Domina el rigging facial y el modelado orgánico
Trabajar el rigging facial y el modelado de personajes en Cinema 4D puede parecer una auténtica prueba de paciencia, sobre todo cuando uno empieza a pelearse con el Character Object y el sistema de Expresso. Pero no te preocupes, todos hemos pasado por esa fase en la que abrir el Character Builder da más miedo que el viewport vacío después de un crash inesperado.
Cómo empezar a entender el rigging facial en Cinema 4D
Primero que nada, el sistema Character de Cinema 4D es muy potente, pero tiene su curva de aprendizaje. Si vienes del mundo del modelado poligonal y apenas estás entrando al rigging, lo más recomendable es que empieces creando una guía base con el Character Builder. Este sistema te permite generar una estructura básica de huesos y controladores faciales.
Una vez creada la estructura, puedes empezar a aplicar deformadores como el Pose Morph para las expresiones faciales y usar Expresso para personalizar controladores. Si quieres un enfoque más artístico y menos técnico, algunos usuarios exportan la base a software como Blender o Maya para el rigging facial y luego lo traen de vuelta a Cinema vía FBX... aunque claro, eso ya es entrar en el mundo del workflow Frankenstein.
Consejos para lograr un modelado bien definido y con formas humanas
Respecto a la definición de las formas y conseguir que las manos, rostros y demás partes del cuerpo no parezcan sacadas de un juego de PS1, el truco está en controlar bien el flujo de polígonos (edge loops) y trabajar en modo subdivisión desde el inicio. La combinación clásica es trabajar en baja resolución y visualizar con un Subdivision Surface activo para ir viendo el resultado suavizado en tiempo real.
- Estudia anatomía básica para entender la estructura subyacente.
- Utiliza referencias reales y vistas ortogonales.
- Trabaja el edge flow pensando en la deformación futura del rig.
- Aplica suavizado progresivo y evita meter subdivisiones innecesarias.
- Apóyate en escultura digital si el modelado poligonal no te da el nivel de detalle que buscas.
Y si todo falla… siempre puedes decir que es estilo low poly artístico y listo, nadie te puede juzgar.
Soluciones para animar objetos en Nurbs sin que se volteen
El problema que describes con el objeto Nurbs que se voltea cuando recorre una spline es más común que olvidarse de guardar antes de un render largo. Esto ocurre por cómo Cinema 4D interpreta las normales y el banking (inclinación) de la spline.
La solución más práctica es:
- En el objeto Sweep Nurbs o [b]Sweep](en versiones más recientes), activa la opción "Rail Spline". Esto te permitirá controlar la orientación usando una spline guía secundaria.
- Revisa la dirección de la spline original. Si va en sentido inverso, usa la opción Reverse Spline.
- Para evitar que al modificar la spline se te deforme todo el objeto, puedes trabajar con Up Vectors o incluso horneando la animación de la trayectoria antes de hacer ajustes finales.
- Otra opción moderna es usar el Spline Wrap en lugar del recorrido clásico de Nurbs, ya que te da más control sobre el alineamiento del objeto a lo largo de la curva.
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