Kuko 9, cambia el fondo a uno más claro e iluminado, que no pega.
Kuko 9, cambia el fondo a uno más claro e iluminado, que no pega.
En la vida se pueden hacer muchas cosas.
Después ya no.
Icaro38, revisa este enlace donde hay bastante información (de Mental Ray para Autodesk Maya, es casi lo mismo) y hazle caso a Necros.
Tu render Necros se ve bien, quizás el acero inox muy quemado en ciertas partes y el encuentro de los muros atrás algo raros, pero va bien, para ese tipo de renders un HDRI de un interior en la skylight va de maravillas.
Kuko, prueba el Mental 3.4 que viene en el trial de max8, es mucho más rápido y seguro que no necesitarás tantos samples para sacar renders limpios (además que con la opción del filter en 1 seguro podrías evitar ese desperfecto en el render de la cocina), yo el render del exterior lo veo bien, pero fíjate en la saturación que tiene lo 3d con respecto a la imagen (el 3d mucho más saturado), quizás una pasada por Photoshop para equilibrar más las imágenes? Saludos.
Gracias por el tip César, todavía no vi casi nada sobre la parte de HDRI, pero lo haré en unas semanas, el metal está un poco quemado sí, mucho especular. Un saludo.
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Para que (*.tar) la saturación bajaría más el multiplicador de la direccional con objetivo? O tengo que poner más arriba la luz? Gracias.
Un saludo de kuko_9
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Hola Kuko, tienes que ir probando para igualar la iluminación de la fotografía donde quieres integrar tu render, en tu caso yo diría que bajes la intensidad de la luz que hace de sol, pero todo es prueba y error (fíjate en tu pasto comparado con el del entorno). Así en plan rápido podrías retocarlo en Adobe Photoshop, seguro es lo más rápido (tome la imagen y le baje la saturación a la parte 3d como te comentaba usando Adobe Photoshop para que veas cómo queda, a veces retocar ahorra tiempo y puedes controlar de manera rápida el resultado). Saludos.
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Hola. Tengo una pregunta, estas personas que meten de relleno, que no son 3d me parece que se llaman RPC. Me suena que en Mental Ray no se pueden meter. ¿es ¿verdad? Si se pueden meter me podéis informar de cómo y donde puedo lograrlas. Un saludo.
Un saludo de kuko_9
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Cesar, una pregunta. ¿el Shader de skin solo está en max7 o también esta oculto en el 6? Un saludo.
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Y si pones la fotografía de una persona con mapas de opacidad? No hace el mismo efecto? Digo, no sé, no manejo el Mental Ray.
No veo la razón de usar mapas de opacidad para piel realista, a menos que estés hablando del tutorial de skin realista que viene con max6 hecho con materiales comunes de max que creo si lleva un mapa de opacidad, creo que te confundes con esas personas para arquitectura, si es así, yo estoy hablando de piel realista para personajes.
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Necromancer, yo taba contestando a kuko_9.
Hola Necros, sobre el s no estoy muy seguro si venía en max6, recuerdo que en CGtalk hablaban de un Shader s alternativo en aquella época y el s del max7 me parece que era una de las novedades, aunque la verdad no recuerdo bien, date una vuelta por aquí, específicamente en el mensaje número 125 (a mitad de esa pagna) donde Jef da el enlace al Shader en cuestión y al parecer se bien al respecto. Saludos.
Gracias César. Un saludo.
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Hola Kuko, acabo de toparme por hola (publicidad de google) con que si se puede usar RPC con Mental Ray, seguramente hace poco sacaron soporte para ello, más información en el sitio oficial. http://www.Archivision.com/Mental Ray. Saludos.Hola. Tengo una pregunta, estas personas que meten de relleno, que no son 3d me parece que se llaman RPC. Me suena que en Mental Ray no se pueden meter. ¿es ¿verdad? Si se pueden meter me podéis informar de cómo y donde puedo lograrlas. Un saludo.
