Meotoa.
Meotoa.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
Meotoa.
Ya, es como decir que el asado de cjd es un filete de ternera.Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
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Última edición por Klópes; 08-10-2007 a las 16:31
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya lo que me ha dicho, una tostada de pan bimbo de toda la vida, impostora?Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
[off-topic]. ¿habéis visto esto de composite bolean operations? Que ocurrencias tiene la gente.
composite bolean operations..
This page describes a method todo Perform bolean-like operations in Blender compositor. Presented here is the intersection operator used todo mix materiales in Many objects based on other geometry in the scene. This method only alters the material, not the shape of the objects.
(Visto en blendernation, com).
Eso es más potente de lo que parece a primera vista.
Más cambios en el trunk:
author: broken. Date: 2007-10-09 00:17:51 +0200 (tue, 09 oct 2007)..
* patch #6877: zoom todo mouse position.
By fahrezal efendi (exavolt).
This adds an additional preference todo the view and controls section, which uses the mouse position as the centre of the zoom when zoming in the 3d view with Control-mb or the mouse whel. It very nice for big scenes, gracias fahrezal.
A nice todo would be todo add this for 2d views as well.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-09 01:38:50 +0200 (tue, 09 oct 2007).
Sequence editor.
Rewrote the part that deals with moving the strips on the x axis - Only user visible functionality is that you can move the seque Bound in one step now.
Internally added macro todo make dealing with sequence less touble.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-09 02:22:59 +0200 (tue, 09 oct 2007).
Sequencer.
Changed teh bien single images operate.
* they dont ACT like a sequence of 1 image - So you can drag and resize without the trouble of having teh center image.
* they draw without the Single Frame in them, and no gutter? Strip drawing.
* the start frame is always set todo be where the handles start.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-09 22:37:53 +0200 (tue, 09 oct 2007).
Sequence editor, (Peach request).
Grab/extend from frame - Similar todo a característica thats know as ripple editing in other applications, this is a fast bien todo add or remove frames from clips, todo use.
Select all, drag the playbaque head todo the área you want todo extend and press ekey, the clips Will be extended on the side the playhead that the mouse is on.
Author: blendix.
Date: 2007-10-10 11:00:47 +0200 (wed, 10 oct 2007).
Make b-Bones not deform in rest position by default.
B-Bones already deformed the Mesh in the armature rest position, which is.
Unconvenient. For backwards compatibility existing.blend files still have.
A button for the old behavior enabled.
(Peach característica request).
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-11 01:34:40 +0200 (thu, 11 oct 2007).
Peach request.
New option for the image Sequencer image strips, flip x/y, (useful when making animatics todo test the direction characters walk across the screen).
Added imb_flipy was alredy there, neded todo add imb_flipx.
.
Cambios en el trunk:
author: campbellbarton. Date: 2007-10-17 13:17:11 +0200 (wed, 17 oct 2007)..
Patch 7145 - copy select objects by passindex, Control + c, Control + g.
Sequencer feature, Split image sequence.
Splits a image sequence into strips, useful for importing frames for animatics.
Alos added undo calls in a few places that did not have it.
Cambios en el trunk:
author: campbellbarton. Date: 2007-10-17 20:32:54 +0200 (wed, 17 oct 2007)..
Sequencer.
Draw a verticle line for markers.
Added an option todo transform selected markers in the Sequencer - Useful for extending time.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 00:31:59 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Sequencer transform Snap todo marker, works with Grab and extend, takes handle selection into account.
This Will Snap one if 2/4 points todo the marker when transforming, the active sequences Bound and the Bound of all selected clips.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 09:06:01 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Sequencer .
Snap todo strips before and After the active strip.
Made max handle draw size 40px, instead of 28 (somtimes its hard todo.
Select handles).
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 14:35:58 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Sequencer.
Snapping todo unselecrted strips didnt work (i didnt notice find_neighboring_sequence neded them todo be touching, added find_next_prev_sequence todo get the next/prev seq).
Added select linked (l and Control + l).
