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Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #301
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, se ve bien, pero creo que la puedes mejorar alterando algunas cosas:
    -Cusriosamente si pones el bucket (ancho deposito en tus opciones) a 128 el render demora menos, será por el antialiasing o que se yo, pero al dejarlo en 128 da menos pasadas y se demora un poco menos en representar la imagen (no en el cálculo previo).

    Pon un Photon basic en la casilla Photon (fotonico creo en español) de la conexión Mental Ray de todos los materiales, luego deja en gris tanto el Diffuse como el especular, cuando se trate de cristales pon además la transparencia en blanco para que los fotones pasen a través del material). Con esto controlas el color bleed (el sangrado) y evitas que el cielo de la cocina tome ese color rojizo.

    Creo habértelo comentado antes, pero por si no lo hice lo digo nuevamente, a los focos configuralos con cierta atenuación, la iluminación está muy pareja y no hay muchos claro/oscuros como si sucedería en una habitación así en la vida real.

    Como determinaste los radios del Final Gather? Prueba renderizando la escena donde todos los materiales sean grises y verás que esos radios seguramente son insuficientes (si es que está modelado a escala real y en metro, estoy jugando un poco de adivino, pero haz la prueba y ve si hay contraste suficiente en las esquinas y encuentros de muros), si tienes dudas de cómo configurarlo avisa y buscamos una solución para encontrar el radio adecuando para esa escena (si es que tras la prueba con todo gris ves que falta definición).

    Podrías poner el mapa de fotones? Juzgando por el radio de los fotones y la cantidad de ellos creo que puede que este algo flojo, de todas maneras, hay varios focos por lo que puede que esté bien así que, por eso la duda, revisa que los fotones cubran toda la escena (o lo que se alcanza a ver de ella) y que se superpongan un poco.

    No sabría que más recomendarte, seguramente con eso ya deberías tener un render algo mejor (el que ya tienes es bueno, no te desanimes), de todo lo que te dije creo que lo más inmediato seria probar poniéndole atenuación a los focos, poner un Photon basic en todos los materiales de la forma que te dije arriba y revisar mapa de fotones (si es que cubre toda la escena y se superponen los fotones) y Final Gather (prueba con todo gris y ve si se distinguen los encuentros de muros y cielo). Saludos.

  2. #302
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    Jun 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok gracias a todos por las respuestas ya tengo todo más claro o al menos eso creo. Mi intención era iluminar una cocina, simulando que fuera era completamente de noche y la luz era de los focos de la cocina, con radiosidad como puse en este hilo. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=25729 pero al final me aconsejaron este hilo de Mental Ray y aquí estoy.

    Bueno al fin tras muchas pruebas aquí les pongo los parámetros y la imagen para ver si tienen alguno consejo o parámetro que cambie.

    Estos son los parámetros que he puesto en la imagen.

    Esta es la imagen:
    (la primera: según sale del 3dsMax 6).
    (La segunda: le baje la saturación con el Adobe Photoshop).

    Esta otra tiene los mismos parámetros solo que le active al IG el radio de los fotones a 0,025.

    Espero que se vean bien las imágenes ya que en pequeño se ven menos las diferencias.

    Bueno ansioso espero sus comentarios.
    Métele luz difusa, así un poco, que la sombra de las sillas sobre la mesa, así tan nítidas no me terminan de cuadrar, ¿no? Los demás cómo lo veis? El angular, a mi gusto, claro, lo encuentro algo exagerado. La textura del suelo, un repaso para evitar repeticiones que no dan realismo. Más menos eso, así por encima. De cualquier forma enhorabuena. No he seguido todo el hilo, pero, ¿por qué no pruebas con Vray? Saludos.
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  3. #303
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No es mi intención polemizar, pero Vray es de pago y Mental ya viene con 3ds Max, yo lo preguntaría al revés, porque no pruebas con Mental Ray?
    Mental Ray da para mucho y en una opinión muy personal lo encuentro más que Vray (me cambie de Vray a Mental Ray así que, más o menos sé manejar ambos, más o menos porque llegue a la versión 1.09.03n si mal no recuerdo y con las nuevas versiones se han metido algunos cambios, pero la base seguirá siendo la misma ¿no?), la idea del hilo no es hacer una comparativa de motores de render sino que aprender a sacarle provecho a Mental Ray que ya viene incluido con 3ds Max y que pocos se dan el trabajo de conocerlo y nos vamos como ovejas a Vray (me incluyo porque en su momento me paso exactamente igual, en la época que se estaba escribiendo comenzando el hilo de Dideje más o menos), yo te invito a conocer ambos motores de render y luego decir que ofrece Vray que no ofrezca Mental Ray para que valga la pena cambiarse, de momento yo no encuentro una razón valedera. Saludos.

  4. #304
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    Mmm extraño suavizado

    Buenas gente de Mental Ray, adjunto unos bitmaps y me gustaría que me digan que les parece; ¿está muy suavizado? Ig. Fotones: 3000, radio 360.

    Samples: 3000, radio 360.

    FG.

    Samples: 3500, sin radio.

