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Aleatoriedad en vegetación

  1. #1
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    Feb 2012
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    Aleatoriedad en vegetación

    Hace ya algún tiempo que vengo preguntándome si existe alguna manera de crear, por ejemplo, una especie de planta y que esa planta sea modificada luego de forma aleatoria para poblar un terreno haciendo que cada planta sea diferente a la anterior, pero siempre de la misma especie que creaste. He visto que lo que se suele hacer son varios tipos del mismo vegetal y luego distribuirlo por el espacio con object Paint o multiscatter. Pero esto lo que hace es repetir el mismo conjunto de plantas por la superficie, no le da una personalidad única a cada una de ellas.
    ¿Alguien sabe si existe alguna manera de hacer esto que comento? Gracias de antemano.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Aleatoriedad en vegetación

    No sé si existe algún plug que haga lo que dices. Puedes copiar una misma planta, por ejemplo, 5 veces y en Adobe Photoshop la cambias a cada una la textura tocando el tono y la saturación en modo colorear, unas hojas más verdes, otras más secas, luego en max le aplicas un bend diferente a cada una, repite esto con solo cinco plantas y tendrás 25 modelos de plantas diferentes, luego con el multiscatter las rotas y las escalas y puedes tener cientos de plantas distintas, yo creo que así queda bastante bien y no se notara la repetición. Saludos.

  3. #3
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    Feb 2012
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    Aleatoriedad en vegetación

    Mirare eso, a ver qué tal.

    Mi idea era qué cambiara también la forma. Aunque ciertamente es un poco tontería al fin y al cabo, no se va a notar, pero bueno. Yo creo que debe ser posible de hacer con partículas o algo así. Quizás debería haber preguntado en ese apartado del foro. Hay un environment artist (david lesperance), que para algunos arbustos si mal no recuerdo usa partículas para crearlos.

    Otra forma qué había pensado era con Nurbs marcando unos máximos y mínimos de grosor para hacer el tronco de un árbol, por ejemplo. Pero claro, estas cosas son muy técnicas. No creo que haya una opción destinada a esto en el programa sino que seguro que hay que tirar de código para hacerlo. Además, puede tener desventaja con respecto a modelar una serie de árboles. No tienes el mismo control sobre lo que haces.

    En fin, un saludo y gracias.

  4. #4
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    May 2005
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    Aleatoriedad en vegetación

    De existir existen programas paramétricos que te generan un árboles aleatorios dentro de unos rangos. Para esto tienes el Vue, o con programas que te permiten modelado procedural como Houdini puedes hacerlo.

    Si estas en 3dsmax, lo más fácil es crearte 3 o 4 modelos y haces una distribución modificando escalas, colores y rotaciones y deberías tener suficiente.

    Como curiosidad he encontrado este trabajo de varias universidades donde han creado un sistema de colisión de árboles que interactúan con los objetos cercanos. https://graphics.uni-konstanz.de/pub..._tres/website/.

  5. #5
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    Feb 2012
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    Aleatoriedad en vegetación

    Qué curioso lo de las colisiones.

    Vue no lo he probado nunca, pero si no estoy equivocado, no se tiene un control total de lo que haces. Es como Poser.

    No me gustan mucho esos programas. No veo que se tenga un control real de lo que estás haciendo y al final gran parte de lo que haces lo hace la máquina, no le veo mucho sentido a eso. Lo que sí me choca es que Vue se usa en el cine. Como ya digo, no lo probé nunca, puede que esté equivocado y todo sea modificable, tendré que mirarlo.

    Houdini me llama la atención, siempre que leo sobre él es pasa leer cosas positivas, no entiendo porque no es tan conocido como 3DS Max o Maya.

    Ahora qué lo pienso, en 3Dmax quizás con unos morpsh y script se pueda hacer algo interesante. Saludos y gracias.

  6. #6
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    May 2005
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    Aleatoriedad en vegetación

    Hombre que Houdini no es conocido. Yo diría qué sí, gran parte de las empresas de VFX se están pasando a él, que sea menos usado en pequenas empresas también es verdad.

    Vue tienes control absoluto de todo. Lo controlas de forma diferente, no es ahora toco esta rama de este árbol en concreto sino que defines parámetros generales. Bueno es difícil de explicar, pero cada programa está realizado para un propósito, y para paisajes enormes pues Vue es lo suyo.

  7. #7
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    Feb 2012
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    Aleatoriedad en vegetación

    Uhm. Me he estado mirando por encima el Vue y estoy flipando. ¿De verdad este programa se ha usado para películas como avatar? Imagino que se utilizara con modelos propios, porque una de dos: o es que no he descubierto aún todo su potencial o es que no lo tiene. El tema de modificar lo que te da, lo veo muy limitado. Que pasa si quiero hacer algo diferente. Algo como esto:


    O algo inventado, no una planta qué me den echa no lo pillo, en serio.

    Debe ser que no he dado aún con las opciones potentes, porque lo que he visto plant editor me ha parecido muy limitado. Un saludo y feliz año.

  8. #8
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    Feb 2012
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    Aleatoriedad en vegetación

    He visto que ozone tiene un programa llamado plant factory, el parece que si da mucha libertad a la hora de crear plantas. Parece interesante juntar esto con el algoritmo de Vue para la aleatoriedad. Aunque habría que ver hasta qué punto tiene libertad. Me recuerda un poco a World Machine en lo de conectar los nodos.

    Aparte, agradecería si alguien me puede explicar cómo funciona el modelado procedural. No tengo intención de usarlo ahora mismo, pero quisiera saber en que consiste, como funciona, o cómo se modelaría así. Lo que me gustaría saber es si se tiene completa libertad a la hora de crear algo.

    Dejo un vídeo por si a alguien le interesa, Houdini procedural gear creator.

    Cada vez me parece más interesante Houdini. Muchas gracias y saludos.
    Última edición por Zerouks; 02-01-2014 a las 14:08

  9. #9
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    Aleatoriedad en vegetación

    Para crear algo de firma procedural tienes que ir definiendo parámetros y condiciones. Mírate algún tutorial en Vimeo de goprocedural si te miras los primeros son fáciles de seguir y entender. Si quieres crear una casa y la modelas en max tardaras un día (por decir algo), la misma casa creada de forma procedural en Houdini tardaras unos tres días. Pero si quieres crear variaciones de la casa, en max te toca remodelar a mano. Con la versión procedural de Houdini puedes modificar valores previamente creados como altura, número de ventanas, o un valor random. Por lo que si quieres crear 1000 versiones diferentes en Houdini lo haces en un segundo y en max tardarias una vida.

  10. #10
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    Feb 2012
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    Aleatoriedad en vegetación

    Muchas gracias pyros. Es muy interesante eso del modelado procedural. Cada día me fascina más todo esto de las 3D.

    Dejo un vídeo de ejemplo que he visto que creo que ilustra bastante bien lo que comentas de las variaciones.

    Sin duda tengo que probarlo.

    Este tipo de modelado debe consumir menos RAM, ¿no? Es que si es así, seria ideal que se pudiera usar en videojuegos. Saludos.

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