¿sólo me dice a mí que está corrompido el binario de Windows?Y. Blenderpeople. http://www.harkyman.com/bp.html. Un saludo. Otro saludo.
Otro saludo más.
Edito: mi red, que es una mierqa.
¿sólo me dice a mí que está corrompido el binario de Windows?Y. Blenderpeople. http://www.harkyman.com/bp.html. Un saludo. Otro saludo.
Otro saludo más.
Edito: mi red, que es una mierqa.
Última edición por Klópes; 29-08-2006 a las 08:22
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Hola después de un largo verano y sin publicar mucho aquí va una nueva característica que he creado especialmente para Plumíferos y de la cual estoy muy satisfecho por lo completa que es, es otro nodo más para el compositor, que trata de un Bézier mask:
Uno se pone de fondo la imagen a tratar en la vista top, y creas una curva seleccionando aquello que quieres aplicar algún efecto. Añades el nodo y seleccione la curva y ala a jugar. Os aseguro que tiene multitud de posibilidades este nodo.
Aquí os dejo el enlace de la wiki donde se explica el proceso: http://mediawiki.blender.org/index.p...ode_compositor.
Y el enlace al patch:
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
Bien, lo has acabado. Le he visto haciéndolo y os aseguro que es estupendo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya, como mola. Damiles, eres un mostró.
Impresionante Damiles. Enhorabuena y muchas gracias.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, de manera que, no es Unwrap, en ese caso, tendré que probarlo por mí mismo, para verlo más claro. Muchas gracias, Caronte.No, a ver, esto no es Unwrap, el ejemplo que te he puesto es correcto (ya lo he probado) y es bastante sencillo de entender, pruébalo y lo veras más claro.
Por ejemplo:
Imagina que tienes una pared sin textura y tienes que texturizarla con una textura de ladrillos, ¿ok? Bien, pues usando ese modificador consigues trabajo la textura en la pared como si lo hicieses con un proyector de cine, por lo tanto si mueves el objeto proyector (puede ser cualquier objeto) la textura se moverá con el y lo mismo pasara si lo escalas o lo rotas.
Damiles: ya presentía yo que resultados excepcionales iban a resultar de tu contacto con el equipo de Plumíferos. Sencillamente fabuloso.
Gracias por vuestros comentarios. Acabo de enterarme de otra cosa, el patch que cree para rotar imágenes en el compositor ha sido admitido y incluido en la cvs soy feliz.
Ostras, pues no sé si tendrá algo que ver, pero podías echarle un vistazo al código del clone en el image tool, porque a la imagen a clonar le falta la rotación y el escalado para que sea realmente útil. De hecho, teniendo estas dos transformaciones, ya se podrían texturizar los objetos bastante bien sin salir de Blender, ya lo pedí hace tiempo a la persona que se encargaba de esa pate de código, pero me dijo que hacer la rotación era complicado y que no lo iba a hacer.Acabo de enterarme de otra cosa, el patch que cree para rotar imágenes.
Posdata: enhorabuena, tu trabajo ha quedado inmortalizado en este software por los años de los años.
Gracias Caronte y lo añado a mi lista de tareas, recuerdamelo por que es interesante.
Si usáis el script bevel_center con el Blender cvs, habréis visto que hace unos días que ha dejado de funcionar (han quitado en Blender el método normalized() a los vectores).
Una solución es sustituirlo por el método normalize ().
Solo aparece en una función, así que, lo podéis editar en un momento, pero para los más cómodos adjunto la versión modificada.
(Edito: elimino el fichero adjunto, hoy 07092006 han corregido el script en el cvs).
Última edición por pedropp; 07-09-2006 a las 17:23
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Gracias por el aviso.Si usáis el script bevel_center.
Ton Rosendal 2006/09/03 14:16:14 cest. Animation department característica request: support for vertex groups in latticesin a quik glance: (temp image).
Main reason is that lattices are useful a lot for armature deformation.
Lattices just provide much more precise and interesting control. However, with only bone envelopes it very hard todo use.
Working with lattice vertex groups is nearly idéntical todo Mesh:
- On Control + p make parent you can choose the deform option now.
- In editmode, the buttons todo control vertex groups are available.
- In outliner you can select vertexgroups todo.
- Deforming lattices with armatures has all options as for Mesh now.
Note:
- No weightpaint has ben added yet. To compensate, the editmode.
Drawing for a lattice with vertex group shows weight values for the active.
Vertex group.
- Lattice editmode doesnt undo/redo weight editing yet.
- Softbody for lattice still uses own vertex weights.
Implementation notes:
- Derivedmesh weight_to_rgb() is now exported todo drawobject, c.
- Ben doing cleanups in code (order of includes, VAR declarations, etc)
- Weightpaint button handling now is generic.
Ive checked on Brecht proposal for custom element data;
http://mediawiki.blender.org/index.p...tomelementdata
It could have ben used, but that would mean the existing code for.
Vertexgroup handling and armature deform couldnt be re-used. I guess this.
Is really a later todo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 06-12-2006 a las 00:20
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Mira que me jode que se pongan a hacer tonterías, habiendo aún cosas tan importantes por implementar.