Added Control +/- Select more/less.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 23:47:55 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Mesh edit option auto-merge - Access from the Mesh menú, básically runs remove doubles After transform, but only merges.
Unselected vértices into selected vértices, so it wont merge vértices your not editing.
Qué bueno tener el foro de nuevo. Y que bueno el commit de hace un rato.Stamp información en animación, al fin en SVN.Log message:
-----------
Image stamping patch by Diego (and Peach request)- Stamps image información into metadata and optionally.
Draws into the.
Frame.
This patch includes some changes i made.
* use Blender bitmap fonts (rather then own fonts)
* select font size.
* user interfaz Layout changes.
* marker as another image stamp option.
Alos added some new Api calls.
Bmf_getfontheight(font),
Bmf_drawstringbuf(.), - So we can draw text into an imbuf image buffer, get_frame_marker(frame) - Get the last marker from the frame, imb_rectfill_area (.) - Fill in an image buffer with a rectangle área of color.
Todo - Draw stamp información in 3d view, at the momento it just displays in the animation.
Tiene algunos problemas todavía, como cuando el texto es demasiado grande no se acomoda bien, o que solo esta para animación y no a la hora de hacer renders comunes, en fin, espero que lo vean eso más adelante.
Pero bueno, al menos esta, en Plumíferos lo necesitábamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más, pero no lo habían puesto, ahora que lo necesitan para Peach, lo ponen, bleh.
Edito: no sé porque puse a Suzanne en la captura, ya que el stamp no tiene nada que ver con el render, será costumbre Suzanne vieja compañera de features.
Edit 2: ahá, un error de render, ahí debajo donde empezaría la boca de Suzanne, un punto blanco, esos errores nos estuvieron comiendo la cabeza en el estudio, apareciendo aleatoreamente como destellos y si se les aplica composición es peor. En el estudio, a pesar de haberlo reportado con.blend de ejemplo muchas veces, no era algo que se tomaba en cuenta como problema, nuestro TD Diego borghetti hizo un nodo que solucionaba esto y nos salvo, ahora que maléfico enseño cómo funciona y los errores en la bconf, parece que lo van a arreglar para el Peach.
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Última edición por venomgfx; 20-10-2007 a las 20:27
Con el bendito timecode y todo, yo se de uno al que le va a gustar.Pero bueno, al menos esta, en Plumíferos lo necesitábamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más, pero no lo habían puesto, ahora que lo necesitan para Peach, lo ponen, bleh.
Una nueva rama pael árbol, game_engine.
author: campbellbarton. Date: 2007-10-21 16:45:49 +0200 (Sun, 21 oct 2007)..
Adding Game Engine branch for zaghaghi and centralnoise todo develop in.
Vaya lo que será cuando empiecen a podar ese árbol.
Una buena noticia para los que necesiten usar una frecuencia de frames con decimales. (Cambio disponible en el trunk).
author: schlaile..
Date: 2007-10-21 17:42:08 +0200 (Sun, 21 oct 2007).
== Core ==
This adds fractional frames por segundo support todo Blender and should finally.
Make NTSC work correctly.
NTSC has an frames por segundo of 30.0/1.001 which is appróximately 29.97 fps.
Therefore, it is not enough todo Simply make frs_sec a float, since.
You cant represent this accurately enough.
I added a seperate variable frs_sec_base and frames por segundo is now.
Frs_sec / frs_sec_base.
I changed all the places, where frs_sec was used todo my best knowledge.
For convenience sake, y added several macros, that should make life.
Easier in the future:
Fra2time (a) : convert frame number todo a double precisión time in seconds.
Time2fra (a) : the same in the opposite direction.
Fps : return current frames por segundo as a double precisión number.
(Last resort).
This closes bug #6715.
Standard framerates not supported / breaks Sync - 23.967 29.967 etc.
Https://projects, Blender.org/tracker/? Func=detail&aid=6715&group_id=9&atid=125.
Pléase give this heavy testing with NTSC files, QuickTime in/export.
And the Python interfaz.
