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Blender 2.48 release y avances

  1. #151
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    Blender 2-48 release y avances

    Creía que crearía una capa sobre el render, como los Edges. Supongo entonces que habrá que montar las capas por nodos sobre escenas distintas, a no ser que lo cambien.

    Ahora, a ver cómo se configuran los ejemplos, que de momento muchos me salen blancos.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  2. #152
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    Blender 2-48 release y avances

    Nuevo Keyer composite node:

    El patch.

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    Última edición por Leander; 21-11-2008 a las 10:54

  3. #153
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    Blender 2-48 release y avances

    La leche. ¿sustituye a los nodos de la composición matte, o algo así? Muy útil ver la máscara del borde, aunque sea como control.
    ...y estaba superbueno.
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  4. #154
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    Blender 2-48 release y avances

    La leche. ¿sustituye a los nodos de la composición matte, o algo así? Muy útil ver la máscara del borde, aunque sea como control.
    No sustituye a ningún nodo, es otro más de añadidura y el propio autor responde.
    Thechroma key technique is just based on the chroma diference betwem an image and a reference, this permit todo isolate any color, mine is just for red green or blue screen. But mine give softer Edge and is a much prefered method by Many compositor for grenscren or bluescreen.

    A chromakey is an histórical method form the análogous video world (where signal is yuv) so it is just a switch driven by the UV value of the image. Just like a lumakey does with y channel.

    Furthermore, you Will ned todo despill, Color Correct and composite (with Edge blending blur better) this Will ned a Lots of nodes (arround 50) with a lot of redondant/unsused parameters.

    My node does all that internally and permit you todo choose diferent method for some operación (no more confusión with mixing the nodles conexións).

    If you can put your hands on digital compositing for film and video by Steve Wright, y deply suggest it todo you, it explains all the keying techniques and much more.

    Also, if you dont use my node, you can get better result using the math node (Lots of them) then using the chromakey, beleive me chromakey is not the best bien todo do grenscren or bluescreen, but it is still a erry usefull technique.

    For example in the screenshot image in the doc page, y used a chromakey todo get a first matte (which is not really god) then i dilate it and use his invert as a Garbage matte.

    Hope that help.

  5. #155
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    Caray, ahora el generador de cielo nos deja elegir tres algoritmos distintos. (uno de ellos el del cielo, que era el inicial) en el panel Sky&Atmosphere.
    ...y estaba superbueno.
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  6. #156
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    ¿Alguien sabe algo de los Ngon? ¿cuándo lo implementan?

  7. #157
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    Que yo sepa, no hay nadie trabajando en eso, así que, te puedes olvidar a corto plazo, porque no es algo trivial, afecta a todas las herramientas, supongo que hasta que no esté lista la 2.50 no le meterán mano.

  8. #158
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    Claro que sí, sigue trabajando en su bmesh.

  9. #159
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    Qué bien, hacía mucho que no veía compilaciones ni leía nada en los logs, aunque supongo que, es algo más delicado que añadir una herramienta y será por eso.

  10. #160
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    Si es que decidió que los operadores básicos que había hecho eran de muy bajo nivel como para hacer herramientas con ellos y se hizo un Api complicado que dice el que se encarga de todas las complejidades que, antes tenían que hacerse a mano, es como un modifier stak, pero con operación de alto nivel, ahora hay que esperar a que vuelva a tener tiempo y que empiece a crear herramientas.

  11. #161
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    Qué bien suena eso.

  12. #162
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    El que quiera seguir los progresos de Aligorith que vaya por aquí.

    A ver si alguien sube una compilación para Windows con lo último del AnimSys2, que el único que está colgado en rapidshare peta.

    No estoy con Linux ahora.
    Última edición por Leander; 29-11-2008 a las 21:43

  13. #163
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    Blender 2-48 release y avances

    Un punto de referencia para escalar y/o rotar puntos en las ipo curves.
    Author: Aligorith. Date: 2008-12-03 03:49:06 +0100 (wed, 03 Dec 200.

