Sólo 48 mil polígonos para toda la escena, renderizado con Scanline a 130 por cuadro (promedio) en 3ds max8 en mí portátil.
Sólo 48 mil polígonos para toda la escena, renderizado con Scanline a 130 por cuadro (promedio) en 3ds max8 en mí portátil.
Muy bien, cuanta un poco más, cómo está hecho el árbol, unos wireframes de la escena estaría muy bien.
Ok. El árbol es un conjunto de cintas animadas con Shag:Hair, y mapeadas con un escaneado de una hoja de sauce (de mi jardín) tilable, puestas como tif en Diffuse y su respectivo canal de alpha en opacity (clásico). Con un agregado en hola del mismo mapa con máscara alpha para lograr una transiluminación más intensa.
Las cintas se adelgazan hacia la punta para dar la terminación de la hoja en crecimiento.
El viento es normal de 3ds Max, con un comportamiento modulado en el canal strength y turbulence y rotado levemente (oscilando en el eje z) para que logre ablandar la animación.
El bosque, así como los rosmaeries al borde del lago son planos mapeados (no son en cruz, sino facing the Camera) los rosemaries son creadas en 3d, hice tres modelos y los rendericé desde varios ángulos y los guardé como mapa tif, luego los planos (sistema de partículas) están mapeados con un multimaterial de 5 variantes. Algo similar hice para el bosque.
Los rosemaries están animados seleccionando todos los vértices superiores y colocando un único noise modifier para animar el viento.
El agua es un simple plano con Bump y refraction, sin reflection. Con unos buenos spots Specular que sólo afectan en azul su canal Specular level.
El plano del agua no genera sombras, pues las sombras que se usaron fueron de Shadow Map y no respetan transparencias (para que pase el sol hacia el fondo).
Tres capas interiores logran el underwater, algas (es un plano mapeado) arena en la base (otro plano mapeado) y las hojas flotantes que están hechas con Particle Flow y varios nodos atractores que las concentran a medida que transcurre la animación.
Son 5 materiales de hojas secas, amarillas y verdes para el Particle Flow.
Dreamscape para la atmósfera (sin nubes).
Lens effect (Glow, ray, streaque y ring) para el sol en dos capas, una de ellas sin Occlusion, y la otracapa de effects con Occlusion tratado para que la transparencia del mapa del sauce lo interrumpa.
7 luces spot con Shadow Map fueron necesarias para iluminar la escena, no se ha usado GI. Y se puede apreciar cómo no es necesaria la transparencia en las sombras para generar sombras creíbles desde los árboles y rosemaries. Muy por el contrario, las Raytraced shadows serían extremadamente duras y definidas (y el sol verdadero no es así de definido) y además añadiría tremendos tiempos de render.
Y la música echa con reason propellerhead.
Vaya, creo que eso es todo.
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Última edición por Carolina; 30-04-2012 a las 01:22 Razón: Agrego detalles
Aquí está el renderizado de uno de los rosemarie y colocado como mapa (en Diffuse, con alpha en opacity y la misma dupla como mask en mortal kombat).
Obviamente las plantas están modeladas en otro archivo. Y están construidas con Shag:Hair. Con ese plugin hago todas mis plantas y árboles, sean estos animados o estáticos.
Luego creo un point caché siempre para no depender de la instalación del plugin en todos los sistemas a los que use para render.
Pero usualmente sólo uso mi portátil para render (pobre mi máquina) aunque jamás exceden los 2 minutos por cuadro mis animaciones.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Me encanta, felicidades una vez más. Muy delicado, armonioso y bonito.
El trabajo artístico es muy bueno, pero el técnico es impresionante, es casi artesanal, si hubieses animado el árbol con el ruido y 4 modificadores más, seria impresionante, pero el uso de un simulador de pelo es muy acertado. Saludos.
Gracias. Te cuento que el viento usado no tiene turbulence ni su strengtht animada, ni tampoco esta animada su dirección, eso sería análogo a colocarle un noise bien sofisticado.
Además, puedes colocarle varios vientos con diferentes seteos y sus decay limitados a cierta área, todos sobre el mismo árbol en diferentes partes.
Tengo varios point caché resueltos con diferentes estilos, aplicables a la misma malla, según el caso.
En este caso (me pareció a mí, al menos) quedaba mejor un leve movimiento no turbulento, pues hacía match con la atmósfera onírica.
No obstante, esa es solamente mi visión de la escena, cada uno lo resolvería de manera muy particular, supongo. Eso es lo fantástico de este mundo de creación 3d. Muchas gracias por tu apreciación, muy cálido, muy amable.
Hago algunas aclaraciones para evitar confusiones: El viento postura turbulence y strength ajustados (no podría no tenerlos), pero no están animados en el curve editor, eso quise decir.
Y respecto de la dirección (mapeado del viento) no está animada, no confundir con la rotación en el eje Z (orientación).