Errors are most probably only spotted on longer timelines, so that is.
Alos important.
The patch was tested by troy sobotka and me, so it most probably should.
Worque out of the box, but wider testing is important, since errors are.
Very subtle.
Enjoy.
Ya están disponibles en el trunque los nodos de echlo:
* Glare..
* tonemap.
* lense distort.
* fast Gaus blur
(Esos nodos, que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos.
Gracias Pedro por tenernos al tanto de las novedades, personalmente me resulta muy útil y cómodo. Vaya.Ya están disponibles en el trunque los nodos de echlo:
* Glare..
* tonemap.
* lense distort.
* fast Gaus blur
(Esos nodos, que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos).
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
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Más cambios, que se me pasaban.
author: schlaile. Date: 2007-10-21 22:05:01 +0200 (Sun, 21 oct 2007)..
== Sequencer ==
Peach request: display last mapped frame in status bar of speed control effect. (to come: auto-resize based on this información).
Author: Aligorith.
Date: 2007-10-22 04:43:07 +0200 (mon, 22 oct 2007).
== action constraint ==
Now the action constraint can be applied todo objects as well as Bones.
Author: Aligorith.
Date: 2007-10-22 07:32:17 +0200 (mon, 22 oct 2007).
== action/nla transform ==
Added a new auto-Snapping Mode: Snap todo nearest marker.
This mode can be toggled using the altkey.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-23 20:56:43 +0200 (tue, 23 oct 2007).
Made drawing curve handles in the 3d view optional - This is much nicer for editing curves with automatic handles so you dont select a handle by mistake and change its type.
Author: broken.
Date: 2007-10-24 14:42:08 +0200 (wed, 24 oct 2007).
* adaptive Quasi Monte Carlo AO característica - Adapt from speed vectors.
This is a new característica that can make using AO a lot more attractive when rendering.
Animations with Vector blur. It uses the speed Vector información calculated in the Vec.
Speed Vector pass, in order todo reduce AO samples where píxeles are moving more.
Quickly. There not much point calculating all those AO samples when the result is.
Going todo be smeared anyway, so you can save a bit of render time by doing.
A more noisy render in those áreas.
You can use this with a new slider in the adaptive Quasi Monte Carlo settings adapt Vec. The.
Higher the value, the more aggressively it Will reduce samples. 0.0 means no.
Reduction, and 1.0 reduces one sample per píxel of average displacement for that.
Pixel. 0.25 or so generally gives decent results, but it depends on how fast things.
Are moving.
Here a demo (compare the final blurred result, and render times):
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/adapt_sped_of2.jpg.
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/adapt_sped_on2.jpg.
And a less contrived example, a short clip from Macouno petunia bconf animation:
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/petunia-adaptvec-noblur-h264.mov.
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/petunia-adaptvec-blur-h264.mov.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-24 15:12:07 +0200 (wed, 24 oct 2007).
==Sequencer==
Added an option todo reload selected strip data (Alt+r - Same as reloading images in the image viewer).
Made the Sequencer max memory limit 16gig for 64bits.
Author: blendix.
Date: 2007-10-24 16:58:31 +0200 (wed, 24 oct 2007).
Pole target for IK.
==================
This adds an extra target todo the IK Solver constraint todo define the roll of the IK chain.
Http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-244/inverse-Kinematics/.
Alos fixes a crashes using Control + i todo set an IK constraint on a bone.
Due todo the recent constraints refactor.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-26 10:19:40 +0200 (fri, 26 oct 2007).
==Python Api==
Layermasque Access for bone and armatures.
Window. Posemode () similar todo window. Editmode ().
Author: khughes.
Date: 2007-10-26 21:53:55 +0200 (fri, 26 oct 2007).
Python Api.
Document Peter fps_base attribute for scene rendering objects, a los remove.
Framespersecbase () method (preference is todo add only attributes, and he did.
Add fps_base attribute).
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-27 00:38:15 +0200 (sat, 27 oct 2007).