Cesar, mira este mapa de fotones, porque se ve tan oscuro? Si le subo el energy, se quema. ¿Qué puedo hacer? La imagen de al lado, es la misma habitación, pero la achique y agregue 2 esferas de metal, tienen la GI y el FG, pero aún así sigue todo oscuro y no encuentro el error.
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Última edición por NeCRoManCeR; 11-11-2005 a las 00:49
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Cesar, solucionado, solución estúpida:
El blanco provoca la quemadura, conveniente poner suelos de otro color y anda de 10, ya he entendido la GI.
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Última edición por NeCRoManCeR; 11-11-2005 a las 05:11
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El Logaritmic exposure control viene bien con lo siguientes parámetros: Brightnes entre 55 y 65. Contrast 100. Mid tones 0.01 (bueno, el mínimo no llega a cero total).
Color correction activado en blanco puro (no se decir cuando actúa exactamente, pero yo lo activo, no se pierde nada).
Así evitaremos quemazones en la escena tanto en interiores como exteriores, recomiendo usar los bounces del Final Gathering ya que los Photones es lo más complejo con lo que me he topado y es lo que más artefactos crean, he utilizado millones de Photons para un interior y he llegado a comprobar que aún faltaban más por el tema de ruido (probando en los fotones radios de tanto 1 centímetro como 10 20 o 50 cm) y petar el 3ds Max por falta de memoria en el cálculo, no sé si es a partir de 5 o 10 millones(tengo 2 gigas de Ram), un valor en bounces de 1 a 2 (máximo 3 ya que no sería necesario más y los tiempos empiezan a dispararse) y ni se os ocurra utilizar cálculo de Photons en exteriores, se disparan tiempos y hay una perdida notable de calidad (si es que la calidad es capaz uno de encontrarla con Photones, son muy jodidos).
Otra cosa que recomiendo practicar y no decir que sea lo correcto es que en la ayuda de 3ds Max pone los radios el mínimo a cero total y el máximo es un poco según la escena, puede ir de 10 centímetros a 30/50 centímetros 1 metro, aun así con este sistema se crea ruido en zonas concretas, esto creo que deberíais probarlo para ver cómo actúa junto a los bounces, debería ser un cálculo perfecto, pero subiendo los samples muy alto sigue creando ruido en zonas y llega un punto que se suben tanto los samples del Final Gathering que no es factible, hay que ir probando, probad distintos radios para el mínimo y máximo como 1 cm(min) / 20 cm(max) o 10 centímetros / 40 centímetros 1 metro /2 metro, no es la solución a una escena, pero os dará una idea muy aproximada de cómo funciona y las calidades, es algo a destacar porque un acabado en boun es igualarlol con Photons es muy chungo de lograr sin al menos algún que otro artefacto (los bounces crean, pero los Photones más aun). Saludos, y suerte.
Poderoso el frikismo en mi es
Dumdum, gracias maestro.
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Hola, aunque no lo creas dumdum los fotones no son tan malos según he podido ver hasta ahora, el tema está en que cuando tenemos varios focos en la escena no necesariamente necesitamos los fotones de cada uno de ellos, el radio de ellos también es fundamental para evitar artefactos en esquinas y tal, usando los fotones sólo del sol o sólo de las luces de área se pueden conseguir muy buenos resultados con menos fotones que el usar ambos focos simultáneamente (es un extraño bug de Mental Ray bajo 3ds Max que comentaba un poco más atrás, al final nadie supo cómo solucionarlo, pregunté incluso en CGtalk con mi cutre inglés y nada tampoco).
A mí personalmente los multibounces me parecen lentos, si bien es cierto dan un gran acabado (las esquinas muy definidas) son lentos y se necesitan muchos samples por lo que los fotones sigue siendo mi opción preferida. Hace poco me dió por probar mezclar iluminación tradicional con el FG, el invento se trataba de crear el mapa de fotones (sin usar GI, en vez de crear un mapa de fotones con fotones lo hacía con luces de relleno) y luego darle un mejor acabado usando FG, el resultado era impecable (cero artefactos) en tiempos de render insuperables, el único detalle era lograr recrear ese mapa de fotones con luces de relleno de forma correcta y sin falsear mucho la iluminación.
