Ya la vi está quedando muy profesional, hoy que tengo algo de tiempo a ver si hgo un circuitillo para el coche.
Ya la vi está quedando muy profesional, hoy que tengo algo de tiempo a ver si hgo un circuitillo para el coche.
Hola amigos, hace mucho tiempo poste de los primeros en este mensaje y luego le perdí la pista, pero veo que han estado trabajando duro por aquí. Ya me pongo a leer todo el mensaje a ver si los alcanzo.
JFGI
Hola a todos nuevamente aquí más ejemplos de funciones esta vez sonido. Hasta ahora un par de conclusiones con respecto al Blitz.
Es fácil, el código que hemos analizado lo confirma.
-con pocas funciones hacemos cosas maravillosas, pero a la ves es su debilidad, no hay muchas funciones, no hay partículas? Humo o algo así? Aquí una versión más de despegue de modulo lunar.
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Me gusta que se pueda manejar con el ratón.
Hola a todos aquí un juego clásico en versión 3d. Lo hice de forma bruta.supomgo Quel código se pude reducir. Pero en esta forma el codio esta entendible.
No esperaba que fueran tantas líneas les envío el código comentado.
Y todos los archivos fuente, y como siempre primero jueguenlo y lego revisan el código espero les guste.
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A ello que voy la imagen promete mucho.
Creo que empiezo a perderme.
A ver si luego comento el código en la revista, pasito a pasito.
Hola a todos un par de hojs más para la revista, en las últimas páginas trato de explicar el código del juego michi (mensajes más arriba).
Bueno recién explico el programa principal en próximas hojas explico las subrutinas.
Bueno explicamos el código completo del juego michi y damos por terminado el número uno de la revista y la presentamos oficialmente, si tuvieran algo que pudiermaos añadirle o mejor dicho si desean añadirle algún artículo o comentario esta es la oportunidad, antes de dar por terminado el número uno, ha, pero seguro que seguimos con la número dos.
Un fuerte abraso (y).
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Buenas soy nuevo en esto, y me gustaría aprender. Y tengo un problema, estuve haciendo el tutorial de animar y exportar a b3d, lo hago todo bien la animación y todo, pero el Blitz no me reproduce la animación, gracias de antemano.
Buenas, no había publicado por aquí antes (creo, hace mucho tiempo que me registré), pero he visto el hilo y como veo que estáis al filo con el tema del Blitz 3d, vengo a compartir un poco mi experiencia con él.Excelente, render to texture, ahora mismo lo estoy revisando y parece justo lo que necesitábamos, así ya dejamos tranquilo al giles.
Yo utilizo el render to texture del 3ds Max para generar los lightmaps, y ya que muchas veces es un coñazo tener que poner la textura resultante en cada material de cada objeto (y si tienes muchos objetos que tengan el mismo material, ya ni te digo), hice un pequeño método de ayuda para cargar los lightmaps resultantes:
Principalmente se utiliza como el loadanimmesh, pero automáticamente busca en el directorio de la malla si encuentra una textura Lightmap correspondiente al nombre del objeto de la malla y la carga automáticamente en el slot.Código:function loadanimmeshlightmapped(file$, lightmapfolder$=(same), parent=0, slot=7) , load animated Mesh. Mesh = loadanimmesh(file$) If (Mesh=0) then return Mesh. If neded, strip the Lightmap folder Path. If (lightmapfolder$=(same)) then lightmapfolder$=loadanimmeshlightmapped_extractpath$(file$). Iterate th rouge each child object. Loadanimmeshlightmapped_child(Mesh, lightmapfolder$, slot). Done. Return Mesh. End function. Function loadanimmeshlightmapped_child(node, lightmapfolder$, slot) , chek out node class. If (entityclass$(node)<>Mesh) then goto iteratechilds. Debuglog(load Mesh +entityname$(node)) Debuglog(-> trying todo load Lightmap at +lightmapfolder$+/+entityname$(node)+lightingmap, tga). Load texture and if it exists, apply todo all surfaces at the selected slot. Lightmaptexture = loadtexture (lightmapfolder$+/+entityname$(node)+lightingmap, (*.tga), 1) If (lightmaptexture=0) then goto iteratechilds. Debuglog(-> success). Setup Lightmap texture. Textureblend(lightmaptexture, 2) Texturecords(lightmaptexture, 1). Find out if the entity has only one brush or múltiple. Brush = getentitybrush(node) If (brush = 0) then. , iterate th rouge all surfaces. For I=1 todo countsurfaces(node) , acquire brush. Surface = getsurface (node, i) Brush = getsurfacebrush(surface). Set Lightmap todo slot. Brushtexture (brush, lightmaptexture, 0, slot). Apply brush todo surface. Paintsurface (surface, brush). Free brush. Frebrush(brush) Next. Else. , set Lightmap todo slot. Brushtexture (brush, lightmaptexture, 0, slot). Apply brush todo surface. Paintentity(node, brush). Free brush. Frebrush(brush) End if. Fretexture (lightmaptexture) Entityfx(node, 1). Iteratechilds. For I=1 todo countchildren(node) Loadanimmeshlightmapped_child(getchild(node, i), lightmapfolder$, slot) Next. End function. Function loadanimmeshlightmapped_extractpath$(file$) Path$ =. Found = false. Offset = 1 Chek = 1. While (true) Chek = instr(file$, /, offset+1) If (chek = 0) then chek = instr(file$, \, offset+1) If (chek > offset) then. Found = true. Offset = check. Else. Exit. End if. Wend. If (found = true) then Path$ = left$(file$, offset) Return Path$ End function
Ejemplo:
Código:nivel = loadanimmeshlightmapped(nivel, b3d.\lightmaps\)
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Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 21:53
[quote]Buenas, no había publicado por aquí antes (creo, hace mucho tiempo que me registré), pero he visto el hilo y como veo que estáis al filo con el tema del Blitz 3d, vengo a compartir un poco mi experiencia con él.
Yo utilizo el render to texture del 3ds Max para generar los lightmaps, y ya que muchas veces es un coñazo tener que poner la textura resultante en cada material de cada objeto (y si tienes muchos objetos que tengan el mismo material, ya ni te digo), hice un pequeño método de ayuda para cargar los lightmaps resultantes:
Principalmente se utiliza como el loadanimmesh, pero automáticamente busca en el directorio de la malla si encuentra una textura Lightmap correspondiente al nombre del objeto de la malla y la carga automáticamente en el slot.Código:function loadanimmeshlightmapped(file$, lightmapfolder$=(same), parent=0, slot=7) , load animated Mesh. Mesh = loadanimmesh(file$) If (Mesh=0) then return Mesh. If neded, strip the Lightmap folder Path. If (lightmapfolder$=(same)) then lightmapfolder$=loadanimmeshlightmapped_extractpath$(file$). Iterate th rouge each child object. Loadanimmeshlightmapped_child(Mesh, lightmapfolder$, slot). Done. Return Mesh. End function. Function loadanimmeshlightmapped_child(node, lightmapfolder$, slot) , chek out node class. If (entityclass$(node)<>Mesh) then goto iteratechilds. Debuglog(load Mesh +entityname$(node)) Debuglog(-> trying todo load Lightmap at +lightmapfolder$+/+entityname$(node)+lightingmap, tga). Load texture and if it exists, apply todo all surfaces at the selected slot. Lightmaptexture = loadtexture (lightmapfolder$+/+entityname$(node)+lightingmap, (*.tga), 1) If (lightmaptexture=0) then goto iteratechilds. Debuglog(-> success). Setup Lightmap texture. Textureblend(lightmaptexture, 2) Texturecords(lightmaptexture, 1). Find out if the entity has only one brush or múltiple. Brush = getentitybrush(node) If (brush = 0) then. , iterate th rouge all surfaces. For I=1 todo countsurfaces(node) , acquire brush. Surface = getsurface (node, i) Brush = getsurfacebrush(surface). Set