Hola, estoy aprendiendo a manejar el Blender, y me he quedado con cosas demasiado básicas y necesito avanzar, pero no veo ningún buen tutorial por internet en español. Alguien me puede indicar donde puedo buscarlo o donde verlo? Un saludo.
Hola, estoy aprendiendo a manejar el Blender, y me he quedado con cosas demasiado básicas y necesito avanzar, pero no veo ningún buen tutorial por internet en español. Alguien me puede indicar donde puedo buscarlo o donde verlo? Un saludo.
A que parte te refieres de que sea un buen tutorial, uno que empiece desde el principio, o eso ya lo tienes dominado y buscas algo más avanzado?
Hola, si es posible de ambas, porque, aunque se cosas básicas, puede ser que se me escapara más conceptos básicos, pero vamos que me interesa ambas, un saludo.A que parte te refieres de que sea un buen tutorial. Uno que empiece desde el principio, o eso ya lo tienes dominado y buscas algo más avanzado?
Espera un poco y te paso uno que estoy haciendo.
Así? Pues perfecto. Escríbeme por aquí cuando lo tengas, pero es avanzado y básico?Espera un poco y te paso uno que estoy haciendo.
A ver si esto te ayuda, o necesitas más información sobre algo en concreto del fracture.
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Oh muchas gracias, me surgirán más dudas seguramente a medida que valla haciendo cosas, pero este pdf que me has pasado está muy bien, me pondré hoy con lo que me has pasado, pero aun así, pásame el tutorial que estás haciendo cuando lo termines, un saludo y mil gracias.A ver si esto te ayuda, o necesitas más información sobre algo en concreto del fracture.
Estos que me has pasado no son muy avanzados ¿no? Es que no le veo retocar parámetros específicos de dureza, gravedad y esas cosas. Es que, por ejemplo, esos parámetros no sé ni dónde están aún, pero con el pdf que me has pasado, parece que lo explicas, así que, dpm.
También lo que no se bien manejar y me lo he tenido que aprender de memoria porque no logro entender son los parámetros del logic editor.
Normalmente los valores físicas son los correctos, en Blender game se le aplican los valores de 9.810 que es la gravedad normal de los objetos, de todas formas, puedes variar el valor de masa aplicándole una masa superior o inferior.
Esto se hace desde los atributos, pero ya te digo que la gravedad de Blender es bastante correcta.
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Muchas gracias Solimán, me has echo hoy un rey, si no te importa, cuando valla haciendo cosas, si me surgen dudas, puedo recurrir un poco tus servicios? Pero sin abusar.Normalmente los valores físicas son los correctos, en Blender game se le aplican los valores de 9.810 que es la gravedad normal de los objetos.
De todas formas, puedes variar el valor de masa aplicándole una masa superior o inferior.
Esto se hace desde los atributos, pero ya te digo que la gravedad de Blender es bastante correcta.
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En este foro te pueden ayudar bastante más que yo. Lo que no sabe uno, lo sabe otro. Saludos.
Lo que pasa que nadie más escribe y aparte tu me estas ayudando mucho y se ve que sabes.En este foro te pueden ayudar bastante más que yo. Lo que no sabe uno, lo sabe otro. Saludos.
He mirado el tutorial que me has pasado y me he quedado con ganas de más como vas con el otro tutorial que me comentaste?
Por cierto, quería preguntarte un detalle, como le doy más velocidad únicamente al proyectil? Que me estoy volviendo loco buscándolo y no hay remedio, gracias.En este foro te pueden ayudar bastante más que yo. Lo que no sabe uno, lo sabe otro. Saludos.
Abre una ventana de Dope sheet y verás los rombos, si a los objetos les has puesto un nombre, lo podrás controlar mejor, pues cuando hay muchos objetos animados en pantalla, puede ser un lío el localizarlos duego, pero bueno, suponiendo que tú proyectil sea el llamado vSphere o sphere, buscas en el Dope sheet ese objeto y miras los rombos, en la imagen que subo, he movido el proyectil desde el frame 1 al frame 2 moviéndolo desde un lado de la pantalla, hasta el otro extremo, si la velocidad es muy rápida, solo hay que desplazar el rombo del frame 2 y subirlo a frame 3 o 4 o 5, etc, si quieres que la velocidad sea más rápida, tendrás que mover el rombo hacia tu izquierda, (en tu caso no sé dónde lo debes de tener), se trata de hacer que el recorrido utilice menos frames para que sea más rápido.