Sobre el control de exposición tienes toda la razón, hace poco lo evitaba, pero ahora último he vuelto a usarlo y es realmente útil, lo mejor de todo es el preview en tiempo real, realmente muy útil y muy intuitivo. También está el nuevo soporte a OpenEXR de 3dsMax 8 que permite retocar la iluminación del render en tiempo real (como si fuera un HDRI), muy útil.
Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro. Saludos.
Muy buena idea César, apoyo la moción. ¿Cuál será dicha escena?
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Mapunto, vamos, que sí, que me adhiero a la idea, que adelante con los faroles.Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro.
Hice esta prueba con el control que expuso dumdum, el piso y las esferas tienen un metal Lume en difuso y la pared es solo un material común con Bump, cada material menos el del vidrio tiene un Photon basic, a mí me gusta todo excepto el techo, donde no se distingue correctamente la línea del rincón.
¿Qué opinan?
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Se ve bien Necros, han mejorado mucho tus renders. Es una escena sencilla ideal para aprender cómo funciona la GI y hacer pruebas, lo que echo de menos es que quizás debería en la entrada le luz estar un poco más iluminado, fíjate en las fotografías cómo se ven los alrededores de la entrada (se nota sobre todo en el cielo de la habitación).
Te dejo 2 ejemplos de Google (los primeros que encontré) pero si te fijas en el mismo lugar donde estas cómo se ve mejor todavía. http://www.innbb.com/foto%20villa%20...(entrada), jpg. http://www.dionisiodiaz.com/magister...20interior.jpg. Saludos.
Gracias César, estaba mirando unos Vray como ejemplo, pero no hay como la realidad.
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Recogiendo la idea pongo una escena muy sencilla en formato (*.3ds) para ver que podemos hacer, esta absolutamente en blanco para que cada uno pueda hacer sus pruebas y exponer sobre el método favorito, por mi parte voy a tratar de hacerla de todas las formas que he intentado para a la vez ir comparando cual método me resulta mejor.Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro.
La escena sin luces ni materiales debería ser algo como esto:
A ver si alguien más se anima con las pruebas y nos comenta, yo en un rato más (que ahora voy saliendo) trato de hacer algo y les comento. Saludos.
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Estupendo César, ya la tengo, a ver si saco un poco de tiempo y empiezo a trastear.
Poderoso el frikismo en mi es
Hola a todos. Aquí va mi primera prueba. Va por ti, César Sáez, que lo poco que sé de esto te lo debo a tí. Gracias otra vez.
Hay algunos artefactos, pero es que, no he tenido mucho tiempo.
Me voy de vacaciones. Cuando vuelva, seguiré probando.
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Última edición por 3dpoder; 04-03-2007 a las 16:41
Que buena prueba srt_iceman (nos vemos en todos lados), si pudieras comentar el método que utilizaste, hablar un poco del proceso que seguiste, tiempos de render y todo lo que creas pueda aportar para que otros que quieran aprender lo hagan.
Yo veo la prueba muy bien. Saludos.
Hola. Intentaré explicar cómo lo he hecho. Photon basic en la casilla Photon del Mental Ray connection del material estándar.
Hay dos luces.
1.- Una luz direccional para simular el sol, con multiplicador 1.
2.- Una luz Mental Ray área omni en medio de la ventana, color blanco y con multiplicador 0,3 para simular luz ambiental. Un decay inverso cuadrado a partir de 185 cm. En área light parameters, tipo esférico con radio de 58 centímetros, y le tuve que subir las muestras a 10 porque con 5 las sombras me salían con grano.
Para el mapa de fotones usé radios de 20 centímetros y lancé 160.000 fotones.
En el FG, radio máximo de 800 y radio mínimo de 80. En muestras, 125.
En Sampling Quality, 1 y 16 respectivamente en mínimo y máximo. Filtro mittchell.
