Ajustar animacion de andar para que no traspase el suelo en 3ds Max
Cuando importas animaciones de captura de movimiento en 3ds Max, es común que los pies se hundan o traspasen el suelo, porque el mocap no siempre está alineado con tu escena. En Motion Builder hay herramientas automáticas para corregirlo, pero en 3ds Max debes usar técnicas diferentes para evitar ese problema sin tener que ajustar cada frame a mano.
Aquí tienes cómo hacerlo:
1. Usa el modificador Footstep Solver o Footstep Control
3ds Max incluye herramientas para animar los pasos de un Biped, pero con mocap estándar puede no funcionar directo. Revisa si puedes aplicar un modificador o plugin como Footstep Solver para ajustar el contacto con el suelo.
2. Ajusta manualmente con el Curve Editor
- Abre el Curve Editor y localiza las curvas de posición en Y (altura vertical) de los huesos de los pies.
- Eleva los keyframes donde el pie traspasa el suelo ajustando la curva para que nunca bajen de la altura del suelo.
- Usa tangentes suaves para evitar movimientos bruscos.
3. Crea un helper o controlador para el suelo
Crea un objeto helper que represente el suelo (puede ser invisible).
Usa constraints o expresiones para limitar la posición vertical del pie a no bajar de ese helper.
4. Usa scripts o plugins para corregir el pie automático
Existen scripts en la comunidad 3ds Max que detectan y corrigen la penetración del pie bajo el suelo, automatizando el proceso en animaciones largas. Busca plugins como Foot Plant Correction o Auto Foot Fix.
5. Revisa la escala y posición del mocap
A veces la raíz o el esqueleto están mal escalados o desalineados, lo que hace que la animación no corresponda con el nivel del suelo. Ajusta la posición inicial del root para que el pie coincida con la base del suelo.
Ajustar manualmente cada frame es una pesadilla, pero con curvas y controladores se puede suavizar el proceso. O la alternativa es sacar la artillería pesada como Motion Builder.
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