Qué bueno, Juanmax, porque además, al abrir el ojo, la visibilidad se apaga, lo cual hace que no haya que preocuparse de dos cosas.
Ojo abierto-visibilidad 0.
Ojo cerrándose-visibilidad 1.
Qué bueno, Juanmax, porque además, al abrir el ojo, la visibilidad se apaga, lo cual hace que no haya que preocuparse de dos cosas.
Ojo abierto-visibilidad 0.
Ojo cerrándose-visibilidad 1.
Seguid, seguid, así aprendo de vosotros, sois unos cracks.
Yo le añadiría un switch para activar la parte de arriba, o la de abajo, si se seleccionan las dos pues se mueven las dos tal y como esta ahora, pero creo que los músculos de las mejillas tiran de la parte de abajo y los de las cejas de la parte de arriba, también vi por ahí algo interesante, que al mirar hacia arriba se movía el párpado de arriba ligeramente, Frankie max lo suele incluir.
Hola, he visto el (*.mov) de Juanmax. Un animador quiere máximo control para poder crear una expresión. Un compañero hizo un Rig de un pájaro cartoon y los ojos eran del tipo de los Simpsons o futurama. La solución son dos huesos, uno para el párpado inferior y otro para el superior y esquinados al 100% a su respectivo hueso.
Los controles obviamente son estos huesos, puedes rotarlos, moverlos, escalarlos individualmente consiguiendo así infinidad de expresiones. Con este tipo de párpados podemos conseguir expresiones que haríamos con las cejas.
No he seguido el hilo entero, pero pensando en un Rig de ojos no siento la necesidad de ocultar ni jugar con la visibilidad. Rotando estos huesos, buscando la postura, no habría porque tirar de ocultar. Un saludo.
Última edición por Juandi; 25-02-2009 a las 00:28
Gracias Drakky, lo que comentas, Calvo Sáez es a gusto del consumidor, puedes crear ayudantes independientes para cada parte del slice.
¿O te refieres a que el párpado se deforma ligeramente al mover el ojo dentro de el?
El método sería el mismo, crear estado para cada valor que quieras en el recorrido del ayudante.
La finalidad, es hacerlo más cómodo posible, yo tampoco tengo el libro de la verdad, así que, entre todos cada uno aportando nuestro granito, podemos sacar conclusiones y si me equivocó en algo, corregidme, desde luego espero que sirva de ayuda.
Epa Juan has escrito a la vez que yo, como dices es otra opción, pero si tiras por hacerlo con slice, y sobre la esfera, no lo he probado, pero según esta podría añadirle los huesos que comentas con un skin por encima del Reactor Manager y hacer lo que tú dices, manteniendo el abrir y cerrar también, ¿no?
Última edición por JUANMAX; 25-02-2009 a las 00:32
No sé si serán posible las dos soluciones simultáneamente. Es posible que haya un problema de doble transformación entre el Rig que propones y el skin, yo sin probarlo, me da la impresión de que habría un problema de doble transformación.
¿El Rig que propones no puedes manejar independientemente párpado inferior y párpado superior?
Y otra cosa por la que creo que lo mejor es huesos es porque son libres de rotar, mover y escalar y esto te deja posar los párpados como quieras y dar expresión.
Acabo de hacer una chorrada para ver si me explico mejor así. Lo que cuenta para mí es conseguir la expresión y simplemente con dos esferas rotadas, movidasconsigues muchas expresiones. Un saludo.
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Última edición por Juandi; 25-02-2009 a las 01:17
Sería cuestión de probar, pero creo que se puede, tener las dos opciones sin problema los párpados se pueden controlar por separado o cómo quieras con Reactor Manager, también puedes utiliza más ejes en el ayudante para controlar más posiciones y mezclar.
Mañana pruebo a meterle unos huesos y un skin por encima.
Aunque hay muchos caminos, y maneras de hacerlo.
Yo lo que he hecho era una prueba rápida para mostrar lo de la transparencia, por que así lo pedía la ocasión.