Control de exposición logarítmico con 65 en brillo y 100 en contraste.
Resolución 640 x 480 y tiempo de render 7.30 min, en un Pentium 1600 con 256 de memoria RIMM.
Le di el pase AO, con un max distance de 64 centímetros y 32 en samples. Tiempo=50 segundos.
En postproducción monté el render AO sobre el render base con el modo de fusión multiplicar y con un grado de opacidad del 45 %. También le aplique una máscara de enfoque para resaltar las aristas.
Ya sé que me explico muy mal, pero bueno. La intenión es lo que cuenta.
Lo he hecho así porque es la única forma en que se hacerlo. A ver si se anima más gente y aprendemos todos un poco más.
Por cierto, no he hecho casi ninguna prueba, así que, seguro que se puede optimizar bastante. Saludos.
Hola, aquí va mi primer prueba. Una luz mr-área-spot con 1 de multiplier. Logaritmic exposure control default con Color Correction. Gi con 1000 Photons y 180 de radio. FG con 1000 samples 20 max radio y 0,1 min. Energy 1951586,125 y 1,9 decay.
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Última edición por NeCRoManCeR; 18-11-2005 a las 05:13
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Otra prueba, con los mismos parámetros que la anterior, pero sin el Logaritmic control.
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Otra. Una luz mr-área-spot con 1 de multiplier. Logaritmic exposure control 60 de contraste con Color Correction blanco. Gi con 1000 Photons y 180 de radio. FG con 2000 samples sin radios. Energy 5515349,5 y 2,1 decay.
En este y todos los anteriores, hay un Photon basic con instancia en cada material.
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Última edición por NeCRoManCeR; 18-11-2005 a las 09:51
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¿Alguien me sabe contestar, porque me pasa esto cuando intento usar causticas? Rcgi 0.2 información : optimizing Access todo globillum Photon Map with 10012 Photons.
Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.
Rcgi 0.2 error 361053: no Photons estored After emitting 1000000 Photons (canceling emission job).
Job 0.2 progr: 54.5% Photon emission on usuario.2.
Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.
Job 0.2 progr: 100.0% Photon emission on usuario.2.
Rcgi 0.2 información : light #0 (mr área spot01|instance), caustic emission, emitted: 1286628, estored: 0.
Rcgi 0.2 información : caustic light #0: light Photons 1286628.
Rci 0.2 información : main BSP tree Statistics:
Rci 0.2 información : max depth : 16.
Rci 0.2 información : max leaf size : 11.
Rci 0.2 información : average depth : 13.
Rci 0.2 información : average leaf size : 7.
Rci 0.2 información : leafnodes : 165.
Rci 0.2 información : BSP size (kb) : 7.
Rc 0.2 progr: calling output Shaders.
Rc 0.2 progr: rendering finished.
Rc 0.2 información : wallclok 0:00:13.13 for rendering.
Gapm 0.2 información : triangle count excluding retessellation : 352.
Gapm 0.2 información : triangle count including retessellation : 352.
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Desactivé los fotones y ya no da el mismo problema :\
Editado : ya encontré el problema, cuando se usan cáusticas con materiales Mental Ray, si o si hay que agregar un mapa de fotones en el canal Photons.
Última edición por NeCRoManCeR; 29-11-2005 a las 03:08
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Hola Necros, el error se debe a que los elementos no reciben los fotones, una solución es seleccionar todos los elementos de la escena e ir a sus propiedades/pestaña Mental Ray, una vez ahí marca las casilla casillas que estimes adecuadas según la naturaleza del elemento (que genere cáusticas, que reciba cáusticas, que genere GI o que reciba GI), lo habitual son las 3 últimas activadas y la primera en los elementos que generan cáusticas solamente. Saludos.No Photons estored After emitting 10000 Photons.
Cesar, obviamente estaban marcadas las casillas, arriba escribí solución.
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Bueno aquí va un aporte usando Scanline + AO + Scanline blureado en overlay. Las luces son 22 omni y una direct target.
