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Tema: Weightpro plugin de Skin automático para 3ds Max

  1. #1
    Usuario Legendario Avatar de Gabriel Herrera
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    Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Esto es lo que llevo buscando desde hace tiempo, un plugin de skin automático. No creo que para una producción de cine profesional exista algo automático, pero es un buen comienzo de la misma forma en que el zremesher de ZBrush es un buen comienzo para retopología y en algunas situaciones esta solución sería suficiente. Cuando esculpo un personaje en ZBrush que sé que no se va animar, le pongo la postura bonita usando transpose máster, pero esta solución me gusta mucho más. Saludos.


  2. Gracias 3dpoder, Miguel-Arte-3D-1990, marc31 Agradece este post
  3. #2
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    Thumbs up Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Hola Gabriel, es una buena noticia, como bien dices seguro que está lejos de ser algo perfecto sobre todo teniendo en cuenta que está pensado como algo que tiene que funcionar de forma generalista, pero es un comienzo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. Gracias Gabriel Herrera Agradece este post
  5. #3
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    Thumbs up Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Excelente, plugin skin automático para 3ds Max.

    Ahora, diganos, en donde podremos, conseguirlo y en que versión Max, se trabaja ok.

    Espero su mensaje, la verdad está interesante.

  6. Gracias Gabriel Herrera Agradece este post
  7. #4
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    Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    La verdad que tiene muy buena pinta. Espero que con el tiempo vaya mejorando.
    Si deseas algo, sigue hasta que lo consigues pero cuidado que los deseos a veces pueden convertirse en una pesadilla

  8. #5
    Usuario Legendario Avatar de Gabriel Herrera
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    Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Cita Iniciado por Miguel-Arte-3D-1990 Ver mensaje
    Excelente, plugin skin automático para 3ds Max.

    Ahora, diganos, en donde podremos, conseguirlo y en que versión Max, se trabaja ok.

    Espero su mensaje, la verdad está interesante.
    http://km-3d.com/produkt/weight-pro-3ds-max-plugin/.

    Por cierto ¿alguien sabe si Maya tiene también algún plugin o script que haga esto?

  9. #6
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    Thumbs up Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    http://km-3d.com/produkt/weight-pro-3ds-max-plugin/.

    Por cierto ¿alguien sabe si Maya tiene también algún plugin o script que haga esto?
    Muchas gracias, Gabriel Herrera, y espero que tenga, suerte, con el plugin, no te desesperes, ya llegara, para Autodesk Maya, si tiene éxito ok.

    Un gran saludo, para Gabriel H, de Miguel ok.

    Ok, le dejo este link --- http://www.scriptspot.com/3ds-max/sc...ol-for-3ds-max --- por mientras te pude ayudar mucho ok.

  10. Gracias Gabriel Herrera Agradece este post
  11. #7
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    Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    En las últimas versiones de Maya han ido añadiendo nuevos métodos de cálculo del pesado inicial del personaje. Algunos son parecidos a lo que este plugin muestra. Aunque son menos interactivos, puedes tener resultados parecidos después de jugar un poco con los parámetros. Aunque, como siempre, se necesita ajustes manuales cuando queremos precisión. Personalmente, no soy muy fan de este tipo de cosas (yo prefiero empezar el pesado desde cero), pero veo su utilidad para gente que no es especialista y necesita unas deformaciones decentes para sus personajes. De hecho, MAX lleva una cosa parecida desde la primera versión (salvando las distancias) llamada Physique.

    Sobre si en producción se usan métodos automáticos, nosotros tenemos maneras de poder transferir un skinClusterde un personaje a otro, pero en algunas producciones hemos trabajado con mallas únicas, con lo cual no sólo puedes reciclar este deformador, sino muchos más mapas de los deformadores propios que usamos. Me consta qué no es algo exclusivo de aquí, sino que se hace en más sitios también. O sea, que hay maneras de reciclar información. Pero un skinCluster, desde mi punto de vista, no suele ser lo más complicado cuando afrontas la creación del Rig de un personaje (una vez te acostumbras a las herramientas es un proceso bastante mecánico, como cualquier otro).

  12. Gracias Miguel-Arte-3D-1990, Gabriel Herrera Agradece este post
  13. #8
    Usuario Legendario Avatar de Gabriel Herrera
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    Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Cita Iniciado por Miguel-Arte-3D-1990 Ver mensaje
    .

    Un gran saludo, para Gabriel H, de Miguel ok.

    Ok, le dejo este link --- http://www.scriptspot.com/3ds-max/sc...ol-for-3ds-max --- por mientras te pude ayudar mucho ok.
    Gracias Miguel, habrá que echarle un ojo a ese script, solo ponen un personaje skineado con esa solución, necesitaría ver más ejemplos para qué me de la misma confianza el WeightPro.
    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    En las últimas versiones de Maya han ido añadiendo nuevos métodos de cálculo del pesado inicial del personaje. Algunos son parecidos a lo que este plugin muestra. Aunque son menos interactivos, puedes tener resultados parecidos después de jugar un poco con los parámetros. Aunque, como siempre, se necesita ajustes manuales cuando queremos precisión. Personalmente, no soy muy fan de este tipo de cosas (yo prefiero empezar el pesado desde cero), pero veo su utilidad para gente que no es especialista y necesita unas deformaciones decentes para sus personajes. De hecho, MAX lleva una cosa parecida desde la primera versión (salvando las distancias) llamada Physique.
    Gracias por compartir tu experiencia Iker, entiendo que un rigger especializado como tu prefiera todo desde 0. Yo en cambio soy un ejemplo de un artista no especializado en riggedo (y no pretendo serlo) que quiere unas deformaciones decentes en pocas horas. Estoy considerando aprender a usar Maya por las deformaciones iniciales que mencionas.
    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Sobre si en producción se usan métodos automáticos, nosotros tenemos maneras de poder transferir un skinClusterde un personaje a otro, pero en algunas producciones hemos trabajado con mallas únicas, con lo cual no sólo puedes reciclar este deformador, sino muchos más mapas de los deformadores propios que usamos. Me consta qué no es algo exclusivo de aquí, sino que se hace en más sitios también. O sea, que hay maneras de reciclar información. Pero un skinCluster, desde mi punto de vista, no suele ser lo más complicado cuando afrontas la creación del Rig de un personaje (una vez te acostumbras a las herramientas es un proceso bastante mecánico, como cualquier otro).
    Muy interesante Iker, la primera vez que escuche sobre usar la misma topología para diferentes personajes fue en este hilo http://www.zbrushcentral.com/showthr...tion-breakdown When we started the project, NKI asked us to make only one unique model for all of them to give optimise reduce the time spent on rigging.
    . Saludos.
    Última edición por Gabriel Herrera; 23-05-2015 a las 05:39

  14. Gracias Miguel-Arte-3D-1990 Agradece este post
  15. #9
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    Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Esto es lo que comento Iker, estoy tentando a echarle un ojo a Maya.


  16. #10
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    Weightpro plugin de skin automatico para 3ds Max

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    , estoy tentando a echarle un ojo a Maya.
    Ya estás tardando.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

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