefiero su interfaz y estoy más acostumbrado. Pero modelado básico cualquier programa es igual, usas primitivos de primeras para adaptarlos a lo que quieras hacer, extrudes, chamfers, bevels, booleanas, todos tienen lo mismo.

    El tema de hacer modelado no orgánico en ZBrush, hardsurface más bien se puede y hay mucha gente que lo hace y bien, yo lo he probado un tiempo y no me acaba, ya que para hacer cosas cúbicas con bevels voy más rápido en otros programas, adjunto un ejemplo.

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  33. #33
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    Iniciando en ZBrush

    Es solo una parte (un polygroups si es esa la definición), todo viene de la estructura inicial que hice con las zspheres. Si lo tengo algo detallado, está en el nivel de subdivisión 5, con algo más de 300 mil polígonos, no obstante, probare el DynaMesh para ver cómo queda, si el resultado es bueno, pero me quita detalles, bueno, lo importante es practicar, así que, a más horas, más experiencia obtendré y con tus ayudas estoy avanzando mucho, gracias por todo Borja.

    Con el fin de aprender nuevas definiciones, ¿los seams son los cortes esos que menciono?
    Eso si es verdad, al final el programa qué manejas y te acostumbras te resultara más cómodo que otros, si me pusiera a moderar en Maya, a lo mejor optaría por cambiar, pero por el momento solo he usado 3ds Max, y ahora como ves, intento manejar ZBrush.

    Esta guapa el arma qué adjuntas. Yo en 3dsmax hice esta:

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    Me falto texturizarla.

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  34. #34
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    Iniciando en ZBrush

    Cita Iniciado por Dempo Ver mensaje
    Es solo una parte (un polygroups si es esa la definición), todo viene de la estructura inicial que hice con las zspheres. Si lo tengo algo detallado, está en el nivel de subdivisión 5, con algo más de 300 mil polígonos, no obstante, probare el DynaMesh para ver cómo queda, si el resultado es bueno, pero me quita detalles, bueno, lo importante es practicar, así que, a más horas, más experiencia obtendré y con tus ayudas estoy avanzando mucho, gracias por todo Borja.

    Con el fin de aprender nuevas definiciones, ¿los seams son los cortes esos que menciono?
    Eso si es verdad, al final el programa qué manejas y te acostumbras te resultara más cómodo que otros, si me pusiera a moderar en Maya, a lo mejor optaría por cambiar, pero por el momento solo he usado 3ds Max, y ahora como ves, intento manejar ZBrush.

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    Me falto texturizarla.
    Si, las partes en las que divides el modelo son las subtools que a su vez se organizan en polygroups(para diferenciarlas con distintos colores).

    Respecto a los seams, cualquier corte tanto al texturizar como al modelar que sea visible y que no debería estar se denomina seam. Son más comunes a la hora de texturizar ya qué siempre los tienes y te toca esconderlos pintando esa zona de la textura o poniéndolos en zonas no visibles.

    El arma no la acabé ni mucho menos, decidí probar a hacerla desde 0 con ZBrush hardsurface (clip brush, clip curve, hpolish, trym dinamic y algunos brushes más) pero no me acabó de gustar el término velocidad y comodidad, imagino que es acostumbrarse. Sigo pensando que el fuerte del programa es lo orgánico, a pesar de la inclusión reciente de zmodeler tools. Quizás si en un futuro me pongo a leer en polycount, ZBrush central o me veo algún tutorial, seguiré con el arma esa y hardsurface en ZBrush, mientras tanto, prefiero Maya.

    La tuya, por ejemplo, si hubieras añadido detalles en aquel entonces con ZBrush, creo que hubiera quedado mucho mejor, no sé si me equivoco, pero creo que la modelaste enteramente en max (corrígeme si eso).

  35. #35
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    Iniciando en ZBrush

    Gracias borja por las aclaraciones, cada día voy sabiendo más del programa.

    Si la M4 que hice fue toda modelada en 3D Max, fue uno de los trabajos de primer curso donde aún ni conocíamos ZBrush.

    En 3D Max tuvimos que hace también personajes, ojalá huviera conocido ZBrush en su momento y nos huvieran permitido usarlo, por que he pasado de no gustarme el programa, a olvidarme de max para cuando tenga qué modelar orgánico.

    Hoy seguiré con brezer, que mi objetivo era terminar hoy la práctica por que quiero ponerme con otras materias como programación y entornos virtuales, pero como quiero usar algunas brochas que aún no sé qué hacen, me da qué tengo personaje para unos días más j.

  36. #36
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    Iniciando en ZBrush

    El DynaMesh no sé si es aquí (donde marco en verde en la imagen), porque no veo eso de divide que comentas. Lo estoy usando, pero no se bien que opción tocar, pues me deja el personaje con una geometría muy simple, vamos, lo que tú dices, que tendría qué volver a darle detalles.