Para mover los rombos del Dope sheet, es igual que con los objetos en pantalla. Se selecciona la columna y presionas letra g para moverlo, y arrastras con ratón.
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Por cierto, si quieres calcular los tiempos. Puedes calcular que cada segundo se divide en 24 frames (o sea, un segundo de escena utiliza 24 frames).
Hay una tecnología que creo que se llama phymec tools que usa voronoi, pero todavía no está integrada/implantada en Blender de serie.
Tiene muy buena pinta. Espero que la implanten de serie en Blender pronto (suponiendo que la implementen).
En Cinema 4D hice esto:
Es relativamente fácil con plugins de Cinema, se pone un emisor de partículas por dónde va a recibir el impacto y se fractura en función de esas partículas y luego se hace la simulación y claro queda muy bien, porque se rompe más justo por dónde colisiona. A ver si en Blender hacen algo similar.
Última edición por 3dpoder; 11-04-2013 a las 11:36
He intentado hacer lo que has dicho y se me queda grabado los keys, pero cuando le doy a la, me sigue reproduciendo la animación predeterminada, porque pasa? Creo que se puede retocar esos keys desde NLA editor, pero no consigo retocarlo, que lío.Por cierto, si quieres calcular los tiempos. Puedes calcular que cada segundo se divide en 24 frames (o sea, un segundo de escena utiliza 24 frames).
Por cierto, por hola usas el 3dsMax? Es que importo escena de 3ds Max al Blender, pero al darle a fracturar en cualquier número, o se me queda bloqueado o me dice que se ha ejecutado la acción, pero no pasa nada, se queda tal cómo está.
Pues si que tiene buena pinta, tiene un resultado muy guay.Hay una tecnología que creo que se llama phymec tools que usa voronoi, pero todavía no está integrada/implantada en Blender de serie.
Espero que la implanten de serie en Blender pronto (suponiendo que la implementen).
En Cinema 4D hice esto: http://youtu.be/xwcarrmi6oc
Es relativamente fácil con plugins de Cinema, se pone un emisor de partículas por dónde va a recibir el impacto y se fractura en función de esas partículas y luego se hace la simulación y claro queda muy bien, porque se rompe más justo por dónde colisiona. A ver si en Blender hacen algo similar.
He visto tu animación, pero no sé porque me da la sensación de que la rotura es como liquida por decirlo de algún modo, o esa sensación me da, no sé si me entiendes.
Si presionas la letra p (entras en el game) y tienes el récord animation lo que estás haciendo, es volver a dejar al Game Engine, que grabe la animación, si lo que quieres es modificar la animación que te ha grabado el game. Ya no, debes utilizarlo más. Debes solo tocar los valores que ya tienes grabados, para variar los tiempos, lo puedes hacer desde el Dope sheet (mover los rombos) o también desde el Graph editor (aunque es bastante más difícil, si no conoces las curvas).consejo: una vez tienes la animación creada del game, desactiva el récord animation y no presiones letra, no uso 3ds Max, pero en este foro hay bastantes que, si, si es una pregunta especifica de 3ds Max hazla en los foros sobre max y seguro que te contestan.He intentado hacer lo que has dicho y se me queda grabado los keys, pero cuando le doy a la, me sigue reproduciendo la animación predeterminada, porque pasa? Creo que se puede retocar esos keys desde NLA editor, pero no consigo retocarlo, que lío.
Por cierto, por hola usas el 3dsMax? Es que importo escena de 3ds Max al Blender, pero al darle a fracturar en cualquier número, o se me queda bloqueado o me dice que se ha ejecutado la acción, pero no pasa nada, se queda tal cómo está.
Buenas, ¿existe alguna manera de modificar según nuestras necesidades el plano de corte?
He visto los videos de este mensaje y de otros sitios, y en ninguno he visto que lo hagan.
Lo que yo intento hacer, es muy parecido a cuando cortamos pequeños trozos de una manzana. Y quiero decidir el ángulo de corte y su ubicación en el objeto. No que lo haga de manera automática el programa.
