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Blender 2.44 release y avances

  1. #201
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    Blender 2-44 release y avances

    Offtopic:
    [size=7"]ostia. [/size] impresionante el lucio cavalcanti: lucio cavalcanti 3d demo reel download Area.

    Para que los que todavía están indecisos, comprobéis las posibilidades de Blender: zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação.

  2. #202
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    Blender 2-44 release y avances

    Impresionante el lucio.
    ? Pues no sé que le ves de impresionante.

  3. #203
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles. Feature request. Un hotkey para volver a la anterior herramienta seleccionada (sea cual sea). Vuelve a la última si se vuelve a pulsar otra vez.

    Utilisimo.

  4. #204
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    Blender 2-44 release y avances

    Creo sería muy útil. Q, pudiera ser (ya no vale, para salir, ahora es ctrol+q). Así saldrías de un comando, y entrarías al anterior.
    (Como en AutoCAD).
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  5. #205
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    Blender 2-44 release y avances

    (Como en AutoCAD).
    Y en XSI (stick keys) y en Maya.

  6. #206
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    Blender 2-44 release y avances

    Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.

  7. #207
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    Blender 2-44 release y avances

    Que yo sepa no se puede yo siempre entro y salgo de wireframe (z).

  8. #208
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    Blender 2-44 release y avances

    Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.
    El viejo Alt+x de 3ds Max.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #209
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    Feb 2006
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    Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.
    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.

  10. #210
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    Blender 2-44 release y avances

    Además, de lo que dice Zanqdo, en el mismo panel puedes elegir modo wire y también lo veras transparente en el modo edición.

  11. #211
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    Jan 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.
    Si, pero cuando entras en modo edición se desactiva esa funcionalidad.
    30 años de Star Wars

  12. #212
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    Dec 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.
    Eso no funciona en modo edición, por lo tanto no sirve para modelar, y lo de ponerlo en wireframe que comenta pucks no es solución, porque pierdes el modo sombreado.

    O sea, que lo que he dicho sigue vigente, lo mejor que podemos hacer por ahora, es usar la z para echar un vistazo y continuar. Al menos es lo único que yo he encontrado.

  13. #213
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    Blender 2-44 release y avances

    Ah si para modelar esta mal. Creo que se puede hacer un hak en Python, momento.
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 19:40

  14. #214
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    Blender 2-44 release y avances

    Zanqdo explica tu problema con el Sequencer y el transform.

  15. #215
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    Blender 2-44 release y avances

    Zanqdo explica tu problema con el Sequencer y el transform.
    Ahí estoy en #plumi, es que no me esperaste ni un segundo.

    Edito: bueno seguro vos con tu mala conexión a interred.

    La cosa es que el transform strip trabaja en valores de píxeles, digamos si tengo una imagen a 800*600 y desplazo en x 400, estoy moviendo la mitad de la imagen hacia la derecha (creo) pero si se me ocurre pasarme a 400*300 para hacer pruebas de render más rápidas todo se desmadra, por que 400 significa toda la imagen fuera de pantalla, esa es la bronca, debería ser por porcentages o algo así más estable.
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 20:03

  16. #216
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    Pues miraré que le hago, un saludo.

  17. #217
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    Blender 2-44 release y avances

    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.
    Ahora, ya me extrañaba ya, que el theme por defecto sí que lleve transparencias y el personalizado no. Gracias a todos.

    Editado: en modo edición no furulula.

    No he leído lo de Caronte.
    ¿Cómo pues no han habilitado la visualización alpha de las mallas en modo edición?
    Mal vamos si hay que modelar saliendo y entrando por la puerta del object mode o modo wire.
    Última edición por Leander; 27-05-2007 a las 20:33

  18. #218
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    Blender 2-44 release y avances

    Bah no se puede con Python, es demasiado desmadre para que funcione mi idea, y la memoria se dispara, estuve hablando con ideasman y nada, el bg image necesita un recodem (para variar ji).
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 20:55

  19. #219
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, y como lo habías planteado, Zanqdo?

  20. #220
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, y como lo habías planteado, Zanqdo?
    Empezando con una chispa Mental.