Lightmap todo slot. Brushtexture (brush, lightmaptexture, 0, slot). Apply brush todo surface. Paintsurface (surface, brush). Free brush. Frebrush(brush) Next. Else. , set Lightmap todo slot. Brushtexture (brush, lightmaptexture, 0, slot). Apply brush todo surface. Paintentity(node, brush). Free brush. Frebrush(brush) End if. Fretexture (lightmaptexture) Entityfx(node, 1). Iteratechilds. For I=1 todo countchildren(node) Loadanimmeshlightmapped_child(getchild(node, i), lightmapfolder$, slot) Next. End function. Function loadanimmeshlightmapped_extractpath$(file$) Path$ =. Found = false. Offset = 1 Chek = 1. While (true) Chek = instr(file$, /, offset+1) If (chek = 0) then chek = instr(file$, \, offset+1) If (chek > offset) then. Found = true. Offset = check. Else. Exit. End if. Wend. If (found = true) then Path$ = left$(file$, offset) Return Path$ End function
Ejemplo:
Código:nivel = loadanimmeshlightmapped(nivel, b3d.\lightmaps\)
Vaya gracias por el aporte, seguro que nos será de utilidad a partir de ahora.
La imagen de ejemplo es tuya? Es que tiene muy buena pinta.
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Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 21:51
El modelo del nivel ha sido creado por otra persona, a modo de modding para una tech demo de física estilo Sonic, que lancé junto a otro chaval hace unos meses. Lo que he hecho ha sido renderizar el Lightmap y meterlo en Blitz3d.
A ver si se puede conseguir hacer uno, pero que de sombras en tiempo real, sería lo suyo, y que no comiera muchos recuros como los que he visto por internet.
Hola gente, como están? Espero que bien y sigan motivados con lo que están haciendo. He estado leyendo lo que han estado haciendo y veo que han avanzado mucho, así que, desde ahora me les uno en lo que les pueda colaborar.
Estudio ingeniería de sistemas pues apenas se puede decir que estoy comenzando y pues esto de programar videojuegos no me lo tomo como un hobby, yo espero algún día poder trabajar como programador de juegos, pero bueno en fin.
Llevo 1 año y medio trabajando con Blitz3d y tengo algo de conocimiento, no me considero lo mejor, pero trato de hacerlo y obviamente deseo que ustedes también me puedan ayudar en algunas cosas, pues mi proyecto en donde estoy estudiando es desarrollar un videojuego online y por ahora la mejor opción que tenemos es el Blitz3d.
Bueno solo era para presentarme más tarde vuelvo por ahora me voy a almorzar.
Después les sigo comentando más cosas e ideas que tengo. Saludos, xcloud.
VIDEOGAMES PROGRAMMER IN PROGRESS...
Yo también estaría encantado en unirme, tengo pocos conocimiento de Blitz3d por que esto comenzando ahora, y también se algo de 3ds Max, si os hago falta solo tenéis que decirlo.
Hola de nuevo, por ahí estuve leyendo un mensaje de alguien que preguntaba cómo hacer un sistema de partículas algo, así como humo así es que, aquí les pongo un pequeño ejemplo para que aprendamos a hacer sistemas de partículas usando una función que usa muchos atributos físicos como la velocidad del viento, el tiempo de vida por partícula.
Espero les guste. Saludos.
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Damian, es muy difícil conseguir sombras en tiempo real sin utilizar Shaders. El método más común por ahí es utilizar el stencil buffer para hacer sombras con shadow volumes. Es muy lento porque tienes que generar toda la geometría cada vez que el punto de luz se mueve, y no funciona con mallas animadas. Además, necesitas al menos 3 pasos de renderizado, con lo cual se queda en algo lento.
La aproximación más rápida sería crear un shadowmap renderizando la escena desde el punto de vista del punto de luz y recalculando los UVS de la geometría que reciben la sombra para mostrar el shadowmap. Pero vamos, en directX 7 como que es muy difícil.