==Python Api==
Layermasque Access for postura Bones, Even though this is a bone property, its much more convenient todo add Access from the posebone, it a los matches how the.
User interfaz works.
Lo de pole target es WoW como en Maya, y los Mesh deformers ya casi están listos.
Gracias por el update, Pedro. Por fin voy a poder probar los klnópdes. Jedihe.
Pole target for IK.
==================. This adds an extra target todo the IK Solver constraint todo define the roll of the IK chain. blender.org - Inverse Kinematics.
Alos fixes a crashes using Control + i todo set an IK constraint on a bone.
Due todo the recent constraints refactor.
Que buena noticia esta. Gracias Pedro. Un saludo.
Última edición por Derbiii; 27-10-2007 a las 06:08
En el trunk:
author: elubie. Date: 2007-10-27 12:06:03 +0200 (sat, 27 oct 2007)..
== imagebrowser ==
* added support for.dds image files.
* added support for.int, inta and.RGBA image files
.
Vaya cuanto avance. Al node Glare le ha quitado opciones de filtros de dispersión cromática. Bueno, yo ya estoy probando el qdune, ¿alguien sabe usarlo?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Sobre el bug que maléfico reportó a la bconf, mi apuesta es que hay algún problema con alguna división por valores muy pequeños que hace que alguno de los valores argb se dispare hasta el infinito. Si lo arreglan y explican que pasaba, por favor me lo expliquen.
Me resultó muy gracioso vuestro nodo mágico fix.
Por lo que yo he podido probar y leer, no hay mucho que saber para usar lo que hay por ahora, o sea que permite displacement mapping de alta resolución sin tener que añadir ni un solo polígono más. Vamos, que un simple cubo de 6 caras puede convertirse en todo un meteorito.Bueno, yo ya estoy probando el qdune, ¿alguien sabe usarlo?
Posdata: aún está verde y salen muchos errores (rajitas) en las mallas.
Y además no es oficial ¿no? El qdune es un experimento de Eshlo para implementer reyes dentro del motor de Blender, pero eso, un experimento paralelo, ni siquiera un branch del trunque, por lo que, a lo mejor no prospera la cosa. (, por favor, que pesimista me he vuelto). Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Si es oficial y está siendo desarrollado por Brecht también (uno de los programadores de Peach) para ser usado en ese proyecto.
Ok, aclarada me queda la oficialidad del parche entonces. Genial que así se garantice este gran avance en el motor de Blender. Muchas gracias.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Me alegra oír eso.Si es oficial y está siendo desarrollado por Brecht también (uno de los programadores de Peach) para ser usado en ese proyecto.
Yo iba a decir que por lo que le he leído, Eshlo estaba bastante metido en este proyecto como para dejarlo de lado (vamos, que es algo que le interesaba bastante).
Es que desde el Dynamica no sé si ha hecho algo gordo.Me alegra oír eso. Yo iba a decir que por lo que le he leído, Eshlo estaba bastante metido en este proyecto como para dejarlo de lado (vamos, que es algo que le interesaba bastante).
Y a mí sigue sin salirme, me desplaza, pero no me subdivide el modelo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Klopes, en el menú desplegable donde seleccione el mor (Blender, Yafray.) ha seleccionado el qdune? Seguro que sí, pero por si las moscas. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Esto, sí, claro que sí, por dios. Cómo no. Ahora funciona, cascaras. Debía de ser el frío.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Esto, y sabes queste mes salió el último 20th Century boys? El último, último. (er 22.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Jodahora sí me has matado, primero Mars me cuenta lo de la polaca, luego saco renders con micropolígonos, ahora me dices lo del tebeo. ¿Qué me queda, que me llamen de pascual y me digan que me pagan la hipoteca? A partir de ahora todo lo que me pase me parecerán desgracias.
Ay mira que cosas hago con un cuadradico, ya verás cuando aprenda a hacer círculos.
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...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya, que masa deforme tan bien hecha. Vaya, cuando tenga tiempo para probar cosas, mecachis. Y eso de la polaca, no va en este hilo (cotilla que es uno).