    Log message:

    Animsys2: ipo transform tweaks.
    * added pivot-point option for rotation/scaling. Care neds todo be taken with the mouse cursor option, which currently uses a fixed constant scale factor (theth: if you have time, could you se if there a better alternative) as the scaling would be way todo sensitive (as starting mouse position = transform center/pivot).
    * excluded ipo-handles from autosnap.

  14. #164
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    Blender 2-48 release y avances

    Estoy alucinando, me acabo de poner a hacer el tonto con el Grease Pencil, y ¡hay un botón que humilde el dibujo en curvas y en armature.
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  15. #165
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    Estoy alucinando, me acabo de poner a hacer el tonto con el Grease Pencil, y ¡hay un botón que humilde el dibujo en curvas y en armature.
    ¿es que no vistes lo del pulpo?

  16. #166
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    Lo dejé para más tarde.
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  17. #167
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    Igual lo del pulpo es otra cosa más desarrollada que lo que está en Grease Pencil para hacer armatures.

  18. #168
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    Blender 2-48 release y avances

    Vaya, pues es verdad, te hace Path,Bézier o armature. Ni me había fijado oiga. Aún no me había puesto a trastear con ello.

    Habrá que ver eso del pulpo.

    Edito: ya vi lo del pulpo, anonadado me hallo.

    Supongo que poder convertir a Path será para que luego un hueso o control siga ese Path ¿no?
    Última edición por GEKKONIDAE; 06-12-2008 a las 18:07
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  19. #169
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    Supongo que poder convertir a Path será para que luego un hueso o control siga ese Path ¿no?
    O simplemente para trazar curvas a mano. Lo mismo que tienen los editores vectoriales.
    ...y estaba superbueno.
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  20. #170
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    Blender 2-48 release y avances

    Anda la ostia. Por Amazon, como siempre.



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  21. #171
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    Blender 2-48 release y avances

    Todavía nadie hablo de esto por aquí?
    projection painting, merge from branch. Additions/features.
    -painting onto múltiple images at once.
    -clone with an offset similar todo the Gimp, a los an option todo clone between UV layers, (not both offset and between layers atm).
    -stencil layer, similar todo the Gimp quickmask.
    -face mask mode - (painting onto only selected Faces).
    -texture brushes (so image and texture-node brushes to).
    -seam bleed so you dont se gaps when painting over UV seams (new option set in the panit panel).
    -Occlusion (only point onto the first face under the Paintbrush, can a los be used for masking out parts of the model todo Paint onto) - (new option set in the Paint panel).
    -multi-threaded, each hilo operates on its own bucket.
    -support partial updates todo spedup OpenGL texture refreshing.
    -support Tile based múltiple undos.
    -support float image buffers.
    -Backface culling (new option set in the Paint panel).
    -all color blending modes - Add/multipl y, etc.
    -Airbrush rate. (used todo be broken).
    -improve the bien Paint is mixed when painting, so painting with 0.2 alpha Will not accumulate above 0.2 alpha on the image as you Paint.
    -option todo use normals todo fade out strokes on the Edge of a surface todo avoid ugly Edges. (same as Vertex Paints normal option).
    Así es, projection painting ya en el trunk.

  22. #172
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    Blender 2-48 release y avances

    Vaya, hacía algo de tiempo ya que no actualizaba el SVN gracias Venom, esa rama es una de mis favoritas y que bueno que ya está en trunque.

  23. #173
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    Gracias. A compañero.
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  24. #174
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    Klópes ese quote en tu firma lo tienes ahí por broma o en serio? Solo pregunto.

  25. #175
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    Todavía nadie hablo de esto por aquí?
    Venom mira que bien habría venido esto para el yo, Frankie. A ver si dentro de una semana que ya tengo vacaciones saco tiempo para mandar un patch.

