Hola a todos. ¿Alguien sabe dónde puedo encontrar un manual de metal ray, como un pequeño tutorial que explique lo primeros pasos y conceptos para gente que no tiene ni idea. Gracias.
Hola a todos. ¿Alguien sabe dónde puedo encontrar un manual de metal ray, como un pequeño tutorial que explique lo primeros pasos y conceptos para gente que no tiene ni idea. Gracias.
manual Mental Ray 3.5 español - Foros 3dpoder.. Gracias Paula.Hola a todos. ¿Alguien sabe dónde puedo encontrar un manual de metal ray, como un pequeño tutorial que explique lo primeros pasos y conceptos para gente que no tiene ni idea. Gracias.
Hola a todos. Tenía el Mental un poco olvidado y lo estoy retomando. Sigo todas vuestras indicaciones y estoy contento con los resultados, pero tengo una pregunta.
Por lo que veo en la luz Mental Ray Sky no da la opción de ponerle efecto de volumen, entonces he probado con una spot normal poniéndole volumen y tampoco funciona.
¿Hay alguna forma de ponerle efecto volumen a una Mental Ray Sky? ¿con una luz normal se debe hacer de alguna forma especial? Saludos.
Si te refieres a un FX de luz volumétrica, Mental Ray utiliza su propio Shader (que me corrija alguien si cree que se puede hacer de la forma habitual). El Shader lo encontraras en el panel de render, pestaña render y en Camera Shaders hay la pestaña volume, donde encontraras el Shader partí volume. Me gustaría ayudarte en cuanto a los parámetros, pero la verdad no conozco bien su funcionamiento.
Si trasteas el archivo que adjunto podrás saber cómo funciona. Lo baje de la página de Jef Patton (de vista obligada). Saludos.
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Gracias por la ayuda. Voy a trastear el archivo y publicaré dudas y resultados.
Seria posible revivir un poco el mensaje con más pruebas?
Bueno estuve un poco liado estos días, aquí va el último experimento, un vídeo con movimiento de cámara dentro de una habitación (la del mismo render de unos mensaje más atrás), le llevó unas 24 horas más o menos, no sé si es mucho o poco ya que es la primera vez que me pongo a hacer renders con iluminación global, a ver qué os parece.
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Hola buenas noches. Hace tiempo que no entro en el foro, es que el trabajo no me deja. Antes de nada felicitar a dumdum por el hilo y por el sillón.
Os planteo una duda que me está rompiendo los cuernos.
Por que no consigo que ningún mapa de los que le aplico a algún material Arch&design de Mental, se me vea como es en realidad, me explico:
Si le meto al satin varnished Wood un mapa de una madera oscura, se me ve super clara, he probado bajándole el output al mapa, pero no me da buenos resultados, he probado también 50% en el difuso y un color muy oscuro, pero con el mismo tono y puf, nada.
Que podrá ser.
Os dejo unas fotografías para que veáis a lo que me refiero. Un saludo y gracias.
Edito: 19horas después me he dado cuenta de que seguramente este no es el hilo en el cual debería de poner esa duda lo siento, pero como estoy iluminando con Mental y estaba en fase de pruebas de iluminación, pues, además creo que el echarle la culpa de lo que le pasa al material a Mental, es una tontiría ¿no? Creo que el promblema corresponde al texturizado no a la iluminación, ¿no?
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Última edición por CHA-B-TIN; 08-06-2007 a las 20:32
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Gracias de todos modos. Un saludo.
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Muchas gracias de todos modos César, siempre dispuesto a ayudar. De todas maneras, ya estoy reseteando la escena porque el cliente ha cambiado de opinión.
Posteare las siguientes pruebas. Un saludo.
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Buenas. Por si le vale a alguien, el fallo que tenía era el control de exposición, que se me colo un cero en la escala física y en vez de estar en 1000, estaba en 10000.
Os dejo otra prueba, que ya he puesto en el apartado de trabajos en proceso, pero lo coloco aquí para que me digáis si merece la pena tocar la luz, teniendo en cuenta que lo que le estoy mostrando al cliente es la decoración, que creo que se aprecia bastante bien, y es un trabajo bastante barato. Un saludo.
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Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Hola a todos. Aquí les dejo dos trabajos realizados en metal ray. Yo tengo el 3dsMax 8 y creo que la versión de metal ray es 3.4 si no me equivoco. Sé que se puede mejorar mucho, pero las he visto tantas veces a estas imágenes que ya me convencieron. Así que le pido a los especialistas del tema donde creen que se pueden mejorar. Saludos.