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  5. #305
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    Jun 2005
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    Mmm extraño suavizado

    Buenas gente de Mental Ray, adjunto unos bitmaps y me gustaría que me digan que les parece; ¿está muy suavizado?
    Ig.

    Fotones: 3000, radio 360.

    Samples: 3000, radio 360.

    FG.

    Samples: 3500, sin radio.
    Hola Necromancer, oye tengo una duda, perdona. Es el mismo trabajo que este enlace ¿no? https://www.foro3d.com/showthread.php?t=27148.

    Yo lo que veo es un juego de marrones y verdes que no me termina de encajar en la escena, pero el plano y la estancia en general me gustan.
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  6. #306
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, es el mismo trabajo. Gracias, pero justamente no son los colores lo que quiero que critiquen, sino el suavizado.

  7. #307
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si me preguntas sólo por la iluminación (coincido en que a los materiales se le puede y tiene que sacar mucho más juego para un render realista) sigo viendo artefactos en el encuentro de muros con el cielo de la habitación en ambas imágenes (esquina superior izquierda principalmente), a qué se debe esto? Seguramente al Final Gather, dejar el radio sin personalizar es como andar a ciegas (cuando no pones un radio te pone el 10% del tamaño de tu escena como radio máximo y el 10% del radio max como radio mínimo), sería interesante saber además de los parámetros de la GI y FG que configuración de luces tienes en tu escena, a veces a mí me sucede que al usar una skylight junto con GI aparecen artefactos en algunas esquinas del interior, es por eso que es preferible poner luces con sombras de área en las ventanas (además que te ayuda a meter fotones hacia el interior, la skylight no emite fotones). Saludos y ánimo.

  8. #308
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muchas gracias César.

  9. #309
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Prueba con 1.000.000 fotones y en el FG el min= 1 centímetro y el máximo 1 metro, usa también el exposure control que en muchas ocasiones es de gran ayuda, si es que no lo estas utilizando, ese valor lo tengo en un render y me queda muy bien, quizá con este no rule tan bien, pero por probar que no quede.
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #310
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, la mayoría estáis probando el Mental Ray con global y Final Gather en imágenes fijas. Alguien lo ha probado en animación, es que quiero conseguir ese tipo de acabado para un proyecto que estoy haciendo y en 3dsmax este motor de render lo desconozco por lo que no tengo claro si será productivo.

    Además, la idea es tirar el render en granja.

    Si me podéis ayudar. Gracias.

  11. #311
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola alberto_lechu, básicamente con cualquier motor de render convencional tienes 2 alternativas de cálculo, una es usar iluminación estándar (focos de relleno y simular toda la iluminación a mano) y la otra opción es usar iluminación global donde el motor de render se encarga de calcular los rebotes de la luz (no los tienes que, simular con focos).

    Usando iluminación estándar puedes obtener excelentes resultados, pero no influye mucho el motor de render en la iluminación (en los materiales puede que sí, pero en la iluminación no tanto), se pueden conseguir muy buenos resultados, pero queda todo basado en donde tu coloques los focos y como tu configures la escena.

    El otro sistema es usar iluminación global (GI) donde el motor de render es el que se encarga de realizar cálculos para determinar el rebote de la luz y su comportamiento (siempre depende de cómo configures el motor de render y el seteo de luces, el control con cualquiera de los 2 métodos esta siempre en tus manos), cuando usas iluminación global el motor de render se toma tiempo en calcular la iluminación, pero ese cálculo se puede guardar en un archivo para que no tenga que calcularlo de forma integra en cada frame de la animación por lo que si bien no es un sistema ideal para hacer una película completa se puede usar sin muchas dificultades para hacer algún corto (se va completando el cálculo en cada frame). Saludos.

  12. #312
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko la que más me gusta es la última, pero le falta controlar el FG, creo que deberías bajar los radios del FG, o tanmbien puedes probar con el dirtmap, y puedes decirle al mueble que no genere IG, para que no te manche las paredes y el techo.
    Lo de los radios aún no lo he probado porque lo voy hacer como me comenta César Sáez, poniendo todo en grises.

    Lo que sí he probado es lo de quitar que el armario genere IG y la mejoría es evidente ¿no?
    - Cusriosamente si pones el bucket (ancho deposito en tus opciones) a 128 el render demora menos, será por el antialiasing o que se yo, pero al dejarlo en 128 da menos pasadas y se demora un poco menos en representar la imagen (no en el cálculo previo).
    Lo he puesta a 128 pero casi no se nota diferencia:
    Ancho depósito 48 tarda 14,40 minutos.

    Ancho depósito 128 tarda 14,12 minutos.