    Unos cuantos formatos de sonido:

    90 sonidos simultáneos:

    .

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  26. #176
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    Eso esta fantástico Lordloki, hace mucha falta.

  27. #177
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    Este madre hizo un video bastante bueno sobre cómo usar el projection painting.

  28. #178
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    Klópes ese quote en tu firma lo tienes ahí por broma o en serio? Solo pregunto.
    El libro la vida: ¿cómo se presentó. Es el libro de cabecera de los testigos de Jehová cuando intentan defender el creaciónismo. Tengo una recopilación de las mejores perlas que vienen en él, y esa esta es la burrada que más me gusta.
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  29. #179
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    Qué guay el projection. Además, de pintar correctamente en los bordes rotos de las proyecciones UV, tiene hasta tiene opciones adicionales.

    Lord, ¿eso está en el SVN, o que carajo es?
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  30. #180
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    Blender 2-48 release y avances

    Lord, ¿eso está en el SVN, o que carajo es?
    Lo ha programado él.

  31. #181
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    Ozú, ahora lo veo. Ansiosos estamos, jefe.
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  32. #182
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    Vaya por fin parece que avanza el pintado por proyección. Bueno habrá que probarlo.

  33. #183
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    Blender 2-48 release y avances

    Reescritura del sistema de animación de Aligorith.
    2.5: Blender animato - New animation system. Finally, here is the basic (functional) Prototype of the new animation system which Will allow for the infamous everything is animatable, and which a los addresses several of the more serious shortcomings of the old system. Unfortunately, this Will break old animation files (especially right now, as i havent written the versión patching code yet), however, this is for the future.

    Highlights of the new system:
    * scrapped ipo-curves/ipo/(action+constraint-channels)/action system, and replaced it with f-curve/action.

    F-curves (animators from other packages Will fel at home with this name) replace ipo-curves.

    The new actions, ACT as the container for f-curves, so that they can be reused. They are therefore more aquín todo the old ipo blocks, except they do not have the blocktype restriction, so you can estore materiales/texture/geometry f-curves in the same action as object transforms, etc.
    * f-curves use RNA-paths for data Access, hence allowing every (where sensible/editable that is) user-accesible setting from RNA todo be animated.
    * drivers are no longer mixed with animation data, so rigs Will not be that easily broken and several dependency problems can be eliminated. (note: drivers havent ben hoked up yet, but the code is in place).
    * f-curve modifier system allows useful large-scale manipulation of f-curve values, including (ive only included implemented ones here): envelope deform (similar todo lattices todo allow broad-scale reshaping of curves), curve Generator (polynomial or py-expression), Cycles (replacing the old cyclic extrapolation modes, giving more control over this). (note: currently this cannot be tested, as there not Access todo them, but the code is all in place).
    * NLA system with tracks (i, layers), and múltiple strips per track. (note: NLA system is not yet functional, as it only partially coded still).

    There are more nice things that i Will be preparing some nice docs for son, but for now, chek for more details: http://lists, Blender.org/pipermail/...ry/000260.html.

    So, what currently works:
    * ive implemented two basic operators for the 3d-view only todo Insert and delete keyframes. These are tempolary ones only that Will be replaced in due course with proper code.
    * object Loc/root/scale can be keyframed. Also, the colour of the active material (note: this should really be for nth material instead, but that doesnt work yet in RNA) can a los be keyframed into the same datablock.
    * standard animation refresh (i, animation resulting from NLA and action evalúation) is now done completely sepárate from drivers before anything else is done After a frame change. Drivers are handled After this in a sepárate pass, as dictated by depsgraph flags, etc.