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A ver si considerarme un especialista en el tema te daré mi humilde opinión. La primera imagen parece que la cámara está muy fugada ¿a cuanto esta la lente? Y en general veo todas las imágenes muy planas. Yo machacaria mucho texturas e iluminación.Hola a todos. Así que le pido a los especialistas del tema donde creen que se pueden mejorar. Saludos.
Última edición por xavdan; 12-02-2009 a las 22:59
No soy especialista ni mucho menos, pero creo que aparte de lo que dice xan a tus renders le hace falta algo de iluminación desde el exterior (no sé si ya la tendrá) creo que ganaría mucho con luz solar entrando por las ventanas.
Por otro lado me gusta mucho el vidrio de los paneles que separan el despacho de la primera imagen, como lo has hecho. Un saludo.
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Gracias por darme tu opinión. Todo tipo de consunlta la tomo como parte de mi aprendizaje.A ver si considerarme un especialista en el tema te daré mi humilde opinión. La primera imagen parece que la cámara está muy fugada ¿a cuanto esta la lente? Y en general veo todas las imágenes muy planas. Yo macharía mucho texturas e ilumniacion.
Lo del lente de la cámara lo tome con el objetivo de hacer algo diferente, no es nada especial, solamente me gustó como quedaba.
Lo de las imágenes planas, sí, es verdad, eso lo iré solucionando a medida que vaya tomando más practica.
De todos modos, agradezco tu opinión. Saludos.
Muchas gracias por tu comentario.No soy especialista ni mucho menos, pero creo que aparte de lo que dice xan a tus renders le hace falta algo de iluminación desde el exterior (no sé si ya la tendrá) creo que ganaría mucho con luz solar entrando por las ventanas.
Por otro lado me gusta mucho el vidrio de los paneles que separan el despacho de la primera imagen, como lo has hecho. Un saludo.
La iluminación solar en las imágenes de la oficina están. Que se pueden mejorar no lo dudo. Saludos.
Hola, he leído rápido este tema del Mental 3.5. (mi horario de trabajo no me da chance para poder leerlo con calma) y me surgió una pregunta:
¿Será que al Shader del cielo de Mental Ray se le puede agregar nubosidad? Y que estas nubes también incidan en la iluminación de los objetos? No sé si es algo absurdo, pero medio leí el tema y se me ocurrió.
Por cierto, muy bueno el tema, yo apenas ahora es que estoy instalando el max9, así que, me pondré con calma a hacer todos los tutoriales que han montado ahí, muy bien por ustedes, felicitaciones.
Si se puede, en el blog de zap hay un tips para hacerlo (un blog imperdible), prueba aquí. Suerte.Hola, he leído rápido este tema del Mental 3.5. (mi horario de trabajo no me da chance para poder leerlo con calma) y me surgió una pregunta:
¿Será que al Shader del cielo de Mental Ray se le puede agregar nubosidad? Y que estas nubes también incidan en la iluminación de los objetos? No sé si es algo absurdo, pero medio leí el tema y se me ocurrió.
Hola César, gracias por la respuesta.
Por cierto, he estado probando el Hair and Fur en Mental y veo que hay unos Shaders de Mental para eso, se coloca en el output del cuadro de diálogo del renderizador, pero los activo y le muevo las opciones y no veo ningún cambio, hay algún sitio donde explique eso? El uso del Hair en Mental, si hay formas de optimizarlo? Si los fotones o el FG lo afectan? Gracias de antemano.
En max ni idea, en XSI (que usa un sistema de pelo muy parecido al que ahora trae max) usando otro Shader para el pelo se puede agilizar muchísimo el render. Por ejemplo, con el Shader muhhair se pueden dar diferencias considerables, en este ejemplo del 2004 vemos diferencias de 2:00 vs 5:30, el de la izquierda es muhhair.
No sé como esté la cosa con max en este sentido, me da la impresión de que la integración que hicieron hace poco practico sacarle partido al concepto de Shaders para todo, usar Shaders para cosas que no sean materiales se me hace poco amigable (en max) y quizás eso hace que los maxeros no descubran aún el potencial que tiene este concepto.
De todas formas, es sólo una impresión, no tengo ninguna base en que fundar el comentario más que mi propia experiencia (muy acotada) con Mental Ray.
Thanks, voy a probar ahora en el fin de semana, y subiré imágenes a ver qué tal.
Experiencia my acotada César depende del baremo que utilices, si fuera Jef Patton puede que sí, pero si fuéramos muchos usuarios de este foro, que más quisiéramos colega. Un saludo.De todas formas, es sólo una impresión, no tengo ninguna base en que fundar el comentario más que mi propia experiencia (muy acotada) con Mental Ray.
Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se
Hola, hace unos días dije: voy a probar ahora en el fin de semana, y subiré imágenes a ver qué tal, bueno la verdad hice muchas pruebas, pero no vi ninguna diferencia ni en el tiempo de render ni en la calidad, por eso no las subí, no valía la pena.
Si note que, si usamos el buffer que trae max para representar el Hair, la calidad es muy superior, pero la iluminación no coincide, y aún menos su usamos GI o FG, el pelo queda como si fuera un montaje, entonces, para remediar eso utilice la opción Mental Ray Prim (creo que se escribe así, es que, aquí no tengo instalado el max y no puedo revisar) y con esa opción de representación si agarra la iluminación correctamente, pero se tarda como 3 veces más en hacer el render, y el antialiasing es muy inferior al del buffer nativo del Hair & Fur, claro, eso se soluciona si subo los samples del Mental Ray, pero eso sabemos que incrementa aún más los tiempos de render, y si utilizo los Shaders esos shavehair&fur o algo así, no veo ninguna diferencia.
Gracias César, el que sabe, sabe hasta en lo oscuro.
Hola, saludos de un viejo usuario de 3ds Max, pero novato en el mundo Mental. Agradezco vuestro trabajo para investigar sobre las posibilidades que nos ofrece este motor, siento no poder aportar nada aún, pero en cuanto me empape de todo lo que publicáis, intentaré trastear para poder dar alguna aportación.
Hola gente. Estoy trabajando en esta escena y me gustaría sacarle más rendimiento, iluminar el interior con luz natural y animar la escena. He probado a subir difese bounce hasta 10, a costa el tiempo. Gracias.
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Hola otra vez. Además, quisiera un cielo azul, estoy pensando en colocar una fotografía (¿merece la pena?) la luz y el fondo son del archivo laboratorio de dumdum.
Los cristales son estándar con tranparencia, imagino que hay mejores soluciones, pero que irán en detrimento de los tiempos.
Vaya, ¿me echáis una mano?
Hola mai, yo te diría que si quieres optimizar el render pases de los multibounces (a no ser casos puntuales), son bastante más lentos que la GI/fotones (aunque más rápidos y fáciles de configurar). Con GI más un Shader Photon basic en el slot Photons de tu material tienes todo el control que quieras sobre tu render.
Para el tema del cielo yo creo que vale la pena, siempre es preferible configurar las cosas para que se vean como uno quiere en lugar de que se vean como el motor lo saca.
Sobre el material del cristal tienes muchas opciones, depende de lo realista que los quieras. Cuando dices un material estándar con transparencia te refieres a un RayTrace o le llamas transparencia a la opacidad? Si fuera lo segundo puede que te sea mucho más rápido usar Shaders de Mental Ray en lugar de los RayTrace de max, tienes muchos Shaders desde dónde elegir.
Recuerdo haber usado un par de veces un material estándar con 0% de opacidad más un metal(luma) dentro de un fallof en el slot de reflexiones, es una solución poco realista (no tiene refracciones por lo que no hay deformación alguna al ver a través del cristal) pero para cuando no tienes tiempo de renderizar y tienes que entregar la animación puede sacarte de más de un apuro. Saludos.
Se me olvidaba, hoy curioseando por mymentalray, com me encontré con el Shader Muhair portado a 3ds Max, como recordé haber comentado el Shader para XSI dejo el enlace por si a alguien le interesa probarlo. http://mymentalray.com/forum/showthread.php?t=215.
Hola César. Ante todo gracias por contestar. No he podido encontrar el Photon basic, imagino que tiene extensión.pmap, pero no he encontrado archivos con esa extensión en el ordenador. ¿dónde puedo localizarlos? Gracias.
Estaba buscando en el renderizador. Resulta que Photon basic está en los materiales en Caustics and GI.
Exacto, es un Shader que te permite controlar como reaccionan tus fotones cuando usas GI o cáusticas, si lo colocas en phothon puedes decirle que tan potentes sean, de que color, si quieres que, atraviese o no a tu objeto, flexibiliza muchísimo el uso de la GI.
Cesar, estoy viendo de del Muhair, gracias.
Estimados compañeros. Les dejo mi primer trabajo en metal ray 3.5 para que opinen. Creía que este laboratorio era donde tenía que poner estas imágenes. Últimamente no tengo mucho tiempo para hacer estas cosas que me encantan, debido a mi trabajo.
Vale todo tipo de opiniones, buenas, malas, etc. De eso se aprende. Saludos.