  21. #221
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    Blender 2-44 release y avances

    He he, la idea era tener dos objetos, uno en wire forzado, otro en transparencia solid, editas el wire y un script continuamente remplaza el Mesh de este objeto wire por el de transparente, así que, básicamente ves otro objeto en object mode que muestra los mismos resultados, pero olvídalo, no funcionó, al hacer continuamente copias Python ocupa muchísima memoria, además para que el maldito Mesh se redibuje hay que entrar y salir de Edit Mode, y esto, teniendo otro objeto seleccionado seria simplemente demasiado desmadre.
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 22:49

  22. #222
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    Blender 2-44 release y avances

    He he, la idea era tener dos objetos, uno en wire forzado, otro en transparencia solid, editas el wire y un script continuamente remplaza el Mesh de este objeto wire por el de transparente, así que, básicamente ves otro objeto en object mode que muestra los mismos resultados, pero olvídalo, no funcionó, al hacer continuamente copias Python ocupa muchísima memoria, además para que el maldito Mesh se redibuje hay que entrar y salir de Edit Mode, y esto, teniendo otro objeto seleccionado seria simplemente demasiado desmadre.
    A mí se me ocurre otra via, no creo que sea complicado, pero si compromete programación directa de Blender.

    Forzar el método de visualización de cada objecto de manera independiente.

    O sea, la tetera en wireframe, el plato en solid, etc. El problema de Blender es que el método de visualización de cada objeto es global y así no es el caso del resto de los softwares.

    A ver, se va a respetar el método de visualización de los objetos de manera global, salvo excepciones, podemos indicar un objeto la forma de representarse de manera independiente del por defecto indicado de manera global con un botón en Mesh tools (wire, solid, shaded).
    ¿Qué conseguimos con esto?
    Podemos instanciar un objeto con el método de visualización global (solid por ejemplo) y el nuevo objeto instanciado lo ponemos a wire de forma independiente y dejamos el objeto original en unselectable para no editarlo.

    De esta manera lo que modifiques en el objeto wire se aplica en el solid y al mismo tiempo trabajamos con transparencias.

    Luego cuando se termine el trabajo, borras la instancia y ya está.

  23. #223
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    Blender 2-44 release y avances

    Creo que he metido la pata, disculpa, no te había leído bien, es más o menos lo que has comentado Zanqdo. Edito: acabo de averiguar que cuando utilizo el modificador mirror en algún momento. Catapum.(según la posición en que esté), si lo subo para arriba después de otros 3 modificadores es cuando viene la gracia.

    Peta, no tengo ganas de ir al BugTracker.
    Última edición por Leander; 27-05-2007 a las 23:36

  24. #224
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    Blender 2-44 release y avances

    A mí se me ocurre otra via, no creo que sea complicado, pero si compromete programación directa de Blender. Forzar el método de visualización de cada objecto de manera independiente.

    O sea, la tetera en wireframe, el plato en solid, etc. El problema de Blender es que el método de visualización de cada objeto es global y así no es el caso del resto de los softwares.

    A ver, se va a respetar el método de visualización de los objetos de manera global, salvo excepciones, podemos indicar un objeto la forma de representarse de manera independiente del por defecto indicado de manera global con un botón en Mesh tools (wire, solid, shaded).
    ¿Qué conseguimos con esto?
    Podemos instanciar un objeto con el método de visualización global (solid por ejemplo) y el nuevo objeto instanciado lo ponemos a wire de forma independiente y dejamos el objeto original en unselectable para no editarlo.

    De esta manera lo que modifiques en el objeto wire se aplica en el solid y al mismo tiempo trabajamos con transparencias.

    Luego cuando se termine el trabajo, borras la instancia y ya está.
    Cuando editas un Mesh compartido, todos los objetos que tengan ese Mesh pierden su drawmode, se ven como en Edit Mode.

  25. #225
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    Blender 2-44 release y avances

    Cuando editas un Mesh compartido, todos los objetos que tengan ese Mesh pierden su drawmode, se ven como en Edit Mode.
    Esto es malo, muy malo.
    ¿Lo habéis propuesto? ¿no ha dicho nada ton?
    Es que personalmente cansa darle continuamente a z para mover unos pelos de desplazamiento a la hora de ajustar a una rotoscopia.

    Ahora que me acuerdo, fue uno de los motivos que abandoné temporalmente Blender cuando estaba modelando una cara con una rotoscopia. No veía una.

  26. #226
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    Esto es malo, muy malo. ¿Lo habéis propuesto? ¿no ha dicho nada ton? Es que personalmente cansa darle continuamente a z para mover unos pelos de desplazamiento a la hora de ajustar a una rotoscopia.