    Bueno son casi 30 segundos, pero igual es por mi escena.
    - Pon un Photon basic en la casilla Photon (fotonico creo en español) de la conexión Mental Ray de todos los materiales, luego deja en gris tanto el Diffuse como el especular, cuando se trate de cristales pon además la transparencia en blanco para que los fotones pasen a través del material). Con esto controlas el color bleed (el sangrado) y evitas que el cielo de la cocina tome ese color rojizo.
    A las baldosas ya se lo he hecho al resto lo haré poco a poco ya que es un lió con todos los materiales que tengo, ya que he tenido que ir quitando algunos para ir poniendo otros. Tendré que ir recuperándolos con el tampón me llevará tiempo. O igual lo dejo para el próximo trabajo que haga y lo dejo como me dijo cha-b-tin con el mueble sin que genere IG.
    - Creo habértelo comentado antes, pero por si no lo hice lo digo nuevamente, a los focos configuralos con cierta atenuación, la iluminación está muy pareja y no hay muchos claro/oscuros como si sucedería en una habitación así en la vida real.
    Si es cierto aquí con los claros y oscuros.
    - Como determinaste los radios del Final Gather? Prueba renderizando la escena donde todos los materiales sean grises y verás que esos radios seguramente son insuficientes (si es que está modelado a escala real y en metro, estoy jugando un poco de adivino, pero haz la prueba y ve si hay contraste suficiente en las esquinas y encuentros de muros), si tienes dudas de cómo configurarlo avisa y buscamos una solución para encontrar el radio adecuando para esa escena (si es que tras la prueba con todo gris ves que falta definición).

    Podrías poner el mapa de fotones? Juzgando por el radio de los fotones y la cantidad de ellos creo que puede que este algo flojo, de todas maneras, hay varios focos por lo que puede que esté bien así que, por eso la duda, revisa que los fotones cubran toda la escena (o lo que se alcanza a ver de ella) y que se superpongan un poco.
    A ojo, bueno al ver en el hilo que con 1.000 muestras, 10 de max y 5 minutos ya valían.

    He estado probando y he puesto varios radios con 2.000 muestras y la IG desactivada. He mirado en el reproductor Ram y no veo ninguna diferencia: ¿hago algo mal?
    Un saludo de kuko_9
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  13. #313
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Asegúrate de que tengas al menos 3 millones de fotones, sin un número elevado de estos el FG siempre te hará artefactos.

    Final Gathering, prueba para empezar con 500 y con el radio mínimo 1 milímetro y el máximo 4 centímetros. Con esto y un buen mapa de fotones debe salirte estupendo.
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  14. #314
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum, como estableces un radio max y min para el Final Gather? Te lo pregunto porque veo que usas radios muy pequeños (y seguramente muchas muestras) por lo que el render debe ser bastante más lento que usar el AO ¿verdad? Yo creo haber encontrado una relación que me indica que radios usar, pero me interesaría saber cómo lo haces tu ya que debes estar más avanzado en el tema que yo, o simplemente pones radios pequeños y muchos samples y que demore lo que sea? Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 07-07-2005 a las 01:43

  15. #315
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Asegúrate de que tengas al menos 3 millones de fotones, sin un número elevado de estos el FG siempre te hará artefactos.

    Final Gathering, prueba para empezar con 500 y con el radio mínimo 1 milímetro y el máximo 4 centímetros. Con esto y un buen mapa de fotones debe salirte estupendo.
    Poniendo estos parámetros me salen como manchas por toda la imagen.
    Yo creo haber encontrado una relación que me indica que radios usar.
    Dimelo a mí que ya ves que no se cuales poner.
    Un saludo de kuko_9
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  16. #316
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No debemos olvidar de que sigue siendo un motor de render lento, esos parámetros tan peque aseguran calidad, pero a un precio de tiempo elevado y el FG muy alto, debemos primero dominar renders perfectos, como vamos a optimizar tiempos si aún no sabemos de dónde empezar a optimizar. Sacar poca calidad e ir mejorándola creo que es un error, primero deberíamos sacar toda la calidad y potencia del render y de ahí empezar a optimizar, estamos haciéndolo al revés, en cuanto tenga 1 hueco publico una imagen simple de un interior con una calidad de iluminación óptima con esos valores, con lo que hay de material en el mensaje se puede lograr un render muy bueno. Si tuviera que seguir destacando algo es el mapa de fotones, he llegado a escenas que he tenido que poner 5.000.000 millones para que el FG no hiciera ruido, tiempos muy altos por supuesto, pero calidad muy optima, eso y poner una gota de pegamento en la silla y a probar cosas, el exposure control, el número de samples de los fotones, el número de samples del FG, la energía de las luces, los materiales (tremendamente importante). Si sé la mayoría de comportamiento de los parámetros no es porque nadie me lo haya dicho, se como reaccionan y cuando reaccionan porque le echo horas al motor, a distintas escenas con distinta iluminación, cada escena es un mundo y siempre que pruebo algo lo pruebo en diversos interiores con disposición distinta de luces y de ventanas para ver cómo reacciona en general, hay mucho por probar muchos parámetros a combinar, estancarse en un render no debería ser un problema, hay que seguir probando valores intensidad de luces saturación de materiales el exposure control. Todo, decir que un parámetro creo que hace esto o lo otro no sirve, hay que saber todo y cómo funciona todo. Si un parámetro se cambia y no se advierte diferencia en el render es porque afectara con otras características de iluminación o de materiales y por eso debemos tener varios interiores distintos para hacer las pruebas, con 1 interior recalco no se aprende, probadlo con muchos interiores si no llegareis a saber iluminar un interior especifico, pero no otros.