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, cuantas tonterías vamos a poder hacer. Edito: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que, no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan.
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no se elevará, nunca más
En el trunk:
author: bebraw. Date: 2007-10-29 15:37:19 +0100 (mon, 29 oct 2007). Crop compositing node:.
This commit adds a new node, crop, todo the compositor. This node can be used todo.
Crop input image. It has two modes of operation. It can either crop image.
Size (crop image size option) or crop while retaining original size of the.
Image. This latter mode can be used todo preview the crop.
Use x1, y1, x2, y2 controls todo manage the área todo be cropped.
Note that i added a chek for image preview min and max values todo node_update.
This is because it could give inappropriate values in certain cases when.
Crop image size option was toggled (values such as x1=0, y1=0, x2=60, y2=0 would.
Result in eternal loop due todo bad min and max (min bigger than max.)). The chek.
Makes sure that min and max values are always valid.
Author: Aligorith.
Date: 2007-10-30 12:18:50 +0100 (tue, 30 oct 2007).
== copy rotation constraint - Peach (cessen) request ==
Copy rotation constraint now has ability for the Owner rotation todo be added on top of the copied rotation (i, an offset like for the copy location constraint).
.
Nueva característica en SVN: Color personalizado para el weightpainting: blender.org - Animation features.
Utiliza un colorband para determinar los colores que se usaran, por defecto es el de siempre: azul = 0, rojo = 1, y queda en el. B.blend.
Blender un poco más personalizable.
Commit de hace 5 minutos.Vaya, cuantas tonterías vamos a poder hacer. Edito: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que, no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan.Qdune branch.
============
-initial shadow support: neds more tweak still.
- Added bigger píxel filter size input for qdune, but doesnt sem todo.
Have much effect yetí ned todo find out why still.
Me leen los mensajes. A ver qué se me ocurre ahora.Commit de hace 5 minutos.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
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Más cambios en el trunk.
author: Aligorith. Date: 2007-10-31 11:04:57 +0100 (wed, 31 oct 2007)..
== copy scale constraint - Offset ==
Now the copy scale constraint a los has the offset functionality that copy Loc/root have.
== copy rotation constraint ==
Also, fixed the truco for the copyrot offset button.
Note: when working with pose-Bones, and using offset, setting both Owner+target spaces todo pose-space should cancel any unwanted rotations visible.
author: broken..
Date: 2007-10-31 22:55:06 +0100 (wed, 31 oct 2007).
* two usability tweaks in adding objects, with user prefs.
This changes the default behaviour in adding new objects, which has ben.
Discussed for a long time, in person, on the funboard, and in the tracker.
And was agred todo be implemented during the 2.5 reléase cycle, so here it is.
They have ben made default, with preferencias todo bring bak old behaviour since.
Although people like myself still prefer the new default anyway, it Will benefit.
New users the most.
The preferencias are in the edit methods section, changing bak todo old behaviour.
Is as simple as a click of a button.
Switch todo Edit Mode preference.
By default, now adding a new object doesnt automátically switch todo Edit Mode.
Not only can this be annoying (most of the time when setting up scenes and models.
I dont want todo edit it straight away anyway), but it a major hurdle in the learning.
Curve that new users have had todo deal with at a very early stage.
Blender diferent modes are an important part of Understanding how the software works.
And should have clear behaviour. The problem is that when a user selects something from.
The add menú, he not telling Blender todo change modes, he wants todo add an object.
But Blender then goes ahead and changes modes underneath him anyway, something that was.
Never explicitly asked for, something that unrelated todo the Mental tasque at hand, and.
Fundamentally important todo the operación of the software.
We observed plenty of people struggling with this during the training sessions that.
We ran during Project orange, and there a los no shortage of why cant i select.
Other objects questions on the forums.
Aligned todo view preference.
Now by default, adding a new object doesnt rotate it so it aligned facing the view.
But rather, it remains unrotated in world space. This is something that more of.
A convenience issue (allowing people like me todo estop the add->tab->alt r dance).