    Notes:
    * drivers havent ben hoked up yet.
    * only objects and data directly linked todo objects can be animated.
    * depsgraph Will ned further tweaks. Currently, ive only made sure that it Will update some things in the most basic cases (i, frame change).
    * animation editors are currently broken (in terms of editing Stuff). This Will be my next target (priority todo get dopeshet working first, then f-curve editor - I, old ipo editor).
    * ive had todo put in large chunks of xxx sandboxing for old animation system code all around the place. This Will be cleaned up in due course, as some places ned special review.

    In particular, the particles and Sequencer code have far todo Many manual calls todo calculate + Flush animation información, which is really bad (this is a por favor explain yourselves call todo physics coders).

  34. #184
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    Blender 2-48 release y avances

    Hola Zanqdo, que gusto leerte hombre, en noticias comentaron algo de un sismo en costa rica, ¿cómo estuvo eso? Aligorith se pasa con todo el trabajo que le ha metido al sistema de animación y ahora, le está haciendo un refactoring brutal.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  35. #185
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    Hola Jedihe. Vieras que en san José, la ciudad donde vivo estuvo fuerte el temblor, pero las construcciones resistieron. Algunos amigos perdieron dinero en equipos que cayeron al suelo :s a mí no me paso nada de nada. En el epicentro, a 35 km de aquí si hubo grandes desastres, un pueblo totalmente destruido, más de 20 muertos confirmados y muchos desaparecidos y heridos.

  36. #186
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    Qué bueno que no te afectó directamente, sin embargo, me entristece saber que si hubo personas lastimadas. Te mando un saludo a la distancia y le pido a dios que, aún a pesar de lo duro del golpe, las personas puedan consolarse y retomar sus vidas prontamente.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  37. #187
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    Me alegro de que estés bien y no te haya pasado nada. Un abrazo.
    Hola Jedihe. Vieras que en san José, la ciudad donde vivo estuvo fuerte el temblor, pero las construcciones resistieron. Algunos amigos perdieron dinero en equipos que cayeron al suelo :s a mí no me paso nada de nada. En el epicentro, a 35 km de aquí si hubo grandes desastres, un pueblo totalmente destruido, más de 20 muertos confirmados y muchos desaparecidos y heridos.

  38. #188
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    Vaya, no supe del terremoto de hace varios días, vaya cosas, espero que estén todos bien. Y regresando al tema de Blender, interesante que ya está el projection Paint en el SVN, es una herramienta estupenda.

  39. #189
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    Bueno, este hilo se está apagando, pero no vamos a dejar que eso pase.

    Eman estuvo trabajando durante el fin de año en la rama de las Nurbs. Ahora se unió al proyecto otro developer, Laurynas Duburas. Por ahora se tiene una funcionalidad equivalente a la antigua, pero usando de fondo Libnurbana, aquí el progreso: http://blenderartists.org/forum/show...133844&page=10.

    Broken ha continuado su integración de las volumétricas, con Farsthary ya lograron añadirle Scattering múltiple. Algo de información aquí: http://mke3.net/.
    -(esta es de 2.50) Joedh ya sacó rama aparte para ir trabajando en lo que será la futura integración de bmesh. Hasta donde recuerdo bmesh es el backend que nos permitirá tener Ngons reales.

    Eso es lo que pude recordar ahora mismo. Espero no haber repetido algo ya dicho en el hilo.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  40. #190
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    Blender 2-48 release y avances

    Este commit por ton permite usar múltiples procesadores para generar previews en los nodos, pero no solo eso, el sistema de eventos de 2.5 permite generar los previews en tiempo real incluso mientras cambias algo en la interface, mueves un botón numérico o tecleas los valores.
    Código:
    2.5.
    
    Compositor now uses hiloed jobs.
    
    Updates happen per preview node. Chek this file for.
    
    Fun: http://www.blender.org/Bf/composite_image.blend.
    (Any composición node could get preview).
    
    Had todo ensure the composite data gets fully copied before.
    
    It executes hilo, so editing is not frustrated.
    
    Put bak node buttons (missing init).
    
    Added wm_jobs Api call todo chek for running job.
    