    Esta es la filosofía que llevareis con este gran motor, llevad otra y cometereis un error, así que, manos a la obra.
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  17. #317
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy completamente de acuerdo contigo dumdum, te preguntaba para saber si habías encontrado alguna relación que tuviera que ver con la escena y los parámetros del Final Gather, yo más o menos lo tengo claro, pero preguntaba para no meter la pata (no tengo tanta experiencia con el motor como tú, pero si lo uso regularmente hace unos 5 o 6 meses así que, he probado con muchas escenas y me ha funcionado relativamente bien), desde hace un tiempo creo haber encontrado una buena relación para establecer los radios en una escena que hasta ahora no me ha fallado y responde a mis expectativas (lo mejor es que no es una receta mágica sino que depende de la escena e incluso desde el punto de vista ya que no siempre necesitamos un detalles milimetrico), quería saber si tienes algún secretillo al respecto que pudieras compartir, pero ya que no lo hay (sólo la experiencia) así que, comparto el mío (tampoco es perfecto), es más bien algo que me ha dado resultados decentes y ha surgido fruto de la experimentación (para mi son decentes, aunque para otros pueden ser malos o buenos), no me enredo más y ahí voy.

    Para establecer la configuración del Final Gather lo primero que hago (teniendo todas las luces configuradas) es activar el Final Gather, colocar los samples en 10 para hacer un render de prueba muy rápido y activar la casilla preview, activo el radio máximo y busco el radio máximo con el cual se empiecen a notar las pasadas del bucket (adjunto una imagen), una vez que tengo ese radio lo multiplico por 4 (ese es mi número mágico, no tiene un fondo lógico, pero me ha dado buenos resultados) y establezco como radio mínimo un 10% del radio máximo (el radio mínimo tiene que ver con la interpolación que hace entre rayos del Final Gather por lo que conviene mantener esa relación para que la interpolación sea suave), ahora subo los samples a 150 ~ 200 (puede ser más o menos dependiendo del seteo de las luces y de la escena, ojo que esto es usando Mental Ray 3.4 que bien en 3dsmax 7.5) y ya tengo una primera aproximación al seteo final, luego según vaya viendo aumento o disminuyo la configuración básica, pero con eso generalmente no causa muchos problemas. Otra cosa que he podido comprobar es que para animación es bueno configurar el Final Gather usando los radios en píxeles (activando la casilla radi in píxeles) para que según la vista mantenga una buena calidad, la forma de establecer los radios sigue siendo la misma.

    Adjunto también la misma escena con los radios listos pruducto del procedimiento que comentaba antes (las sombras de área tienen un muestreo bajo y por eso el grano, se me olvidó subirlo así que, quedó en 5 y 5 tal como viene), el render no tiene retoque y, aunque no es una maravilla (de hecho, no es un muy buen ejemplo y al tener sólo materiales grises se notan más aún los fallos, demoró 5 minutos en total en un Pentium 4 de 2.4 sin ht+512 Mb Ram -> ninguna maravilla) tiene una definición decente ya que si uno se fija los encuentros de muros se notan parecido a lo que se hace con el Ambient Occlusion. Saludos.

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  18. #318
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy de acuerdo con dumdum, aunque yo lo hago más o menos como César. A mi lo que más me cuesta son las escenas en las cuales no entra luz del exterior como un baño, etc.

    Una cosa que hice probando es una escena, en la cual el FG estaba +o- Bien, pero la unión de pared y techo no me terminaba de gustar y opte por sacar un AO de esa zona y luego montarla en postproducción, pero solo esa zona todo lo demás estaba tal cual sale de max y me gustó como quedo, sé que sonara a chapuza, pero por si os sirve, siento no tener la escena para mostrala.

    Kuko yo creo que está mejorando bastante la escena, sigue así tío. Saludos a todos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  19. #319
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Volviendo al tema de la cocina de Kuko a mí me parece que el problema es de atenuación de la iluminación, me imagino que lo que quieres hacer es que se vea como que la luz de la cocina esta encendida y el resto apagado ¿verdad? Si es así trata de darla atenuación a las luces (si es que la tienen dale más atenuación aun) para que en el render se alcance a apreciar el claro/oscuro, me tome la libertad de apilar un par de cajas siguiendo aproximadamente la geometría de tu escena para mostrarte a que me refería con los claro oscuros (te la adjunto).

    El tipo de iluminación que buscas me recuerda mucho a la primera escena del tutorial de Dideje sobre Vray, cuando estaba tratando de entender Mental Ray hace no mucho tiempo fue una de las primeras escenas que afronté (porque como tenía la comparativa con Vray (y además que venia de usar Vray) era lo más lógico, seguramente una escena sencilla como esa te puede ayudar a iluminar mejor un interior de forma artificial. Te dejo el render de Vray por si no lo has visto aún.

    saludos.

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  20. #320
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Se empiecen a notar las pasadas del bucket.
    No entiendo bien esto de las pasadas del bucket.
    Volviendo al tema de la cocina de Kuko a mí me parece que el problema es de atenuación de la iluminación.
    Como solucionó esto?
    Me imagino que lo que quieres hacer es que se vea como que la luz de la cocina esta encendida y el resto apagado ¿verdad? Si es así trata de darla atenuación a las luces (si es que la tienen dale más atenuación aun).
    Si exactamente eso es lo que quiero hacer. A los focos les muevo los parámetros de foco ahora tengo puesto:
    Pto lum/haz 80.