___________________________________.¿sabes la última de Héctor?Damizean, damizean, de alcudia?
___________________________________.
Por cierto, si estáis interesados, existe una dll llamada fastextends que amplia las funcionalidades del Blitz3d, añadiendo soporte para efectos de mensaje proceso (Bloom, profundidad de campo, desenfoque, escala de grises, etc), renderizar a textura, alinear cubemaps, soporte para clipplanes (y así hacer reflejos de agua fácilmente).
Además, gracias a estas funcionalidades se puede hacer dot3 de manera rápida, aunque solo funciona con mapas de normales del espacio tangente.
Os podéis bajar las demos en su página web. Si os lo pilláis, el autor hace descuento del 50% con el cupón 50blitzersof al final sale todo el pack por 20 euros.
A continuación os dejo una muestra de normal mapping con Bloom y Dof con un modelo que encontré para probar (lo siento por el autor, no recuerdo su nombre).
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Última edición por Damizean; 23-07-2008 a las 09:11
Y si no se puede, hacer sombras en Blitz3d porque no sacan un update donde se mejore todas estas cosas, y le pongan librerías directx8 o DirectX 9, es que, si no la gente se irá pasando a gdt, que si tener soporte para directx8, DirectX 9 y OpenGL, y si se pueden conseguir efectos mejores, y es fácil programar.
Bueno aquí dejo mi primer modelo 3d, si os interesa decirlo y subiré el modelo para 3d Studio 3dsMax 8:
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Última edición por Damian1985; 24-07-2008 a las 13:00
Marque sibly ya está preparando un nuevo motor 3d llamado max3d, seguramente para usar con blitzmax. También insinuó que a lo mejor lanzaba una actualización del Blitz3d que utilizase este motor, así que, supongo que, es cuestión de tiempo.Y si no se puede, hacer sombras en Blitz3d porque no sacan un update donde se mejore todas estas cosas, y le pongan librerías directx8 o DirectX 9, es que, si no la gente se irá pasando a gdt, que si tener soporte para directx8, DirectX 9 y OpenGL, y si se pueden conseguir efectos mejores, y es fácil programar.
Hola a todos, es realmente fabulozo, y gracias por el código de las partículas, es justo lo que necesitaba para el fuego para la nave.
Una duda que estaba varios mensaje atrás era respecto a exportr, no se usted, pero a mí me pasa lo mismo, a veces lo solucionó descativando las casillas scene root o anabled extensión del diálogo exportar.
Por que pasa eso no se, pero funciona al final funciona.
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Vaya bueno aquí les dejo, algo que me estaba entreteniendo esta noche (bellezas y peligro), para la colección de código, ya habrámomento de juntarlos todos y hacer un super juego, hasta una próxima oportunidad.
Y muchas gracias por sus sabios consejos, su código excelente y sus interesantes comentarios.
El codgo simple como siempre en Blitz, viene con ejecutable.
Y los modelos creados y animados en 3dsmax.
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Última edición por Cibertronic; 25-07-2008 a las 11:28
Pues claro hombre, sube tu modelo y ais lo hacemos andar en el cuarto que tengo, paraseguir aprendiendo.Y si no se puede, hacer sombras en Blitz3d porque no sacan un update donde se mejore todas estas cosas, y le pongan librerías directx8 o DirectX 9, es que, si no la gente se irá pasando a gdt, que si tener soporte para directx8, DirectX 9 y OpenGL, y si se pueden conseguir efectos mejores, y es fácil programar.
Bueno aquí dejo mi primer modelo 3d, si os interesa decirlo y subiré el modelo para 3d Studio 3dsMax 8:
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A también aquí les dejo el archivo fuente de cuarto del mensaje anterior.
Las texturas están en photopain y los modelos desde luego en 3dsmax.
Y en el archivo fuente del cuarto, creo que están ocultos los modelos (hide), bueno hasta una próxima.