El caso concreto es simular una talla lítica. Es decir, primero quitamos un trozo, luego otro, y así sucesivamente hasta obtener la forma deseada. Un saludo y gracias de antemano.
Posdata: He revivido un mensaje tan antiguo porque no he encontrado otro más moderno. Sorry.
Con el add-on cell fracture tienes la opción de pintar la zona que quieres que sea la rotura. Mira te este vídeo y sobre la mitad más o menos explica cómo hacerlo.
Aunque esté en inglés es bastante visual. (creo).
Using the cell fracture add-on in Blender - Parte 01.
Hola Solimán, muchas gracias por responder.
Sí, ese video lo he visto. El problema es que yo sólo quiero generar dos trozos. EL grande y el pequeño que se desprende de él. Haciendo lo de pintar se generan muchos puntos y si pongo que resulten sólo dos fragmentos, lo corta aleatoriamente.
Ese video sirve para desintegraciones en muchos fragmentos, pero para pocos no.
¿Podría hacerse mediante la intersección de un plano por la zona deseada? Lo he intentado, pero aún cambiando mucho la configuración en la ventana de cell fracture, nunca obtenía un resultado satisfactorio.
Para objetos sólidos funciona bien BISECT que ya viene incorporado en Blender.
En Modo Edición se utiliza como un cuchillo en línea recta y en el panel de TolShelf (letra T) sale una opción para ponerle cara al corte, borrar uno de los lados o el contrario.
Bisect
Con objetos no cerrados veo que da fallo.
Con el CELL FRACTURE puedes partir un objeto en dos partes, haciendo lo del GREASE PeNCIL que en este caso con pintar dos PUNTOS hará que se cree una malla con dos partes.
He probado y sale, pero lo del corte habría que estudiar en que parte del objeto colocas los puntos pues según posición, el resultado es bastante diferente.
Puede ser que haya alguna forma de ajustar la división, pero de momento no la veo.
De todas formas, te dejo un vídeo con la forma en que he realizado el corte del objeto en dos partes con solo dos puntos.
El Grease Pincel funciona presionado la tecla D para pintar encima de la superficie (Surface).
Cell Fracture.
Con solo dos puntos del Grease Pencil.
Botella cortadA.
Lo de bisect parece que pinta mejor, porque lo de los puntos con el Grease Pencil lo he probado con multitud de configuraciones diferentes en la ventana de cell fracture y no obtenido los resultados deseados. Por cierto, una vez seleccionada la opción de bisect en el menú, ¿a qué tecla se le da para iniciar el corte?Para objetos sólidos funciona bien bisect que ya viene incorporado en Blender, en modo edición se utiliza como un cuchillo en línea recta y en el panel de tolshelf (letra t) sale una opción para ponerle cara al corte, borrar uno de los lados o el contrario.
Con objetos no cerrados veo que da fallo.
Con el cell fracture puedes partir un objeto en dos partes, haciendo lo del Grease Pencil que en este caso con pintar dos puntos hará que se cree una malla con dos partes, he probado y sale, pero lo del corte habría que estudiar en que parte del objeto colocas los puntos pues según posición, el resultado es bastante diferente.
Iré comentando por aquí mis avances o fracasos por si a alguien le pudiese ser de utilidad esta información.
Muchas gracias Solimán.
Última edición por harokel; 03-12-2013 a las 22:48
CLIC Izquierdo y arrastrar ratón. Puedes entonces mover la línea como en péndulo, desde el punto que has iniciado el corte.Al hacer el Bisect, en el panel de la izquierda sale la opción Bisect como en la imagen.Por cierto, una vez seleccionada la opción de bisect en el menú, ¿a qué tecla se le da para iniciar el corte?
Y puedes ocultar alguno de los lados o rellenar la cara del objeto.
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Por cierto, he estado probando para ver por que en algunos modelos no me salía y al final he conseguido hacer el corte en una taza.
El truco está en seleccionar primero Todos los vértices. Luego se selecciona Bisect y se clica botón izquierdo y sin soltarlo se arrastra para conseguir la línea qué hará el corte.