    Aten/campo 130 (este será el que tengo que mover ¿no? ¿subirlo o bajarlo?
    Te importaría que te pase la escena por e-mail en grises (comprimida 2.9mg) para ver cómo configurarías tu el FG y sus radios max min. O alguno otro si la quiere que me la pida.

    Una vez más gracias a todos por las respuestas, sin vosotros ya habría tirado la toalla hace tiempo.
    Un saludo de kuko_9
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  21. #321
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    Hola Kuko. El bucket es el cuadrado que va dejando la imagen en el visor, al seguir el procedimiento que te comenté veras que se ven unos puntos que entre mayor radio el des más grande se verán, la idea es que se agranden hasta que se logre apreciar una línea divisoria producto del bucket como mostraba en el primer adjunto (en realidad debería haber agrandado más los radios para que la línea se note más y así quede más claro).

    Sobre lo de la atenuación de las luces si te vas bajo la intensidad veras que hay un apartado que dice decay (tengo max en inglés, en español podría ser algo como atenuación, decaimiento o algo así), en ese decay prueba dejarlo en inverso o inverso del cuadrado y ajusta la distancia a la cual quieres que comience la atenuación, con eso logras que la iluminación no sea tan plana sino que vaya decayendo a medida que se aleja del foco (la medida real sería inverso del cuadrado).

    Para la iluminación no sé si te fijaste que adjunté un render muy sencillo (cajas apiladas) de lo que yo intentaría hacer, son focos Mental Ray área omni con sombras de área (pequeña área), cada foco con una cierta atenuación a gusto y nada más, no tiene mucha ciencia salvo ir ajustando las intensidades de las luces para que no sé qué me tanto en la cocina como me ocurrió a mí, pero que se note que la luz viene desde ahí, yo preferiría que le sigas dando pelea tú mismo ya que si alguien más te ajusta la escena no avanzas nada en cuanto a conocer como controlar el motor de render.

    También quería reafirmas lo que nos comentaba dumdum sobre la importancia del mapa de fotones, cuando puse el ejemplo en la respuesta anterior la calidad del render es bastante mala, pero luego con el mismo Final Gather, pero con un mejor mapa de fotones la cosa mejora muchísimo, más vale demorarse un poco más en determinar un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) que invertir mucho tiempo tratando de que el Final Gather haga maravillas, la base de todo (en interiores) es el mapa de fotones así que, comparto plenamente con dumdum que hay que darle la importancia que se merece. Saludos.

  22. #322
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko. El bucket es el cuadrado que va dejando la imagen en el visor, al seguir el procedimiento que te comenté veras que se ven unos puntos que entre mayor radio el des más grande se verán, la idea es que se agranden hasta que se logre apreciar una linea divisoria producto del bucket como costraba en el primer adjunto (en realidad debería haber agrandado más los radios para que la línea se note más y así quede más claro).
    A ver estoy un poco liado, el bucket por lo que te he entendido es la pantalla que te saca después de hacer el render.

    Lo que no se bien es que línea divisoria se tiene que apreciar.
    Un saludo de kuko_9
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  23. #323
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    Hola Kuko, el bucket es el cuadro que va dibujando la imagen en esa ventana, en español no tengo idea como lo llamra, pero es ese cuadro que va dibujando la imagen. Saludos.

  24. #324
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, con la combinación que usas por ejemplo, la junta de la pared con el techo, la moldura de la escayola, te hace ruido? Creo que esa zona es la que más cuesta quitarle esa. Suciedad del FG, de todas maneras, a ver si saco un equipo libre para probar que ahora voy loco trabajando y tengo los equipos renderizando. Yo la verdad es que no tengo una fórmula mágica para el FG, donde más veo diferencia de parámetros es entre un exterior y un interior, en el exterior si que son valores altos, pero en interiores, es muy difícil sacar una formula, sí que es verdad que los radios que utilizo normalmente son bajos, pero es para dar mucha calidad a zonas pequeñas, si no hay manera de sacar buenos resultados en juntas, eso sí, lo hago cuando tengo tiempo por delante porque tardar tarda lo suyo, supongo que, se acercara a los tiempos de Maxwell creo, la calidad hoy en día se paga cara. Lo que comentas que hay escenas donde la junta entre paredes hay artefactos es un síntoma claro de que faltan fotones, no tengas miedo a poner 3, 4 o 5 millones en total para la escena, si ya sé que me repito más que un loro con los fotones, pero es que, hay que dominarlos, son el corazón del Mental Ray con muhca diferencia, a la hora de dominar cortinas, objetos translucidos, ss que, por ejemplo, también puedes definir la dispersión de los fotones, las cáusticas, el color bled, los fotones lo es todo en Mental Ray, también se puede ir directamente a FG con los bounces y chico, queda la mar de bien, pero yo recomiendo fotones, son la caña. Un saludo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  25. #325
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Absolutamente de acuerdo, la prueba que puse cuando comenté lo de mi fórmula mágica claramente tenía un mapa de fotones muy pobre, luego mejoré el mapa de fotones y la cosa se limpió bastante, adjunto de todas maneras el resultado con un mapa de fotones decente (no recuerdo la configuración de los fotones, pero el FG recuerdo no haberlo tocado), cuando tengas algún tiempo prueba lo que comentaba que queda bastante bien (obviamente con un mapa de fotones decente), incluso haciendo pruebas puedes dejarlo con el bucket bastante más marcado en interiores y el resultado sigue siendo bueno (con menos tiempo aún de cálculo) así que, al menos a mí me convence esa forma de determinar el FG aunque como bien has dicho si no nos detenemos a hacer un buen mapa de fotones será difícil obtener un buen resultado con el FG aunque se usen radios pequeños y mucho samples.