La idea era simular un GI usando Scanline.
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Lo imposible solo tarda un poco más
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RENDER1: Dual Opteron 270 4Gb ram 6800GT@quadro
RENDER2: Dual Opteron 246 4Gb ram
EDIT: AMD 64 3200+ - 512RAM - 6800GT@quadro
MOVIL: Centrino 1.5 - 512RAM
Aquí ajuste los levels del 3er layer (el overlay) para obtener más rebotes.
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Lo imposible solo tarda un poco más
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RENDER1: Dual Opteron 270 4Gb ram 6800GT@quadro
RENDER2: Dual Opteron 246 4Gb ram
EDIT: AMD 64 3200+ - 512RAM - 6800GT@quadro
MOVIL: Centrino 1.5 - 512RAM
Genial juangreco, la última prueba quedó muy bien. Yo actualmente ando en lo mismo (iluminación tradicional+ao) y me interesaría si pudieras explicar cómo iluminaste la habitación (lógicamente no cada parámetro de las 22 omni sino que cual es el objetivo de cada grupo) o sino una captura del viewport para hacerme una idea de cómo lo resolviste. Saludos.
16 omnis están en la ventana (ahora estoy con otra prueba y baje el número a 1 sola luz buscando un efecto similar) 1 omni sobre el piso que simula un rebote 1 target que es la fuente de luz y el resto es relleno para iluminación secundaria, las de la ventana tienen un tono azulado las interiores un tono cálido, es solo una prueba que hice porque me intrigo el tema y salió eso.
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Lo imposible solo tarda un poco más
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RENDER1: Dual Opteron 270 4Gb ram 6800GT@quadro
RENDER2: Dual Opteron 246 4Gb ram
EDIT: AMD 64 3200+ - 512RAM - 6800GT@quadro
MOVIL: Centrino 1.5 - 512RAM
Hola. A ver si me podéis dar algún consejo para mejorar la iluminación de la escena. La escena la ilumina una luz direccional a 034 con sombras Ray Traced. La GI 150 Photones por sample, con un radio de 4 metros. El mapa de Photones tiene 1000 Photones por luz, con una energía de 63 y una decadencia de 19. El FG tiene 500 samples, un radio de 17preguntay un radio min de 13 metros. El tiempo de render alrededor de 10 minutos. He estado toqueteando parámetros, pero no consigo subir la calidad, aún tardando más tiempo de render.
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Hola, a mí me parece que los radios del FG están algo grandes (si es que tuvieras la escena a escala), yo generalmente uso unos 20 o 30 centímetros de máximo y 2 y 3 centímetros de mínimo para vistas de este tipo (unas páginas más atrás puse como yo determino los radios, no sé si sea la forma correcta, pero a me da buenos resultados). El radio de la GI también me parece un poco exagerado, piensa que, si la habitación tuviera 3 metros de alto estas diciendo que cada mancha que dejen los fotones tenga un radio de 4pregunta (osea un diámetro de 8 metros, casi 3 veces el alto de la habitación), con ese radio creo que difícilmente logres una iluminación más detallada, yo probaría bajándolo a unos 10 - 50 centímetros o según vallas viendo el mapa de fotones, la idea es que lleguen a todas las zonas del render (en especial a las esquinas para evitar artefactos). Saludos.
edito: se me olvidaba, para ir probando baja los samples, una vez que tengas la configuración prueba con unos 250 o por el estilo (todo esto con Mental Ray 3.4, con versiones anteriores tendría que ser el doble).
Otra cosa que te puede ser útil es poner una Mental Ray área spot en la entrada de la luz, ese foco debería tener sombras de área y atenuación y cumpliría 2 objetivos: meter más fotones hacia el interior y realzar la entrada de la luz.