    Ahora que me acuerdo, fue uno de los motivos que abandoné temporalmente Blender cuando estaba modelando una cara con una rotoscopia. No veía una.
    Es que están tomando el problema por otro lado, lo único que se necesita es una opción para que la imagen se dibuje en sima del solid (con un slider de intensidad) y eso ya se ha hablado, paciencia yo también tengo interés personal en esto, incluso estaba pensando en pagar a Ignacio (creo que era el) para ciertos cambios en el bg image.

  27. #227
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    Blender 2-44 release y avances

    Es que están tomando el problema por otro lado, lo único que se necesita es una opción para que la imagen se dibuje en sima del solid (con un slider de intensidad) y eso ya se ha hablado, paciencia yo también tengo interés personal en esto, incluso estaba pensando en pagar a Ignacio (creo que era el) para ciertos cambios en el bg image.
    Oh, sí, yo confío ciega e incondicionalmente en Blender, todo se andará.

    Una opción Ghost en Edit Mode dónde se mezclara un modo solid transparente independientemente del alpha del material+wire tampoco estaría nada mal.

    Pero lo más sencillo es tal como lo comentas, el background encima.

  28. #228
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    Blender 2-44 release y avances

    Oh, sí, yo confío ciega e incondicionalmente en Blender, todo se andará. Una opción Ghost en Edit Mode dónde se mezclara un modo solid transparente independientemente del alpha del material+wire tampoco estaría nada mal.

    Pero lo más sencillo es tal como lo comentas, el background encima.
    Foreground, tu lo has dicho buen nombre.

  29. #229
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    Sigo sin entender cuál es el problema, pones el blueprints en modo shaded, lo que estés modelando en modo wire y el viewport Shading en modo textured.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: capf.jpg 
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ID: 50424  

  30. #230
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues el problema es que queremos modelar en modo sombreado, no en wireframe, así de primeras puedes pensar que no es algo tan necesario, pero sí, por ejemplo, intentas rotoscopiar con el Sculpt Mode, entraras en el infierno.

  31. #231
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    Blender 2-44 release y avances

    Offtopic: Ostia. Impresionante el lucio cavalcanti: lucio cavalcanti 3d demo reel download Area.

    Para que los que todavía están indecisos, comprobéis las posibilidades de Blender: zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação.
    Ví los trabajos indicados por Leander, están también indicados en. televisión commercials with Blender in Brazil at blendernation.

    A mí parecieron buenos, considerando que son viñetas para la televisión, sobre fiestas regionales, y sobre eventos locales y eventuales como concursos y pruebas.

    Considerando que al intentar divulgar el Blender, siempre preguntan sobre que trabajos profesionales son hechos con él, creo que el demostrativo fue una buena forma de divulgación.

    Algunas de aquellas viñetas fueron exhibidas a millones de espectadores en brasil.

  32. #232
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    Blender 2-44 release y avances

    Considerando que al intentar divulgar el Blender, siempre preguntan sobre que trabajos profesionales son hechos con él, creo que el demostrativo fue una buena forma de divulgación.
    Eso sí.

  33. #233
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    Blender 2-44 release y avances

    sorpresa.
    Nuevo parche de partículas. http://users, utu, fi/jhkarh/media/c..._28_5_07.patch. blenderdev/particles rewrite - Blenderwiki.
    28.5.2007.
    *bugs fixed.
    **deleting all particles in particle mode crashed.
    **billboards crashed without an active Camera.
    **adding particle ipues from the ad new menú crashed.
    **duplicating objects that had edited particles left wrong pointers leading possibly todo memory leaks.
    **billboard tilt drawing didnt work in relative time.
    **using uv-coordinates in a texture without actually having any UV crashed when rendered.
    *new things.
    **texture field efector with the old RGB & gradiente options.