Ha ya jugaron con Jesus, alguien le gano, que comentarios.
Es mi primer juego que realizo, ya se es un juego simple simple, pero algún comentario debe haber.
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Bueno aquí subo el modelo, no tiene animación ni texturas, porque no sé cómo hacerlas, vamos que el Adobe Photoshop y yo no nos llevamos muy bien que digamos. Si alguien sube algún tutorial de Photoshop para hacer texturas de la cara, manos, ropa, estaría muy agradecido.
modelo.rar
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Hola a todos, aquí les dejo el primer método que aprendí, no es el más preciso, pero si es el más falcil cuando no se conoce mucho de 3ds Max, como para empezar, a demás creo que es el mejor cuando no se tiene mucho detalle, bueno ya los expertos dirán. Saludos a todos usted, y yameboy porque tengo que hizar mi bandera, y después a la labandera.
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Vaya, se me olvidaba subirles el modelo que subió damian1985 (hace unos posta atrás)ya texturizado. También les subo las texturas. Hasta una próxima.
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Muy bueno el tutorial, gracias por el aporte, pero como lo haces no es un poco complicado, tienes que saber cuál es cada parte, mirando por ahí me han comentado que es mucho mejor con el modificador desajust. Uvw. Corregidme si me equivoco, por cierto no pensaría que el modelo quedaría tan bien texturizado.
Hola a todos, quetalque cosas nuvas descubrieron, bueno yo aquí leleando con el código tratando de hacer que el personaje se mueva ahí donde se da clic con el ratón como los juegos de rol.
No lo conssigo, pero ya estoy serca, aquí les dejo un código que es muy simple y hace que el persopnajes se mueva en un circuito cuadrado.
Ni bien consiga hacer lo que estoy deseando (mover el pers, con el ratón) lo subo y se los explico.
Hasta una próxima, saludos.
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Hola, bueno el ejemplo que hiciste está bueno, me gusta la animación de caminar. Te doy la idea para lo que quieres hacer del juego de rol.
Hay una función del Blitz que se llama camerapick, con esa función te devuelve que entidad fue escogida por la cámara en las coordenadas que le especifiques en la función, en ese caso serían las coordenadas del ratón, y hay otra función que no recuerdo bien que te devuelve la posición dentro de la entidad en la que fue escogida, algo, así como exactamente el vértice que seleccionaste en la entidad, de esa forma puedes sabe dónde clickeo en el suelo, por ejemplo, e inventarte algo para que el personaje camine hasta, allá.
No subo algún ejemplo porque ando algo cansado, acabo de terminar de modelar un Wall-e para mí novia :$ en fin, espero te sirva de algo mi idea, pues así es como estaba haciendo yo un juego de estrategia, pero al final me dió pereza continuarlo.
Bueno suerte a todos.
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Para mover el personaje con el ratón, están las funciones mousex y mousey(no recuerdo bien si así se llamaban exactamente, en la ayuda están), y es muy fácil, solo debes adecuarlo al pivote que deseas mover. Pero para el scroll creo que había un pequeño problema y se usaba un plugin, no recuerdo.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Bueno aquí dejo este pequeño ejemplo donde se ve reflejada mi pereza con que lo hice, pero demuestra más o menos la idea para lo que quieres hacer del juego de rol.
En fin.
Ahora si chao zzzz.
Espero sirva de algo. Saludos xcloud.
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Que bruto, (y yo con más de dos oches sin dormir)Así de fácil era hacer el movimiento utilizando el ratón,
Aquí les dejo mi contribucion, le puse algunas respuestas para que Ruby no este muda.
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Yo ahora trabajo con una PC, que a las justas me permite jugar Half Life.osea lenteja, para el tacho). Una pregunta para todo aquel que haya probado los ejemplos que pongo:
¿En sus máquinas como corren los ejercicios desesperados? A una velocidad razonable o demasiado rápido o lento talves(, no creo).
A mí me va fluido, no da la sensación de ir lento ni nada por el estilo.