    Por cierto, la formula resulta para exteriores como par interiores, la escena al tener un distinto seteo de luces te va a pedir radios diferentes. Saludos.

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  26. #326
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    Hola a todos, como estamos? Hi César, no consigo llegar a esas sombras, ni a esa iluminación, la escena tiene una Mental Ray spot área, con un multiplicador de 5, no hay nada con Ambient Occlusion, en FG samples de 500, Radius 30, Radius min. 10 y en GI. Max, num, Photon sample 10000, 3ds Max, samp, Radius 10.

    No se ni que hacer, vas tocando, probando, pero lo único que consigo es no mejorar la escena y aumentar los tiempos de render. Saludos y gracias.

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  27. #327
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    Hola 3d-chiklete, la escena es una de las del megatutorial de Dideje sobre Vray (específicamentte la escena esta colgada en la página 10, aquí), la configuración de las luces es una Mental Ray área spot en la ventana (frente a la ventana y horizontal, la idea es que esa luz represente la luz difusa que entra por la ventana), de intensidad reducida (0.5 creo recordar), sombras de área del tamaño de la ventana (con un muestreo de 6 y 6 para que no se vea tanto grano), teñida levemente de celeste y con atenuación inversa o inverso al cuadrado (a gusto). La otra luz es la que representa al sol, esta luz es una direccional con objetivo sin ninguna configuración especial (teñida un poco de amarillo si es que se quisiera).

    Luego de tener las luces seteadas ya se fabrica el mapa de fotones (la GI) y el FG para finalmente activar todo y sacar el render definitivo, yo para pruebas trato de desactivar las sombras de área y usar un muy mal antialiasing (1/4 - 1) para que las pruebas sean lo más rápidas posibles.

    Ese render tiene un Glare en el output del render para realzar la entrada de luz (se me fue la mano ya que parece la ventana a la dimension desconocida), el Shader Glare recuerdo que viene oculto por defecto, pero se puede ver editando el archivo Lume, mi (al principio del hilo se da información de cómo hacerlo, en la pagina de Jef también sale cómo hacerlo). El render en total (incluyendo cálculos y todo) no recuerdo cuanto tardó, pero era bastante rápido (menos de 5 minutos) así que, la escena esta ideal para ir practicando.

    Ahora específicamente en la escena con la que tú estas probando (que tiene leves influencias) me parece que no tienes bien posicionados los focos, de hecho, me parece que tienes sólo una luz de área apuntando hacial es suelo (puedo estar equivocado) lo que hace que la iluminación entre con mayor dificultad a la habitación y te obligue a subir tanto la intensidad (quizás sería más efectvo subie la energía de los fotones para que se ilumine el interior y no la intensidad del foco), seguramente al replantearte la colocación de las luces ya todo se te de más fácil y no sigas con los mismos problemas, si no es así aquí estaremos. Saludos.

  28. #328
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Para este tipo de renders con Mental, Glare es la ley, aquí adjunto una prueba que hice a ver qué les parece.

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  29. #329
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    Hola Necros, no sé si Glare será la ley, yo recomendaría un uso moderado del Shader porque si bien es cierto crea un bonito efecto para acentuar ciertas zonas del render creo que es un arma de doble filo ya que en exceso mata la imagen.

    Sobre tu prueba para serte Franco creo que le podrías sacar mucho más partido aún (no está mal, pero es mejorable), hay un desenfoque general en la imagen, le falta definición entre las superficies (fíjate en las zonas oscuras inferiores, no se distinguen claramente las superficies), creo que el Glare fue exagerado quemando incluso la zona donde la luz llega al piso (para que decir que la entrada misma de la luz esta exageradamente quemada). Te repito que la prueba no está mal, pero yo no la pondría como ejemplo de que el Glare es la ley sino hasta tenerla más trabajada y con mayor calidad (incluso de antialiasing), considero que un buen ejemplo del uso del Glare sería dejarlo a un nivel donde se apreciará el efecto, pero no quemara absolutamente la entrada de luz, aunque como siempre eso es relativo y cosa de gustos. Saludos.

  30. #330
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    Claro César se que el render no es de lo mejor, solo era para mostrar uno con Glare para mostrar la gran diferencia entre uno sin shader, pronto expondré otro. Saludos.

  31. #331
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    Gracias César, como siempre, efectivamente sólo tengo activa un solo foco, pues empecé también con una Sky para la luz cenital, pero no es el caso de la prueba publicada. Iré probando y os comento. Mi imagen también tiene en el output el Glare, ya me lo enseñaste en otro mensajes.