Esto lo que crea es una línea de vértices como si se utilizara el Knife y lo siguiente es presionar la letra V (RIP) para CORTAR por esa línea.Otro TIP (consejo) es para seleccionar uno de esos trozos creados una vez cortados. Se selecciona un solo vértice y se presiona la letra L. Esto hace que se seleccione solo una parte. Que ya puedes mover si es lo que quieres o convertirla en otro objeto presionando la letra P. Saludos y hasta yo he aprendido la forma de utilizarlo bien.
Bibendum 4.
Última edición por Soliman; 04-12-2013 a las 08:37
Muchas gracias por los consejos. Con este sistema se consigue más control sobre el plano de corte. Seguiré investigando con este sistema, a ver si saco algo más satisfactorio.Por cierto, he estado probando para ver por que en algunos modelos no me salía y al final he conseguido hacer el corte en una taza.
El truco está en seleccionar primero todos los vértices. Luego se selecciona bisect y se clica botón izquierdo y sin soltarlo se arrastra para conseguir la línea que hará el corte.
Esto lo que crea es una línea de vértices como si se utilizara el Knife y lo siguiente es presionar la letra v (Rip) para cortar por esa línea.
Otro tip (consejo) es para seleccionar uno de esos trozos creados una vez cortados. Se selecciona un solo vértice y se presiona la letra l. Esto hace que se seleccione solo una parte. Que ya puedes mover si es lo que quieres o convertirla en otro objeto presionando la letra p. Saludos y hasta yo he aprendido la forma de utilizarlo bien.
Bibendum 4.
Me alegra que también te sirva para experimentar. Si te contase lo que quiero conseguir con todo esto, seguro que daba para muchos experimentos de estos. Un saludo.
Yo quisiera saber si hay alguna manera de hacer que las fracturas se generen calculando la fuerza y velocidad con la qué impacta un objeto con otro teniendo en cuenta varias propiedades físicas como impenetrabilidad, dureza, masa, divisibilidad, porosidad, en base a eso saber cómo se tiene que dividir el objeto. No sé si es esto lo que hace Blender o hay alguna forma de hacerlo con este programa o con algún otro.
Me gustaría aprender sobre este tema de las físicas, me parece muy interesante.
Perdón si esto ya está contestado, pero es que, soy muy nuevo en el tema y me cuesta un poco asimilar estos conocimientos.
Aprovecho para presentarme ya que soy nuevo en el foro, nunca estuve en algún otro foro así que, no conozco bien cómo se manejan. Un saludo.
El Cell Fracture tiene algunos valores que se pueden cambiar, pero que yo sepa, no hay un manual completo. Todo lo que hay esta repartido en varios videotutoriales por la red.
Esta página tiene unas cuantas demostraciones de diferentes objetos fracturandose.
A partir de eso, es probar y probar.
https://Blenderhd.wordpress.com/cate...cell-fracture/.
Otros links
http://cgcokie.com/Blender/cgc-cours...acture-add-on/.
https://www.youtube.com/results?sear...=Cell+Fracture.
Estuve viendo esos vídeos y me parecieron muy buenos, pero siempre vero que las estructuras están rotas antes de que los objetos impacten, es decir, el usuario tiene que hacer que el programa fraccióne aleatoriamente un objeto no? Hay alguna forma de hacer que se calcule automáticamente al momento de la colisión?
Bueno, pero por eso tienes dos objetos, el principal y en el segundo layer el roto.
Se puede hacer una mezcla luego colocando primero el entero y en el momento que impacte, cambiar al roto.He de decir que eso, con las versióne anteriores se podía hacer marcando en el layer una opción que había de EXCLUDE y que ahora, en esta 2.70 no encuentro por ningún lado.
Claro, pero mi idea es que un objeto se rompa dependiendo solamente de cómo y con qué haya sido impactado, la velocidad, ángulo de impacto, y que no dependa de fragmentos generados antes por el programa. No sé si me expliqué bien :/.
A mí también me gustaría eso.
Hay otra opción llamada Destructability, aunque no la he probado mucho.
http://Blenderartists.org/forum/show...ability-Editor.
http://graphicall.org/1032.
http://wiki.Blender.org/index.php/Ex...estructability.
Fracturando techo con el modificador Rigidbody fracture.