Te quedo muy bueno ese ejemplo amigo, me alegro que haya servido mi aporte. En cuanto a lo de la velocidad a mí me va a una velocidad normal, pero digamos que si quieres que en todos los PC corra a una velocidad determinada tienes que usar los frames por segundo, creo que con el cretetimer() y con waittimer() puedes controlar eso.
Supongo que, en una máquina que procese demasiado rápido no tendrá problema y lo ejecutara a la velocidad que le pusiste, pero si es una máquina muy lenta supongo que, no será capaz de ejecutarlo a la velocidad que le pusiste, eso es lo que creo no sé si estoy en lo cierto. Suerte.
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Gracias. Es un alivio saber que lo que hagamos no depende de la velocidad de la computadra, mi temor era que si la hacia en máquina (lenta lenta) en una máquina veloz, los movimientos serían muy rápidos(como correr un juego para una 286 en una Pentium, han tratdo de jugar CD-man en una Pentium.
Hola a todos. Aquí les pongo la evolución de todas las anteriores demos, si les gusto la anterior, esta ulitma les va ha encantar.
Nada pues sino que combine lo que aprendimos de cómo hacer que la cámara siga al personaje y el mover el personaje con el rató, n, y quedo algo muy chulo, tienen que verlo.
Un abraso a todos, hasta una próxima oportunidad.
Posdata: les dejo el ejecutable y el código fuente que me complique con los pivotes.
Blender no corre en mí máquina por culpa de mi tarjeta Sis.alguien sabe cómo se corrige eso, ya probé instalar driver modernos y nada.
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Última edición por Cibertronic; 03-08-2008 a las 09:05
Hola de nuevo, pues quedo muy bueno el ejemplo, aunque algo extraña la parte cuando das la vuelta por el cuarto y de repente atraviezas la pared, pero algo interesante.
Quizá ahora podrías probar diseñando un escenario más de Dungeon y poner a un personaje de ese tipo de juegos, para empezar a añadir enemigos o cosas así, bueno es una idea.
Que estén bien.
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Hola como están tanto tiempo. Voy a tratar de estar más seguido por aquí. Sería bueno empezar con algo más concreto. Saludos.
Posdata: últimamente tengo un poco más de tiempo para ver el resto de las funciones.
Los felicito por el avance.
Rompecabezas, ¿conseguiste que funcionara el pipeline con 3dsMax 9? Si es así puedes compartir cómo? Gracias.
Aprovechando de que habláis de Blitz3d, querría haceros una pregunta. Yo fui usuario del Spectrum y su basic se parece muchísimo al del Blit 3d, si bien este tiene cosas de c como do wile, etc.
Me encantaba hacer experimentos con el (de todo tipo, por cierto. Desde hacer juegos, despertadores y hasta manejar las luces de un árbol de navidad).
También hacía figuras matemáticas en 2d, y ahí va la pregunta:
¿Tiene Blitz 3d algún comando plot (punto) como tenía el spectrumí. Saludos.
¿Para cuando el Soft Libre,
hará un programa de cad
y que a ser posible,
tenga calidad.
Y que ya no sea imprescindible,
usar AutoCad?.
(Cervantes revolviéndose en la tumba).
hola turiano
la respuesta es sí, es más tiene el comando plot, debe ser de que ambos son basic.
Aquí te dejo un simple example de la función plot.
graphics 320,240,16,2.
;parabola verde
color 0,255,0
for x#=-10 todo 10 step 0.5
y# = x# * x#
px# = x# + 160
py# = 120 - Y#
plot px#, py#
next
;parabola roja
color 255,0,0
for x#=-10 todo 10 step 0.5
y# = x# * x#
px# = x#*5 + 160
py# = 120 - Y#
plot px#, py#
next
;parabola azul
color 0,0,255
for x#=-10 todo 10 step 0.5
y# = x# * x#
px# = x#*10 + 160
py# = 120 - Y#
plot px#, py#
next
while not tecla
tecla=getkey()
wend.
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Hola. Una pregunta a los que ya tenéis experiencia con texturas en Blitz. He renderizado una textura (en cubo)en 3ds Max y se ve bien, pero cuando la llevo al Blitz en lugar de ponerla como una caja sobre el modelo, la repite en cada una de las caras del mismo, es como si no supiera que debe doblarla siguiendo el modelo.
En fin, supongo que, a quien le haya pasado me entendera.
No sé si hay que darle alguna instrucción a Blitz para que mapée así.
(Sigo sin poder instalar el pipeline así que, tengo que hacerlo a pedales).
Cualqueir ayuda será de agradecer. Saludos.
Gergon.
Sabéis si se puede encriptar los archivos de imágenes, sonido y luego que Blitz los lea, y cómo se aria.
Última edición por Damian1985; 09-08-2008 a las 13:31
No me funciona tu código ciber.Hola turiano. La respuesta es sí, es más tiene el comando plot, debe ser de que ambos son basic. Aquí te dejo un simple example de la función plot.
Aunque lo comprendo, aún no se la función de la almohadilla en las variables (#).
¿Qué puede significar?
Última edición por Turriano; 09-08-2008 a las 13:53
¿Para cuando el Soft Libre,
hará un programa de cad
y que a ser posible,
tenga calidad.
Y que ya no sea imprescindible,
usar AutoCad?.
(Cervantes revolviéndose en la tumba).
Bueno puedes escalar la textura en la entidad con scaletexture variable de la textura y las coordenadas, pero si quieres exportar con max lo más recomendable es que te bajes el plugin de.b3d el Blitz te saca los modelos tal y como los tienes en 3dsmax.Hola. Una pregunta a los que ya tenéis experiencia con texturas en Blitz. He renderizado una textura (en cubo)en 3ds Max y se ve bien, pero cuando la llevo al Blitz en lugar de ponerla como una caja sobre el modelo, la repite en cada una de las caras del mismo, es como si no supiera que debe doblarla siguiendo el modelo.
En fin, supongo que, a quien le haya pasado me entendera.
No sé si hay que darle alguna instrucción a Blitz para que mapée así.
Espero que está información te sirva.
En Blitz3d las almoadillas (#) sirven para indicar que la variable es del tipo real(con decimales) si no una variable solo será del tipo entero.No me funciona tu código ciber, aunque lo comprendo, aún no se la función de la almohadilla en las variables (#).
¿Qué puede significar?
A# = 1.254 -a# será 1.254
B = 1.254 -b será 1.
Última edición por Cibertronic; 11-08-2008 a las 09:40
Hola, he ido siguiendo el hilo, y gracias a vosotros he aprendido hacer más o menos un juego, aunque he de reconocer que en muchos códigos me pierdo, ya que yo de programación 0.
Lo que tengo echo, es más o menos como el ejemplo del coche, le he hecho un circuito, y le he puesto un temporizador, para que cada vuelta se grabe el tiempo.
Mi duda viene, cuando no sé cómo hacer para que cada vuelta el reloj vuelva a 0, he probado a poner un objeto en el suelo, que cada vez que pase ponga los segundos a 0, pero solo me lo hace 1 vez, la segunda vuelta ya no vuelven a 0.
He probado con:
If entitycollided(coche, pista)=salida tvueltas%=vueltas%+1 tend if.
Y lo mismo, me cuenta la primera vuelta, pero después ya no cuenta más.
También he probado con countcollisions, pero no sé cómo hacerlo para manejarlo.
Alguien me puede echar una ayuda? Gracias un saludo.
Uséase resumiendo: Números naturales, sin nada en la vriables (a por ejemplo), a=23. Números enteros, a#, a=23,01. Cadenas, a$= 3d poder.
¿Me dejo algún tipo de variable más?
¿Para cuando el Soft Libre,
hará un programa de cad
y que a ser posible,
tenga calidad.
Y que ya no sea imprescindible,
usar AutoCad?.
(Cervantes revolviéndose en la tumba).