  32. #332
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    A ver, creo que lo mejore un poco César.

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  33. #333
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Mucho mejor Necros, aunque todavía se hace difícil distinguir el cambio de plano entre las paredes y el muro, se ve todo un poco desenfocado y me parece que la perspectiva está muy forzada (eso último es más subjetivo) pero en general mucho mejor y más iluminado. Saludos.

  34. #334
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Buena, soy un novato de Mental Ray, he estado haciendo pruebas, y aquí van mis primeras dudas. En esta escena sencilla, la paredes son blancas, porque se me vuelven naranjas cómo puedo hacer para que la iluminación indirecta, las ilumine, pero con su color blanco? En la escena, solo tengo un sol IES. Bueno, pues esas son mis dudas.

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  35. #335
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    Hola Goron, a eso se le conoce como color bled, es una característica que existe en la vida real, pero no a tal magnitud, una forma de disminuirlo (al menos como lo trato de hacer yo) es colocando un Shader Photon con un color gris medio tanto en difusse como en Specular en el mapa Photons de la conectxion Mental Ray de cada material que tenga la escena (instancias), con esto logramos evitar el color bleed que aporta la GI a nuestro render y dejaos sólo el que aporta el FG disminuyendo bastante el efecto y haciéndolo más creíble. Saludos.

  36. #336
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias por contestar. Yo me voy, en el material a la persiana Mental Ray connection, y allí, en el parámetro caustic and GI, le coloco un mapa Shader Photon, voy bien pero ahí no encuentro ese mapa, he colocado un Photon basic (no sé si será este al que te refieres), he puesto los parámetros más o menos como me has indicado, y he jugado un poco con la energía global en el menú de renderización y más o menos, he conseguido que se vean las paredes con su color correcto. Aquí pongo dos renders de comparación.

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  37. #337
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Goron, exactamente a ese me refería (lapsus), te quedó mucho mejor. Saludos.

  38. #338
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He leído que has encontrado un método para prescindir del pase de AO y con muy buenos resultado, podrías explicarlo? Muchas gracias de antemano compañero.
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  39. #339
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo lo que hago cuando voy con prisa es componer el AO directamente en el shader, nodo multiply, conectas y pista. Luego no puedes jugar en postproducción, pero para salir del apuro puede valer. Saludos.

  40. #340
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo lo que hago es usar directamente sólo FG y GI, creo que toda la ciencia está en apuntarle a los radios del FG para lograr una buena calidad sin tanto tiempo de render.

    En la página anterior puse como yo determino los radios del FG para una calidad decente en tiempos decentes (aquí), no estoy seguro de que sea una forma muy ortodoxa de hacerlo, pero al menos a mí me da resultados que para mí están bien.

    Por cierto Rasheck, mira lo que encontré, tutoriales de Mental Ray para XSI, puede que te sean útiles. Saludos.

  41. #341
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno César, estoy buscando mucha información al respecto y estoy escribiendo en mí libreta todas las deducciones que voy sacando. Cuando lo tenga todo, seguramente publicaré mis deducciones por ahora te comento que en XSI, hay un botón que se llama automatic compute en el FG que te calcura automáticamente los radios mínimo y máximo óptimos según el, la verdad que excepto pequeñar variaciones (si la escena tiene detalles muy pequeños) y demás, el resultado es de lo más óptimo en relación con calidad-tiempo. El proceso que hace es, de la suma del volumen de todos los objetos de la escena en bounding box, establece el radio máximo en un 25% de la escena y el mínimo en un 10% de la escena, así, si yo tengo un cubo con un volumen de 4, tendré en max=1 y min= 0.4 pruevalo y me cuentas.
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  42. #342
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Rasheck, en 3dsmax es lo mismo si no activas los radios, lo que tengo entendido que hace (en 3dsmax y según he leído en Maya) es usar como radio max, el 10% del radio de una esfera que cubra toda la escena y en el radio min un 10% del radio max, los resultados no son malos, pero tampoco me parece que son de fiar porque si tienes una escena grande haces una toma a sólo una parte los radios (y por consiguiente el detalle de la iluminación) en esa zona no serían los más adecuados, yo prefiero establecer los radios por mi propia cuenta para determinar así el detalle que necesito en la toma (independiente que no cubra a toda la escena). Si es una animación hay una opción (en 3dsmax marcando la casilla radi) para establecer los radios en píxeles y no en unidades que es muy útil ya que te aseguras un cierto nivel de detalle sin importar el grado de acercamiento a algún objeto de la escena, puede que convenga usarlo en algunas ocasiones.

    Ahora me acaba de llegar el volumen 1 del libro rendering with Mental Ray de Thomas driemeyer que promueven en mentalimages (sitio oficial), aún no lo he mirado en profundidad, pero voy a revisar que comenta sobre los radios del Final Gather y si encuentro algo interesante (seguro que lo hay) les cuento aquí. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 28-08-2005 a las 21:21

  43. #343
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    3dsmax Fotones

    Hola a todos, hace tiempo que no se escribe nada por aquí así que, dejo un problema o más bien curiosidad con la GI de Mental Ray bajo 3ds Max (Mental Ray 3.4.4.9).