    New curl option
    .
    **option todo show child particles in particle mode .
    **billboards support tiled animated textures.
    **separated explode functionality todo a sepárate modifier that uses the previous particlesystem in the stak.
    ***due todo this old files with explode being used may not work correctly (not guaranted todo work but todo try circumvent this use an old patch and disable the explode, then open with new patch and add a new explode modifier below the particle system).
    **weight painting of particle attributes updates interactively .
    **curve guides work interactively .
    **particle instance modifier has options for normal instancing / along Path instancing and options for unborn, alive & dead particles .
    **curve, surface & text objects can now emit particles .
    ***for now the modifier stak data is not used for these types.
    ***still very new code so por favor test todo death.
    **random rotation factor for billboards.
    **slightly better baking (less memory allocations) so if you get trouble with baking it probably a new bug.
    **very early experimental branching característica for child paths, for lighting etc.
    ***unfortunately the halo Vector rendering is not quite up to par todo render these lines properly, but like i said it still very early.
    **lattice support.
    ***the first lattice in the modifier stak After a particle system is used for the particles of that system.
    ***sepárate option todo apply lattices todo baked particles.

    Leaving for a wek in bulgaria so i thought todo leave you guys something todo play with. So in other words you have a wek todo find me some pretty darn god bugs.

  34. #234
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    Blender 2-44 release y avances

    Semeaolvidau lo más importante. http://users, utu, fi/jhkarh/media/c..._tutorial.html.

  35. #235
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    Blender 2-44 release y avances

    Desde que recuerdo el foro, siempre se ha cumplido el ciclo Leander chorreando lanzando gritos sobre las últimas novedades de Blender y trabajos de artistas / Caronte diciendo que se dejen de chorradas e implementen cosas útiles y diciendo que esos artistas tampoco son para tanto.

    Empiezo a creer que sois bots. En serio.

  36. #236
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    Blender 2-44 release y avances

    Empiezo a creer que sois bots. En serio.
    Bots, usr error***randomize calls 3dpoder admin. Sending información, error.

    Leander no computa.

  37. #237
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    Dec 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Caronte diciendo que se dejen de chorradas.
    En camvio tu as camviado, ya no corriges las faltas hortográficas.

  38. #238
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias Damiles por el fix.
    https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.

    En las noticias, probablemente el SVN se descongele pronto, ya que ideasman y bdiego crearon una rama de 2.44a estable para poder empezar en el tronco principal con la 2.5.
    Última edición por ZanQdo; 29-05-2007 a las 07:58

  39. #239
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    Blender 2-44 release y avances

    Lo prometido es deuda. Nuevos builds Windows y Linux optimizado, información en el enlace: Windows. Linux se3 03 Core 2.

  40. #240
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.

  41. #241
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.
    ¿Qué patch?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  42. #242
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    Blender 2-44 release y avances

    Color lamps (patch). Turn on the draw col button in preview panel, Lamp buttons. Gives feedbak of all lamps colors in OGL display.

    First patch by Venomgfx, enhorabuena.

    En graphicallorg.

  43. #243
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    Blender 2-44 release y avances

    Esta solo en el build de Linux, en realidad lo voy a quitar también de ahí, es bonito, pero es un dolor estar manteniendo builds con parches, más con la cantidad de cambios que veremos pronto.

  44. #244
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues también le han metido una compilación con un patch de 3daudio por ahí. Espera, pera, ra. Voici: Win. graphicallorg.

    Linux: graphicallorg.

    May the source be with you: http://techmeologysite, tripod.com/blender3daudio.zip.

  45. #245
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    Blender 2-44 release y avances

    Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
    ¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
    Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
    ¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  46. #246
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    Blender 2-44 release y avances

    Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
    ¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
    Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
    ¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?
    Claro, pero sería más trabajo, tendrieas que riggear ambos, y ocultar el Low en render y el high en OGL, las opciones para hacer eso están en la ventana de outliner, otra opción es generar un displacement map con ZBrush y aplicarlo con el modificador de displacement.

  47. #247
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    Blender 2-44 release y avances

    Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).

    En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
    ¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  48. #248
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    Blender 2-44 release y avances

    Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).

    En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
    ¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.
    Vaya hay forma de pasar el weight Paint de un modelo a otro, es usando el script que viene en Blender llamado bone weight copy, lo encuentras en el menú object/scripts.

    Lo más fácil es como bien dices esculpir en Blender directamente pues así aprovechas la multiresolución.

  49. #249
    Fecha de ingreso
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias Zanqdo. La verdad que aún me falta mucho para probarlo, pero me vino a la mente y me picaba la curiosidad.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  50. #250
    Fecha de ingreso
    Feb 2006
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    399

    Blender 2-44 release y avances

    Oh ho ho, tu mensaje número 1000, felicidades.

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