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    También marco en la imagen los detalles del pecho, por ejemplo, de la imagen de referencia, que brocha/as recomiendas para hacer esos detalles. Tengo costumbre a suavizar todo lo que hago, y por eso cuando intento dar esos detalles, acaban desapareciendo, aunque tenga la intensidad de suavizado al mínimo, ¿hago mal suavizándolo todo?
    Y por último, para texturizarlo, no recuerdo bien los pasos, sé que tenía qué ponerlo en RGB, quitar lo de Zadd, y en Polypaint no sé si tenía qué darle a alguna de las dos opciones. Si esos son los pasos, después ya solo queda pintar no? Aún me queda unos días para este paso, pero aprovecho y ya lo pregunto. Gracias.

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  37. #37
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    Iniciando en ZBrush

    Otra pregunta. Como elimino la parte de modelo en la qué le he puesto una máscara? Estoy mirando por Internet y he encontrado esto (pero hay pasos que no veo en la interfaz, como en el punto 3 Hide Pt, o el punto 4 Delete Hidden):.
    • Abre el modelo de ZBrush utilizando el menú Tol en la parte superior de la interfaz. Haz clic en el botón Tol, y aparecerá una lista de esculturas, haciendo doble clic en el modelo, abrirás el modelo de la lista.
    • Crea una máscara en la parte del modelo que deseas eliminar pulsando la tecla Ctrl, haz clic y arrastra la máscara sobre la superficie de tu modelo para pintar una selección. La máscara se mostrará en el modelo en un tono de gris, lo que indica la parte que has seleccionado. Si deseas volver a hacer tu selección de máscara, mantén pulsada la tecla Ctrl, haz clic y arrástrala en un espacio en blanco de tu lienzo. Suelta el ratón para anular la selección de tu máscara.
    • En el menú Herramientas en la parte superior de la interfaz, haz clic en Tol, Masking, Hide Pt. Este comando oculta la parte del modelo que tú has ocultado.
    • Para eliminar la parte del modelo que se escondió en el paso tres, haz clic en Tol, Geometry, Delete Hidden.

    Dejo la imagen con lo que quiero quitar y dejar del modelo (he duplicado el modelo, ya qué quiero hacer la armadura).

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    Lo intento con herramientas como TrimLasso, pero me da el siguiente mensaje de error:

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    Algo, así como, la malla se compone de múltiples niveles de subdivisión, debo eliminar o congelar los niveles de subdivisión y volver a intentarlo, ¿pero como lo congelo? A vaya tela, si el otro día por error conseguir eliminar una parte del cuerpo al tener puesta una máscara.

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  38. #38
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    191

    Iniciando en ZBrush

    Cita Iniciado por Dempo Ver mensaje
    Otra pregunta. Como elimino la parte de modelo en la qué le he puesto una máscara? Estoy mirando por Internet y he encontrado esto (pero hay pasos que no veo en la interfaz, como en el punto 3 Hide Pt, o el punto 4 Delete Hidden):.
    • Abre el modelo de ZBrush utilizando el menú Tol en la parte superior de la interfaz. Haz clic en el botón Tol, y aparecerá una lista de esculturas, haciendo doble clic en el modelo, abrirás el modelo de la lista.
    • Crea una máscara en la parte del modelo que deseas eliminar pulsando la tecla Ctrl, haz clic y arrastra la máscara sobre la superficie de tu modelo para pintar una selección. La máscara se mostrará en el modelo en un tono de gris, lo que indica la parte que has seleccionado. Si deseas volver a hacer tu selección de máscara, mantén pulsada la tecla Ctrl, haz clic y arrástrala en un espacio en blanco de tu lienzo. Suelta el ratón para anular la selección de tu máscara.
    • En el menú Herramientas en la parte superior de la interfaz, haz clic en Tol, Masking, Hide Pt. Este comando oculta la parte del modelo que tú has ocultado.
    • Para eliminar la parte del modelo que se escondió en el paso tres, haz clic en Tol, Geometry, Delete Hidden.
    .

    Dejo la imagen con lo que quiero quitar y dejar del modelo (he duplicado el modelo, ya qué quiero hacer la armadura).

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    Lo intento con herramientas como TrimLasso, pero me da el siguiente mensaje de error:

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    Algo, así como, la malla se compone de múltiples niveles de subdivisión, debo eliminar o congelar los niveles de subdivisión y volver a intentarlo, ¿pero como lo congelo? A vaya tela, si el otro día por error conseguir eliminar una parte del cuerpo al tener puesta una máscara.
    Te adjunto 2 capturas con solución a tus preguntas.

    Respecto a congelar los niveles de subdivisión, tienes la opción en geometry dentro del menú tools, prácticamente lo tienes todo en ese menú.

