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Problema con RayFire objetos que explotan solos

  1. #1
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    Problema con rayfire objetos que explotan solos

    Buenas. Tengo un problema con Rayfire 1.61.04 Y Max 2012.

    No sé qué pasa qué hay varios objetos que cuando le doy al botón de previo o Bake, estos objetos salen despedidos directamente, parece que no soportan estar tan cerquita uno de los otros y se repelen de tal madera qué parece que explota.

    He probado con todos los objeto que genera directamente el max, más uno que he creado yo, os dejo un video para qué veáis a qué me refiero y a ver si me podéis ayudar. Un saludo.
    Última edición por maic; 23-09-2013 a las 18:58 Razón: no se ve el video que supuestamente he subido
    En esta web prodreis ver algunos de mis trabajos.
    http://maiczona.jimdo.com/

  2. #2
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    El problema que describes con RayFire es común cuando los objetos tienen geometría solapada o están extremadamente cerca. En versiones antiguas como la 1.61.04 para Max 2012, los cálculos de colisión y física podían ser inestables.

    La mejor solución actual es actualizar el software. RayFire para 3ds Max ha tenido numerosas actualizaciones que corrigen estos problemas de estabilidad en simulaciones con objetos en contacto. Si es posible, actualiza 3ds Max a una versión más reciente y utiliza la última versión disponible de RayFire.

    Si la actualización no es posible, hay ajustes en la configuración que puedes probar. Revisa la pestaña Physics dentro de las propiedades de RayFire. Aumenta el valor de Substeps para mejorar la precisión del cálculo, lo que puede evitar que los objetos se repelan bruscamente. También prueba a reducir la Scale general de la simulación en un 0.1 o 0.01 para hacer el mundo físico más pequeño y estable.

    Antes de hacer el Bake, asegúrate de usar la herramienta Preview con un Time Range muy corto para testear. En la pestaña Object, selecciona los objetos problemáticos y verifica que su Geometry Type esté configurado correctamente; para objetos estáticos que deben romperse, usa Inactive o Sleeping inicialmente. Para objetos que ya están en contacto, evita usar Convex Hull como colisión si son cóncavos, prueba con Mesh o Box para simplificar.

    Otra opción es aplicar un pequeño margen de separación inicial. Puedes usar un script simple o mover manualmente los objetos unas centésimas para que no estén perfectamente solapados antes de iniciar la simulación. Finalmente, si el problema persiste, considera simplificar la geometría de los objetos o reducir drásticamente el número de fragmentos en la rotura inicial, ya que menos piezas generan menos colisiones y una simulación más estable.

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