    Illustrated with red light icon in use nodes button.
    
    Added another callbak todo wm_jobs, todo initialize.
    
    Use this init todo ensure you only do it when job really.
    
    Starts.
    
    Added an extra notifier option for wm_jobs, todo signal.
    
    Finished job (like redraw image view).
    
    Fixed file read error, it copied the screen it read.
    
    Instead of using it.
    
    Commented out annoying prints for missing ops in imagewin
    Otro ejemplo del sistema de eventos editando modificadores intreractivamente: http://vimeo.com/2704670.

  41. #191
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    Blender 2-48 release y avances

    Editing interactivo, me encanta. Por cierto, he probado a hacer algo parecido con los datos Loc de los vértices del cubo por defecto, pero me es necesario hacer clic en la vista 3d para que la vista se actualice, acaso broken esta usando alguna rama adicional a la 2.50? O es que el sistema de notificación aún no está conectado a la edición de vértices desde el outliner?
    Jedihe.
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  42. #192
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    Blender 2-48 release y avances

    Si, algunas cosas no son soportadas todavía por el sistema de eventos, por ahora es más que todo a nivel de interface y algunas cosas más, pero datos dentro de objetos a veces no funcionan. En el futuro todo tendrá soporte no te preocupes.

  43. #193
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    Blender 2-48 release y avances

    Vaya, que bien habláis.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  44. #194
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  45. #195
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    Nuestro amigo cubano no para.

  46. #196
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    Blender 2-48 release y avances

    Nuestro amigo cubano no para.
    Esta es una implementación de Matt Ebb (broken) a la que se va a sumar Farsthary. Tienen inquietudes paralelas.

  47. #197
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    Blender 2-48 release y avances

    Ah, yo es que leí ayer un e-mail, suyo sobre este tema y por eso pensé que era de él.
    Hi all. In my free free time (because in my free time IM doing volumetrics.

    I have started the implementation of a Photon Mapper for Blender render.

    Internal, it basically allows add support for global illumination and.

    Caustics.

    I currently have near all the Photonmap framework but ned todo solver the.

    Photon Map creation process inside Blender (Blender Dependant) and still.

    Need to thinker a bit more in the raytracer code.

    I Will open another blog for that Project since is diferent from.

    Volumetrics (i Will call it true GI todo follow my line, y think GI and.

    Caustics are an important addition todo the render and a natural extensión.

    To it, currently Blender support radiosity, Ambient Occlusion and.

    Apróximated Ambient Occlusion, and in development screen space global.

    Illumination, all of those methods have their strong points and this.

    Project is just another tool, not an attempt todo replace any of those.

    Excelent implementations.

    Im only informing, the test i have made currently are Structural but i.

    Could sure that is very doable in smaller time than volumetrics that.

    Still ned development, so i ask ha Little patience.

    As son as i have the first drafts of it i Will open the blog and inform.

    To the world.

    Im very happy about it, IM learning a lot in the process and.

    I have fun.

    As in my firsts mails about volumetrics, when everything was very.

    Vaporous and semed like a joke i Will finish this saying that:
    I cant promess yet, but what i could sure for now is my interest and.
    Will todo make it posible.

    Raúl Fernández Hernández (Farsthary).

  48. #198
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    Blender 2-48 release y avances

    Ese Photon Mapping lo empezó broken hace 2 semanas, Raúl parece que está con algo parecido, pero es independiente a ese enlace.

  49. #199
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    Blender 2-48 release y avances

    Eso, eso, que haya competencia y así los usuarios salimos ganando.

  50. #200
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    Blender 2-48 release y avances

    Si además Matt y Raúl como que trabajan bien juntos. Edito: otro video de Michael sobre el avance en 2.5 http://blenderlabrat.blogspot.com/20...25-tour-i.html.
    Última edición por ZanQdo; 29-01-2009 a las 10:01

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