Decir también que puedes controlar las pupilas, la inclinación como has mostrado tu e incluso deformadores, esto solo seria un cotrol, que hace reaccionar un parámetro o varios depende cómo lo apliques.
Venga un saludo.
Última edición por JUANMAX; 25-02-2009 a las 03:11
En cualquier caso, el método de Juanmi parece más directo y sencillo. No quiere decir que el tuyo esté mal, Juanmax, si no que existen infinidad de formas de hacer que algo funcione.
De todas formas, está muy bien que hayamos repasado los conceptos del Reaction Manager, los wire parameter y los huesos.
Me encantan los hilos como estos.
Si lo que propone Juan fue lo que comente en este hilo, de usar unas semiesferas como Bones para controlar el skin del parpado, aun así necesitamos aplicar la opacidad o visibilidad para cuando los párpados estén abiertos del todo sean totalmente invisibles, más que nada porque en el muñeco de franchute por mucho que abrieses los párpados se seguían viendo, de ahí todo este lio de la opacidad.
Así que yo me quedo con, meter semiesferas (Bones o lo que sea) para controlar el skin del parpado, y cuando estén abiertos del todo esos párpados que desaparezcan, aplicando lo que comento Juanmax, mucho mejor eso que lo que yo hacia que era cambiar la visibilidad a través de un mapa de opacidad.
A estado muy bien la clase.
Para eso estamos, no para liarse en discusines de que es mejor o peor, que tampoco hemos llegado a eso, cada ocasión requiere una solución, ahora soy poeta.
El skin por encima del Reactor Manager no da ningún problema todo perfecto, funcionan los dos sin pegarse, también se puede aplicar una estructura de huesos, modificadores FD, cuando los ojos no son una esfera perfecta, como en el archivo que he colgado, se necesitaría un modificador tipo FD.
Con dos hemisferios se simplifica un poco el tema, no sé si daría problemas al cruzarse los dos hemisferios, por el tema de las líneas en el render, que era lo que me comentabais mensaje atrás, de ahí que sea objetos separados para que el render cree las líneas de los párpados encima del ojo o al menos eso entiendo.
Cito: Más que nada porque en el muñeco de franchute por mucho que abrieses los párpados se seguían viendo, de ahí todo este lio de la opacidad.
Pues no sé, por eso digo que no veía la necesidad para nada de usar opacidad, si no quieres que se vean nada de nada los párpados solo tienes que, animar esos párpados, rotarlos al máximo, moverlos, escalarlos, lo que sea necesario para que no salgan, si me aperietas hasta con un Morphs, pero opacidad? No lo veo la necesidad de que mi animación dependa de esa opacidad. Un saludo amigos del metal.
Con solo escalarlos un poco en negativo, ya estarían dentro del ojo y no se verían, sí.
La escala fue la primera alternativa que expuse, pero nos dio por la opacidad, el caso es que no se vea, da = el método, lo importante el resultado ¿no?
Me gusta cómo piensas Juan. Lo sencillo más rápido a veces. Lo bueno es que hay alternativas. El problema del ojo de ese modelo creo que es que tiene el centro del ojo fuera de la cara, por eso se verá el párpado siempre a no ser que con un FD por encima modifiques el centro de los párpados, metiéndolo dentro de la cara, maneras hay de hacer eso, pero creo que se entenderá mejor lo que digo con un dibujo.
Tal cómo está hecho no se ocultan nunca los párpados.
Si se hace con dos hemisferios con animar el parámetro de cada hemisferio a negativo hasta 0 no hace falta más, quedará oculto si ese hemisferio esta inclinado hacia dentro al igual que el de abajo.
No sé cómo está el eje de los párpados, pero me da la sensación de que esté como en el dibujo azul.
A estado bien el repaso.
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Última edición por JUANMAX; 25-02-2009 a las 17:46
Hola a todos, sé que tal vez me aparte del tema, es que soy novato y me gustan muchosus trabajos. Se lo que es modelar y el skin, pero que es rig? O riggear? Gracias.