    El asunto es que generalmente cuando uso sólo GI y FG tengo que usar muchos fotones para que no salgan artefactos (sobre todo en las esquinas) y a veces creo que la cantidad de fotones que configuro (en la ventana de configuración del render f10, establezco una cantidad para cada luz de la escena, todas por igual) no está optimizada, lo lógico sería ajustar para cada luz la cantidad necesaria ya que no todas necesariamente necesitan arrojar la misma cantidad de fotones (caso típico de las luces de área en las ventanas y el sol). Ok hasta ahí todo bien, entonces pienso en ir prendiendo y apagando las luces de a una o por grupos bien definidos (el sol, todas las ventanas, etc) para ir configurando la cantidad adecuada (similar a lo que hacía antes con Vray), para eso en las opciones del foco en el panel modify tengo la opción y lo hago sin problemas, consigo el mapa de fotones que quiera para cada luz, pero el problema viene ahora, cuando enciendo todas las luces para ver el mapa de fotones global me aparecen fotones sueltos (como que faltaran fotones en algún foco) siendo que por separado se ven ok. :s.

    Una imagen vale más que mil palabras así que, adjunto un ejemplo de que es lo que me pasa con los fotones (sólo encendiendo y apagando luces), es muy raro o quizás estoy haciendo algo mal que sale así, en el caso de este ejemplo (que es por probar solamente) podría usar el mapa de fotones que generan las luces de área solamente y me evito problemas (de hecho, el render sale rápido y bien usando sólo esos fotones) pero en casos más complejos donde necesite los fotones de todas las luces cómo se podría hacer? La única forma es definir un número de fotones igual para todas las luces de la escena?
    Ojalá alguien me pueda echar una mano. Saludos.

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  44. #344
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola. ¿sabéis porque me salen estas manchasí tengo el 3ds Max 6, el FG lo cálculo por el método que comento César Sáez de hacer pasadas hasta que se vean las marcas del bucket. Las muestras suelo poner 1000 o 2000 pero he visto que bajando se ven menos las manchas, pero pierde calidad.



    Si aumento los radios me siguen saliendo las manchas, pero son ya una max 10 min 1 y aún salen las manchas. Más pequeñas, pero salen. Y si pongo radios muy bajos se notan muchísimo.



    Aquí se notan menos las manchas, pero en 800 por 600 se notan mucho.

    Os pongo los parámetros del renderizador por si tengo que cambiar algo de ahí:
    gracias de antemano por todo.

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    Un saludo de kuko_9
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  45. #345
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    Hola Kuko, como ha mejorado eso. A mi ese problema que tienes ahí me da la sensación de que es que tienes polígonos en el mismo plano y el programa no sabe bien cual mostrar por lo que salen uno otro aleatoriamente. Puede ser que tengas 2 planos en esa zona? Saludos.

  46. #346
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, solo tengo es la caja que hace de armario con las texturas aplicadas, los dos pomos de las puertas y encima una chefcaja que hace de encimera:
    Con estos parámetros se nota mucho la mancha (radiaos muy bajos):
    Si voy aumentando los radios va disminuyendo la mancha, esta imagen es con los radios max 10 min 1 pero aún se aprecian:
    Y si quito los radios max y min:
    Me voy a resignar y tendré que meter mano de Photoshop. Gracias a todos.

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    Un saludo de kuko_9
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  47. #347
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    Mar 2005
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    39

    Exclamation Laboratorio de pruebas: mental ray

    Chicos, me interesaría mucho comprender todos las aportaciones de ustedes, Mental-rayados, pero mis nociones alcanzan con suerte hasta las luces fotométricas de 3ds Max.

    Entonces, la pregunta es la siguiente (creo que hay varios como yo) :saben ustedes de un enlace de nociones generales básicas a medias de este motor de render, (así como las que he visto en este mismo sitio de Vray) y, además saben de algún libro, editorial o autor con el cual empezar a entender este motor de render desde cero hasta llegar a un nivel medianamente decente.

    Bueno chicos, mil gracias.

  48. #348
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, hace mucho que no ando por aquí y quiero compartir este render Mental que hice con GI y luz fluoresente simulada, a ver qué les parece. Saludos.

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  49. #349
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Chicos, me interesaría mucho comprender todos las aportaciones de ustedes, Mental-rayados, pero mis nociones alcanzan con.

    Bueno chicos, mil gracias.
    Recorre desde el principio el hilo y encontraras lo que buscas, ya me hace pensar que puedo llegar a entender lo que se siente el pudor si vuelve a hablar César.

  50. #350
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    188

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno el interior ya lo he arreglado con el Adobe Photoshop. Ahora estoy con este exterior (por cierto, el primero) que me faltaba iluminar y ahí ando con el Mental Ray, lo he iluminado una luz cenital y direccional con objetivo.

    Solo FG muestras 1.500 max 1 min 0,1.
    ¿Lo puedo mejorar? O ¿así está bien?

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    Última edición por 3dpoder; 29-10-2005 a las 00:38
    Un saludo de kuko_9
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