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Cambio de ropa para personaje de videojuego en game engine

  1. #1
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    Oct 2014
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    Cambio de ropa para personaje de videojuego en game engine

    Buenas a todos, estoy haciendo pruebas para un personaje de videojuego y tengo una gran duda:
    Tengo modelado un personaje básico, con una animación de andar simple. La idea es que, a este personaje se le pueda poner pantalones y camiseta, pudiendo hacer todas las combinaciones posibles con varios pantalones y varias camisetas.

    Mi duda es cómo hacer esto a la hora de animar el personaje. Hacer las animaciones y modelados de cada una de las combinaciones lo veo una locura.
    ¿Hay alguna manera de tener la malla del personaje base e incorporarle la malla de la camiseta y/o pantalón deseado y poner invisible el resto?
    ¿Hay alguna otra manera? Y, ¿Cómo se hace? Gracias.


    Soliman: Para el Game Engine si que la hay.

    Solo debes de modelar el segundo vestido y ponerlo en el LAYER 2 y luego en LOGIC ponerle un ACTUATOR de tipo Edit Object con la opción REPLACE MESH (reemplazar malla) y ponerle el nombre de esa malla.




    Xelun: Entonces habría que poner cada prenda en una layer distinta no? Eso no limitaría el número de prendas a llevar al número de capas que acepte Blender?


    Soliman: No, puedes poner varios objetos en un solo layer. Te dejo el archivo http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1453719257.


    Xelun: Perfecto entonces, muchas gracias.

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  2. #2
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    Thumbs up Cómo cambiar la ropa del personaje sin reanimar cada combinación

    Cuando estás creando un personaje para videojuegos y quieres que tenga múltiples combinaciones de ropa, lo último que quieres es animar cada prenda por separado. La buena noticia es que no necesitas hacerlo. Puedes tener una sola animación base y aplicar diferentes prendas al personaje sin repetir el trabajo, gracias al uso de retargeting, mallas separadas y sistemas de visibilidad que soportan motores como Unreal Engine o Unity.


    Usa la misma armadura para todo

    La forma más eficiente de hacerlo es que todas las prendas (camisetas, pantalones, etc.) compartan el mismo rig o armature que el personaje base. Esto se llama skin sharing, y significa que puedes tener la malla del cuerpo y las mallas de la ropa todas vinculadas al mismo esqueleto. Así, cuando se reproduce la animación de andar, toda la ropa se mueve junto al personaje sin necesidad de animarlas por separado.

    Activa o desactiva prendas según lo necesites

    Dentro del motor (Unreal o Unity), puedes cargar todas las prendas posibles como mallas separadas y activarlas o desactivarlas según la combinación elegida. En Unity, por ejemplo, puedes usar scripts para cambiar qué ropa está visible. En Unreal, puedes usar Blueprints o incluso sistemas más avanzados como Modular Characters, donde cada prenda es un componente que puedes cambiar en tiempo real.

    Evita intersecciones con técnicas de ocultado

    A veces la ropa y el cuerpo se solapan, generando clipping visual. Para evitarlo, puedes usar máscaras que oculten partes del cuerpo bajo la ropa, o usar versiones recortadas del cuerpo (por ejemplo, un torso sin brazos si la camiseta los cubre). Muchos juegos AAA hacen esto para optimizar y evitar errores visuales.

    Y pensar que cambiar de camiseta en el mundo real es tan fácil como levantar los brazos... pero en un game engine puede implicar bones, scripts, máscaras y un anisete fuerte.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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