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Buenas gente ando perdido con esto de los fotones, hasta ahora no tengo idea de cómo elegir el ratio de los fotones ni la cantidad por luz, además de que cantidad de samples soltar en el 3ds Max num per fotones.
Esa es una dudanga que no me puedo resolver.
La otra es porque cuando uso el Logaritmic expo control a 50 60 0.01 como aconseja el maestro Dum Dum se me pierde el fondo, cielo y horizonte.
Ésta es la mejor referencia para poder manejar el poderoso Mental Ray, ánimo gente y sigan iluminando a los más nuevos como yo.
Dum Dum yo sé que no tiene tiempo, pero también sería más que interesante poder dar inicio a la iluminación de exteriores. Saludos a todos y a seguir mentaleando.
Hola a todos, me acabo de registrar en el foro y quería usar mi primer mensaje para felicitarles por este hilo tan útil. Tan pronto como me ponga manos a la obra publico mis investigaciones.
Hola gente. Os muestro las últimas imágenes del espacio que estoy haciendo. Ya me decís que os parecen. El techo del ventanal tiene tonos azulados o lilas que me gustaría corregir (la última imagen).
Esta iluminado con una dayligth y 4 omnis en el interior.
En realidad, el proyecto es un vídeo, estoy renderizando sólo con FG. ¿podéis darme buenos consejos para animar con Mental Ray?
Dejo los parámetros de FG, que son muy básicos.
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Hola otra vez, el horizonte me sale muy curvo. Puede que sea por usar una lente de 28mm, pero no sé no sé, usando una de 35 milímetros también me salía curvo y en otras imágenes no. ¿será la curvatura de la tierra?
Pues si la verdad que ya hace falta tus sabias enseñansas Dum Dum.
Hola otra vez. Me he decidido subir unas imágenes para que puedan ser críticas para bien o para mal. E usado GI y FG un dayligth una Mental Ray Spot.
Uso logarit exposure control con brillo 75 contraste 60 mit 0.01.
La primera imagen es con GI.
La segunda con FG.
De antemano muchas gracias por el aporte.
Si estoy incumpliedo alguna regla del foro espero sepan disculpar.
El mensaje está muy interesante lo he leído desde el principio espero no lo dejen abandonado ya que muchos aprendemos de las críticas y comentarios.
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Última edición por max2h; 22-09-2007 a las 18:49
El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir
Hola a todos.hacía mucho que no me pasaba por este mensaje fijo y veo que la cosa continua, me alegro mucho. He estado trasteando últimamente con Mental Ray y max 2008, con novedades interesantes. No sé si habéis comentado algo últimamente pues no me ha dado tiempo de ponerme al día con los últimos mensajes del mensaje, aun así aprovecho para comentar el mensaje de max2h:
-Veo poca luz en la sala en general, si fuera un atardecer o amanecer colaría, pero con ese cielo tan azul, sobre todo la primera imagen con GI, debería distribuir mejor la luz en el interior. ¿a qué hora del día has colocado el daylightí.
Me imagino por el tipo de luces y el control de exposición que usas max 9. Si no es así utiliza el nuevo control de exposición fotográfico de Mental Ray y una skylight portal en lugar de la Mental Ray Spot. Si no, te recomendaría dejar el Daylight como esta y aumentar el multiplicador de la Mental Ray spot para meter más luz.
Os dejo una de mis últimas pruebas con estas dos novedades de max 2008.
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Vaya, acabo de ver la fecha del último mensaje, ni había salido el 3dsMax 2008. Lo siento, bueno a lo mejor es buen momento de retomar. Un saludo a todos.
Posdata: dumdum vuelve.
¿En que versión del 3ds Max está el Mental Ray 3.5? ¿cómo se la versión del 3ds Max 6?
Un saludo de kuko_9
http://www.bilbao3d.net
Saludos Flypper, el render está muy bien te felicito, solo una pregunta como rotular el render en Mental Ray?
Hola flypper666 y Carbalt la verdad es una novedad el ver que lo estánm reviviendo al postfijo me parece interesante y muy válidas las apreciasiones que le has hecho a las imágenes muchas gracias lo bueno es saber que si le metemos un poco de ganas podremos revivir este mensaje que para que aquí se aprendió y aprendí de muchos ojalá por hay se pueda volver a las viejas prácticas de antes.
Y como pregunta que tal anda el 3dsMax 2008 me dicen que es bueno, pero para que para los usuarios de Vray que son muchos que tal anda el Mental en esta versión.
Espero les guste estas imágenes y como siempre dispuestas y listas para la crítica y comentarias que de esa manera se mejora.
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El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir