Pues ya qué me pongo, me pongo en serio. No sé si esto encaja del todo en Discusiones generales, pero como toca varios softwares, lo voy a dejar aquí.
La cosa es, hay algún software que sea capaz de clavar los bevels? A un sólo click, nada de tener que desperdiciar un rato largo retocando por aquí y por allá.
Desde luego Maya no. Y tampoco atiné con las nuevas herramientas de modelado de la versión 2014.
Así que, usuarios de Modo, Blender, 3ds Max, Cinema, XSI, LightWave, ZBrush4R7, Silo, alguno de vuestros softwares es capaz de hacer un bevel perfecto a un sólo click?
A continuación, algunas cagadas que se marca Maya:
Pieza en obj:
Pieza original y con los bordes seleccionados para bevel (básicamente, los que marcan un ángulo de 90º).
Bevel aplicado (2 divisiones).
Pero con un montón de errores.
Error 1:
Error 1 Paso 1:
Error 1 Paso 2:
Error 2 (incluyendo un bonito ngon):
Error 2 Paso 1 (incluyendo un gonito bujero):
Error 2 Paso 2:
Y así en prácticamente cada esquina:
Ad eternum:
Y a cerca del bevel de ZBrush4R7:
Sin bevel:
Bevel convexo:
Bevel cóncavo:
Bevel plano (estilo Zb4R7):
En fin, el que tenga un rato y le dé la gana, podéis probar a meterle un bevel a los ángulos de 90 grados a la pieza y comentar si vuestro software es capaz de hacerlo correctamente a un sólo click (o a 2, o a 3, pero no a 30 minutos, esquina por esquina).
3ds Max 2015 puede hacer eso con el modificador Quad chamfer, desconozco si hay alguna manera de hacer eso con ZBrush 4r7, pero si usas Maya ¿por qué no mejor usar open subv? Saludos.
Gabriel, entonces, Max no crea errores en esquinas ni nada? Respecto a lo del OpenSubdiv, es una opción, pero tenía curiosidad por saber si el bevel de los demás softwares era un desastre tan desproporcionado como el de Maya.
Respecto al OpenSubdiv, en cuanto el motor de render lo entienda, adelante (Lo hacen Maxwellrender 3 y Vray 3, pero no hay money para actualizar ahora mismo).
Respecto a ZBrush 4r7, La cosa es coger la brocha del Zmodeller, poner el puntero sobre un edge, pulsar barra espaciadora y elegir bevel, con sus pertinentes opciones. Aunque creo que la forma correcta sería seleccionar caras con Alt+Click, para crear un polygroup temporal (las caras se vuelven blancas) y luego aplicar un bevel, claro que esto implica qué antes tienes que seleccionar cada Edge que no quieras bevelear y aplicarle un doNothing. No sé, está la cosa verde aún.
Soliman, aunque hayas cambiado la topología, no hay errores en Blender? Se ven especialmente bien las esquinas y rincones, al menos topológicamente. Pero las veo como aplastadas (más anchas que altas). Entonces en Blender el bevel también se deforma dependiendo de la topología adyacente? Voy a probar con tu topología a ver.
Límite, no llego a ver la cosa negra por arriba. En cualquier caso, con Blender, también hay que retocar y repasar?
La cosa era sólo bajaros el modelo, seleccionar los edges a 90 grados y probar a bevelear, a ver qué errores generan vuestras herramientas de beveling.
Cuanto más sé, más me sorprende lo mal que Maya usa esta herramienta. Observando vuestros modelos, al menos, el bevel parece de un grosor constante, sin embargo, Autodesk Maya se empeña en variar ese grosor dependiendo de la topología qué rodea al bevel. Hasta te obliga a cuidar el grosor del bevel el muy.
Última edición por Reaversword; 02-02-2015 a las 11:38
Y errores de Ngons y agujeros (pero sí, en efecto Solimán, al menos así el grosor del bevel permanece constante):
Sin embargo, este tipo de cosas me joden. Tener que cambiar la topología y tener que añadir polígonos para mejorar algo el bevel, entiendo que el algoritmo de bevel debería obviar la topología de alrededor y basarse en la propia línea a bevelear.
Lo mismo sucede cuando intentas meterle un bevel a un agujero (un agujero cilíndrico en el interior de una figura), el bevel es un desastre, y el desperdicio de tiempo arreglando el desaguisado a mano ya no te digo nada.
En Blender, al ponerle un modificador de tipo BEVEL si los segmentos son PARES (2, 4) todas las caras salen de cuatro lados.
En Blender y en cualquiera.
La única manera de crear sólo quads con un bevel es como bien dices, usar divisiones pares. Por eso usé 2 divisiones desde el primer modelo. Se podría decir que es una de las reglas para modelar en quads.
Aun así, si te fijas, en Maya, aún con 2 divisiones, continúan saliendo ngons.
En realidad, el agujero de la esquina contiene 3 polígonos, 2 quads correctísimos, como está mandado, un agujero (que sería el fallo), y un ngon que lo intenta cubrir todo. Intento describir el Error2 del primer post. Aunque veo que este fallo no lo tienen otros softwares.
Yo para aplicarle biseles a un modelado le aplico primero la escala en Blender, sino lo hago me queda un cuadro de Picasso; con proporciones extrañas. No conozco otros softwares. Me da qué los diseñadores de programas se lo montan muy bien para dejar cosas a medio camino. Creo que siempre se tendrá en estos casos que arreglar la malla para qué quede decente si se usa algún modificador de subdivisión. Y es un peñazo estar contando triángulos y ngones.
Gabriel, entonces, Max no crea errores en esquinas ni nada? Respecto a lo del OpenSubdiv, es una opción, pero tenía curiosidad por saber si el bevel de los demás softwares era un desastre tan desproporcionado como el de Maya.
Funciona bastante bien a partir de la versión 2015, incluso en un modelo con la misma topología qué el tuyo. (revisar imágenes adjuntas). En este caso, me genero un ngeon, pero no le veo mayor problema. https://www.youtube.com/watch?v=mfngF8bbIEU.
Respecto a Zb4r7, La cosa es coger la brocha del Zmodeller, poner el puntero sobre un edge, pulsar barra espaciadora y elegir bevel, con sus pertinentes opciones. Aunque creo que la forma correcta sería seleccionar caras con Alt+Click, para crear un polygroup temporal (las caras se vuelven blancas) y luego aplicar un bevel, claro que esto implica qué antes tienes que seleccionar cada Edge que no quieras bevelear y aplicarle un doNothing. No sé, está la cosa verde aúna.
En la página de Pixologic comentan esto :
Creased Edge Beveling: Any creased edges on the model can be converted to a bevel, ofering an alternative to ZModelers own bevel function. ZBrush remains committed to providing flexibility by giving múltiple paths to your goal. http://pixologic.com/ZBrush/features...-enhancements/.
¿Ya probaste esa opción haber que tal funciona? Saludos.