But a los makes things easier for new users, especially when doing things like rigging.
For a lot of tools in Blender, like curve deform, Path cycling, constraints, it necessary.
For your objects local axes todo be aligned. This requirement isnt that obvious, and ive.
Had todo debug rigs a few times from the animator in our Studio, who has everything set up.
Correctly, but he just happened todo be in a diferent vie at the time he added the object.
So theyre misaligned and causing problems. Having all objects get created aligned todo.
Worldspace, by default, makes a lot of these problems go away. It much more understandable.
When rotations are caused by something youve done explicitly, rather than as a side effect.
Of the software.
For convenience as well, most of the time, when im working in context and i decide i ned a new object.
Particularly working on production scenes that involve more than just one model, an Alt r.
Is almost always required After adding, since i dont want todo have todo disrupt the current.
View of the scene by switching todo top view, just todo add an object. It a bit arbitrary.
The view from which you want todo look at your objects isnt usually the bien you want them todo.
Be looking at you.
.
Vaya, me gusta y no me gusta lo de crear objetos alineados con el world en lugar de la vista. Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy práctico, al menos para mí.
En cuanto a permanecer en modo objeto al crear un objeto nuevo, totalmente de acuerdo, ahora va a ser más fácil para los que vengan a aprender el manejo del programa.
Sin problema, los dos son configurables.Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy práctico, al menos para mí.
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"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Ok, gracias por el screenshot. Me refería a que a futuro no estén pensando en quitar la característica aligned todo view, pero ahora que lo pienso, si está en el panel de opciones, es porque se quiere conservar de alguna manera.
En el trunk:
author: Aligorith. Date: 2007-11-01 12:08:07 +0100 (thu, 01 nov 2007). Bugfix #7639: visual root keyframing not working properly..
When using targetless-ik, the offset in rotation of the final transform from the rest-position was being incorrectly calculated.
Now, visual-rotation keyframing uses the space-switching code i wrote for constraints, todo calculate the value todo keyframe. So far, it sems todo work quite well.
As the constraint space-switcher correctly handles hinged Bones todo (i think it should), ive a los removed the restriction of only allowing visual-rotation keying on Bones that didnt have Hinge set.
author: blendix..
Date: 2007-11-01 13:55:47 +0100 (thu, 01 nov 2007).
Hinge bone transform.
====================
This changes the bien Hinge Bones are transformed when their parent Bones.
Are a los selected. Before it just disabled transform for these, now they.
Are rotated and scaled as well, but without influencing the transform.
Center, which gives behaviour as if they were regular Bones.
.
Que son los Mesh deformersí supongo que, puede ser (extrapolando de 3ds Max y Maya) pero estoy intrigado. Vaya.Lo de pole target es WoW como en Maya, y los Mesh deformers ya casi están listos.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice, pero la diferencia es que este uno puede modelar a gusto sin que esa primera transformación afecte.Que son los Mesh deformersí supongo que, puede ser (extrapolando de 3ds Max y Maya) pero estoy intrigado. Vaya.
Pues no era eso en lo que estaba pensando, eso en 3dsmax y Maya (aquí es donde me hago el listo).Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice, pero la diferencia es que este uno puede modelar a gusto sin que esa primera transformación afecte.
Se llaman Warp deformers y está muy bien, muy útiles en ciertos casos, aunque sacrificas el control fino en la deformación, que bueno ver eso en Blender. Vaya.
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Mola, mola a mí los lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el control fino se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).Aunque sacrificas el control fino en la deformación.
Si que se podrá, pero son ese tipo de feautes que por una cosa o por.Mola, mola a mí los lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.
Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el control fino se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).
Otra (es más lento) no acabas utilizándolo tanto como pensabas para rigs comunes, donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado. Vaya.
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Daniel Martinez Lara
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Sí, va a ser muy útil, por ejemplo, para animar objetos esculpidos, porque muchas veces la malla de baja no está optimizada para ser animada (ej: más geometría en las articulaciones).Donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado.