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Rigging facial y modelado

  1. #1
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    Mar 2013
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    Rigging facial y modelado

    Buenos días.

    Hace 2 semanas que ando viendo para qué y como sirve cada una de las herramientas del Cinema 4D Character.

    Quien podría enseñarme como usar estos materiales. Por que la verdad esta parte de todo el cinema no le entiendo bien aparte del expreso, eso ya es muy aparte.

    Y otra pregunta qué tengo.
    ¿Cómo le hacen para qué un modelado quede bien definido? O sea con manos circulares y con buen toque humano. He intentado y se me complica, quien me dice cual es su secreto para qué este bien definida la forma.

    Otra pregunta, Como puedo animar un objeto Nurbs recorrido en Cinema 4D sin que se volte el texto o figura qué quiero hacer.

    Ejemplo.

    Mi Spline bezzier lo hago recorrido como curva de adelante hacia atrás, después mi Spline texto, pero ya cuando aplico a nURBS recorrido queda volteado hacia abajo o hacia otro lado de lo que había marcado en mí figura especifica, pero cuando quiero hacer una modificación de la curva se mueve todo, yo quiero solo mover la parte del Spline y que no se muevo, hay alguna solución?
    Espero respuesta de alguien que si sepa del tema gracias.

  2. #2
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    Thumbs up Domina el rigging facial y el modelado orgánico

    Trabajar el rigging facial y el modelado de personajes en Cinema 4D puede parecer una auténtica prueba de paciencia, sobre todo cuando uno empieza a pelearse con el Character Object y el sistema de Expresso. Pero no te preocupes, todos hemos pasado por esa fase en la que abrir el Character Builder da más miedo que el viewport vacío después de un crash inesperado.


    Cómo empezar a entender el rigging facial en Cinema 4D

    Primero que nada, el sistema Character de Cinema 4D es muy potente, pero tiene su curva de aprendizaje. Si vienes del mundo del modelado poligonal y apenas estás entrando al rigging, lo más recomendable es que empieces creando una guía base con el Character Builder. Este sistema te permite generar una estructura básica de huesos y controladores faciales.

    Una vez creada la estructura, puedes empezar a aplicar deformadores como el Pose Morph para las expresiones faciales y usar Expresso para personalizar controladores. Si quieres un enfoque más artístico y menos técnico, algunos usuarios exportan la base a software como Blender o Maya para el rigging facial y luego lo traen de vuelta a Cinema vía FBX... aunque claro, eso ya es entrar en el mundo del workflow Frankenstein.

    Consejos para lograr un modelado bien definido y con formas humanas

    Respecto a la definición de las formas y conseguir que las manos, rostros y demás partes del cuerpo no parezcan sacadas de un juego de PS1, el truco está en controlar bien el flujo de polígonos (edge loops) y trabajar en modo subdivisión desde el inicio. La combinación clásica es trabajar en baja resolución y visualizar con un Subdivision Surface activo para ir viendo el resultado suavizado en tiempo real.

    • Estudia anatomía básica para entender la estructura subyacente.
    • Utiliza referencias reales y vistas ortogonales.
    • Trabaja el edge flow pensando en la deformación futura del rig.
    • Aplica suavizado progresivo y evita meter subdivisiones innecesarias.
    • Apóyate en escultura digital si el modelado poligonal no te da el nivel de detalle que buscas.


    Y si todo falla… siempre puedes decir que es estilo low poly artístico y listo, nadie te puede juzgar.

    Soluciones para animar objetos en Nurbs sin que se volteen

    El problema que describes con el objeto Nurbs que se voltea cuando recorre una spline es más común que olvidarse de guardar antes de un render largo. Esto ocurre por cómo Cinema 4D interpreta las normales y el banking (inclinación) de la spline.

    La solución más práctica es:

    • En el objeto Sweep Nurbs o [b]Sweep](en versiones más recientes), activa la opción "Rail Spline". Esto te permitirá controlar la orientación usando una spline guía secundaria.
    • Revisa la dirección de la spline original. Si va en sentido inverso, usa la opción Reverse Spline.
    • Para evitar que al modificar la spline se te deforme todo el objeto, puedes trabajar con Up Vectors o incluso horneando la animación de la trayectoria antes de hacer ajustes finales.
    • Otra opción moderna es usar el Spline Wrap en lugar del recorrido clásico de Nurbs, ya que te da más control sobre el alineamiento del objeto a lo largo de la curva.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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