Última edición por Cesar Saez; 01-12-2005 a las 03:15
Si la escena está en escala, en metros. He usado 500 Photones por sample, y de radio 0038m. He añadido más luces (hay más ventanas, pero no se ven), he puesto 100000 Photones por luz y en el FG he puesto 1000 sampes, un radio de 0038m y un radio mínimo de 0015m. El render me ha durado 3 horas, y no me ha dado unos buenos resultados. Yo lo que hago con los radios del FG es meterle máspreguntaque la escena, y así se me suaviza sin usar muchos samples, no sé si será lo correcto, pero me salen menos manchurrones y el tiempo del render es mucho más rápido. En la ayuda de max, pone, que contra más alto sea el radio del valor mínimo, mejor la calidad, pero más tiempo de render, mientras el radio máximo, contra menos sea el radio, mejor calidad, pero más tiempo de render, esto no lo entiendo muy bien. El segundo render que adjunto es de otra prueba, con los mismo parámetros, excepto los radios del FG, que le habré puesto alrededor de 17 metros, y luego le he añadido un AO.
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Hola Goron, esos problemas de manchones (artefactos) es muy probable a que se deban a un mapa de fotones no lo suficientemente denso, trate de calcar a muy groso modo tu escena para poder decirte algo sobre los parámetros, yo le di 3 metros de altura y el resto más o menos proporcional.
Para la GI use como radio 0.15 mts, 350000 fotones por foco y 30 de energía, para el FG probé con 150 samples, filtro en 1, 0.4 para el radio máximo y 0.04 para el mínimo y tras 2:48 en un Pentium IV de 2.4 obtuve algo como la imagen que te adjunto (sin pase de AO, tal cual como salió del render), no es ninguna maravilla de render, pero lo que me interesa mostrarte es que la clave creo que está en el mapa de fotones, si eso está bien no necesitas un FG con tantos samples.
Lo que me comentas de usar radios grandes es más o menos con lo que se comenzó este hilo, funciona muy bien, aunque tiene una desventaja, al usar radios grandes obviamente no se obtiene detalle alguno en la iluminación, en mi caso particular prefiero no recurrir al AO y arreglármelas con radios pequeños y un buen mapa de fotones, pero como sabemos todo vale, si estas conforme con hacerlo así y te da buenos resultados adelante. Saludos.
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Cesar, tengo un pequeño problema que no logro solucionar y estoy buscando por todos lados, incluido CGtalk, quizás me eh pasado por no dominar el inglés, no lo sé.
Eh borrado el hidden de algunos Shaders en max8 entre ellos el Glare que es el que me interesa y logro incluirlo como Camera output, el problema es que no sé cómo incluirlo en el editor de materiales para editar sus parámetros. Un saludo.
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Hola Necromancer, simplemente lo arrastras desde la ventana de configuración del render hasta una muestra vacía del editor de materiales y colócalo como instacia, también puedes en el editor de materiales apretar en get material y seleccionarlo desde el listado. Lo más sencillo y practico es arrastrarlo, no debería dar problemas. Saludos.
Gracias César, me ah funcionado.
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Hola. Estoy tratando de usar Mental Ray y mi primera duda es (he intentado leer este mega, pero los ojos me dan vueltas).
Hay una opción que dice: rebuild (do not re-use cache) y debajo hay una opción para guardar el FG.
Destildo la opción de rebuild y tildo use file busco el archivo que gravé en el render anterior, pero el FG lo sigue calculando igual no se supone que tiene que leer el que ya cálculo antes?
Hola kurepi, efectivamente tienes que desmarcar la opción rebuild para que no reconstruya el mapa y luego marcar la casilla use file para que use la información guardada en el archivo. Lo que puede estar pasando (en caso de que estés reutilizando un mapa del Final Gather) es que exista un pequeño cambio (incluso de vista) con respecto a lo ya calculado, el FG se calcula trazando el recorrido inverso de la luz (desde la cámara hacia la fuente de luz) y por ende si cambias la posición de la cámara hay que calcular parte del mapa nuevamente (el mapa de fotones de la GI se calcula para toda la escena y, aunque cambies la vista este no debería verse afectado, el modo de reutilizarlo es el mismo que para el FG). Saludos.