    Luego otro tema, la anatomía, como creo que dijo Iker, el ejemplo que has escogido no es muy anatómicamente correcto y tiene exageradas ciertas propociones, lo cual no sé si te perjudica ya que es una asignatura.

    Respecto a los brushes, el claybuildup es el estándar y mejor para músculos definidos y el clay normal, para músculos suaves, cartoon, de chica, o hacer proporciones sin detallar, todo está suavizado
    Delete hidden lo tienes en el menú geometry, dentro de modify topology.

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  39. #39
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    Iniciando en ZBrush

    Gracias de nuevo Borja, estas echo un crack.

    Hoy le he tirado casi todo el día, y, aunque sé que ha ojo vuestro con más experiencia no es gran cosa, me siento bien de haber realizado este personaje y haber usado ZBrush (en cierta forma agradezco que me suspendieran, me obliga a usar el programa), gracias en parte a borja y al foro que me habéis ayudado. Salvo por algo importante que notéis que falte o algún error, voy a dar la práctica por terminada (falta de tiempo, quiero ponerme con otras materias). Terminada, aunque aún me queda por hacer una topología para tener el personaje en Low Poly. Por cierto, la pintara (si, está fatal,) ¿se aplica a la geometría qué se genere con la topología? O tengo que volver a pintar?
    A ver qué os parece, podéis ser duros en las críticas, no me sentaran mal aprenderé de ellas.

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    ¿Cómo se saca un render en ZBrush? Lo hice, pero no recuerdo cómo y no sé dónde lo mire (supongo que, aquí mismo en 3DPoder).

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  40. #40
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Para acabar el trabajo, me piden que extraiga los mapas, hay si voy perdido, como lo hago? J.

  41. #41
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    Iniciando en ZBrush

    Cita Iniciado por Dempo Ver mensaje
    Para acabar el trabajo, me piden que extraiga los mapas, hay si voy perdido, como lo hago? J.
    Desde ZBrush o desde 3dsmax? Si es desde ZBrush tienes el plugin del multimap exporter:
    http://docs.pixologic.com/user-guide...-map-exporter/.

  42. #42
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    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Muchas gracias Borja, como siempre, hay estas para ayudarme.

    Llevo mal el inglés, así que, será un buen ejercicio para ir practicando.

  43. #43
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    Iniciando en ZBrush

    Hola de nuevo.

    Estoy intentando extraer los mapas, pero llevo desde ayer intentándolo y siempre que le doy al botón Unwrap (una vez marcado por dónde quiero hacer los cortes), el programa se bloquea, dándome la opción de esperar (lo he llegado a tener más de 1 hora esperando) o buscar una solución lo que me cierra el programa. Si se guarda todo en el historial, pero nada, cuando le doy a Unwrap el mismo problema.
    ¿Algún consejo?
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  44. #44
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    Mar 2015
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    Iniciando en ZBrush

    Cita Iniciado por Dempo Ver mensaje
    Hola de nuevo.

    Estoy intentando extraer los mapas, pero llevo desde ayer intentándolo y siempre que le doy al botón Unwrap (una vez marcado por dónde quiero hacer los cortes), el programa se bloquea, dándome la opción de esperar (lo he llegado a tener más de 1 hora esperando) o buscar una solución lo que me cierra el programa. Si se guarda todo en el historial, pero nada, cuando le doy a Unwrap el mismo problema.
    ¿Algún consejo?
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    Buenas de nuevo, Dempo.

    Yo sinceramente nunca he usado el Unwrap/paint seams de ZBrush, siempre hago el UV en maya(en tu caso 3ds max) y/o UV layout.
    Pienso que simplemente crashea por la cantidad de polígonos que tienes, deberías bajar algunas divisiones o usar zremesher para disminuirlos y volver a probar
    Otra alternativa es que, si aguanta tantos polígonos tu PC, podrías exportarlo a 3ds Max y ahí hacer el mapeado.

    Aquí hay tutoriales uvmáster por si no los has mirado y fallas en algo:
    http://pixologic.com/zclassrom/homer...son/uv-master/.

  45. #45
    Fecha de ingreso
    May 2014
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    Iniciando en ZBrush

    Hola Borja, gracias de nuevo.

    Estoy siguiendo un tutorial que está publicado en este mismo foro (lo adjunto aquí también por si a alguien le sirve). La idea es aprender a hacerlo en ZBrush, pues en 3dsmax ya se cómo hacer los cortes y extraer los mapas.

    El tutorial que sigo antes de llegar a la parte donde se bloquea el programa, le doy a la opción Work On Clone que hace una copia de mi modelo en Low Poly, que se supone que reduce mucho el número de polígonos, aunque en realidad en mi caso no aprecio la diferencia entre el modelo original y el que me deja después de darle a esa opción. Puede que sea qué no lo haga bien y de hay que se bloque.

    Voy a ver los tutoriales dé la web que me has puesto. Gracias de nuevo Borja.

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