La pierna se dobla hacia adentro al usar IK en Cinema 4D
Cuando aplicas un IK Chain en Cinema 4D para riggear una pierna, lo esperable es que se doble como una pierna real, es decir, hacia adelante o hacia atrás, pero no hacia dentro. Si al mover el controlador ves que la pierna colapsa o se dobla en una dirección extraña, lo más probable es que sea un problema de orientación de los huesos o del eje de la articulación. Tranquilo, es un error muy común al crear rigs por primera vez.
Revisa la dirección del objetivo del IK
En Cinema 4D, cuando aplicas una cadena IK, puedes definir un Pole Vector (en C4D se llama Objetivo de rotación o Pole Target) para indicar hacia dónde debe doblar la articulación. Si no lo colocas, o está mal ubicado, la pierna no sabe hacia dónde inclinarse, así que lo hace en la dirección más corta… que a veces es hacia adentro. Solo necesitas crear un null y colocarlo delante de la pierna (en la dirección de la rodilla) y asignarlo en el tag IK como objetivo.
Comprueba la orientación local de los huesos
Otro posible causante es que los huesos tengan sus ejes locales girados. Esto afecta el comportamiento del IK. Para solucionarlo, puedes rehacer la cadena con cuidado de alinear los huesos correctamente, o usar la opción Align Axis en el menú de Character. También puedes visualizar los ejes desde Character > Display > Axis para ver si están alineados.
Otras cosas a tener en cuenta
Activa el modo de componentes y mueve manualmente la articulación para asegurarte de que el peso no esté deformando de forma incorrecta. A veces no es solo el IK, sino también un mal pesaje que contribuye a esa deformación rara.
Nada como ver una rodilla doblarse al revés para darte cuenta de que riggear no es solo arrastrar y soltar. De pronto, tu personaje parece haber salido de un exorcismo en lugar de un ciclo de caminata.
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