Caronte, no creo que sean tonterías, esto es algo que el propio Bassam me comentó el viernes en el estudio. Está muy contento de haber descubierto esta manera de riggear con lattices, y necesitaba una actualización como esta. De hecho, tiene previsto un update para su Mancandy, que estará lleno de lattices y demás controles que según lo que me mostró el otro día, permite unos movimientos impensados de hacerlos sólo con Bones.
Ojalá podamos mostrar pronto el estupendo trabajo que está haciendo Bassam en Plumíferos.
En cuanto al update, acabo de compilar un cvs de hace unos momentos, para Windows. http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=253. Saludos.
Por lo que veo a vuelo de pájaro han copiado las herramientas de Maya analogas a los smartskin de A:M, estos últimos son una solución más elegante y eficaz (más fácil de aplicar).
Hala, que sigan copiando a los grandes, que para eso están. Estándars de la industria![]()
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Qué picantes los vagos ahí. Codeándose con famosos.El propio Bassam me comenté el viernes en el estudio.
No conozco herramientas de otros programas, Bassa fue el que solicitó la característica el viernes a toon, me comentó que está usando como referencia el Paperman de Píxar sobre Harmonic coordinate.
Última edición por 3dpoder; 06-12-2006 a las 00:24
Pues Bassam es muy listo, por mi pueden pasar a Blender todo lo que haya en Marionette. Al final no son smartskin como yo creía sino algo similar a los distorsión box utilizados en a:m para facilitar el Squash and stretch independientemente del rigging del modelo.
Muy interesante, sobre todo para animación cartoon, lo tenéis muy bien explicado en el video: descargar video.mov 20 Mb. Saludos blenderizados.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
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John Lasseter
Sí. Lo de los smartskin al final se consiguió con los ipo drivers (no igual, pero sí algo muy parecido), tras arreglar ton un bug que le reportó maléfico. Ahora podemos editar la deformación de la malla viendo la afectación de la postura, aún estando en modo edición.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Ya, es un poco lisérgico porque deforma los ejes, o sea, mueves los vértices de arriba abajo, y te los lleva de aquí para, allá.Ahora podemos editar la deformación de la malla viendo la afectación de la postura, aún estando en modo edición.
Y lo de las lattices me parece estupendo, completa muchísimo el skinning de personajes, y las deformaciones cartoon se pueden incluir en las acciones ahora con más comodidad.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Así a primera vista me pareció más de lo mismo, posiblemente estoy equivocado, tendré que echarle un vistazo a fondo cuando coja mis vacaciones (ya me queda poco).Caronte, no creo que sean tonterías.
Sí, eso es una cagada enorme.Ya, es un poco lisérgico porque deforma los ejes, o sea, mueves los vértices de arriba abajo, y te los lleva de aquí para, allá.No le veo tan útil, debe ser porque no me he puesto con ello, naturalmente me refiero a lo nuevo, o sea, el que hayan incorporado los pesos de los vértices, porque lo que si he usado y que se podía hacer ya antes, es deformar con lattice una malla que está animada con huesos.Y lo de las lattices me parece estupendo, completa muchísimo el skinning de personajes, y las deformaciones cartoon se pueden incluir en las acciones ahora con más comodidad.
Ton Rosendal 2006/09/05 15:28:59 cest.
new Stuff..
Tangent vectors now can a los be derived from orcos (no UV neded).
Normal maps now properly support Tangent space as well.
(Patch provided by Alfredo de Gref).
Full log is here:
new render features
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Hola, muy buenas, no sabía donde hacer la pregunta, y creo que aquí estaría bien. Me gustaría empezar con Blender, pero no se casi nada de el, hay documentación en español? Recuerdo haber leído algo, pero no sé dónde, me podríais decir que me tengo que descargar: Blender, si. Yafray? Motor de render, ¿no? Bueno y otra cosa es que vi que se podía cambiar la interfaz, o era modo? A estilo de otros software, ah perdonad por mi ignorancia, y gracias un abrazo a todos.
También me interesa saber la potencia de los materiales de Blender/Yafray o lo que sea gracias y perdón por el intrusismo.
Hola YeraY, yo creo que si podrías haber hecho la pregunta en otro sitio, pero de todas maneras, seguro que aquí te la contestan.
Para documentación, la mejor, la del propio wiki del programa: http://mediawiki.blender.org/index.php/main_page.es.
Descargarte, con Blender vas bien, pero te recomiendo como no también Python para algunos scripts, como el de Klópes, y la verdad es que como no tener Yafray instalado, nunca viene mal tener un buen motor de render como este.
Y la potencia de los materiales está en tu imaginación, aunque la verdad que el buen sistema de materiales que tiene Blender no lo superan nadie, con soporte incluso con nodos, todo una maravilla. Saludos.
Descargar. blender y Yafray.Hola, muy buenas, no sabía donde hacer la pregunta, y creo que aquí estaría bien. Me gustaría empezar con Blender, pero no se casi nada de el, hay documentación en español? Recuerdo haber leído algo, pero no sé dónde, me podríais decir que me tengo que descargar: Blender, si. Yafray? Motor de render, ¿no? Bueno y otra cosa es que vi que se podía cambiar la interfaz, o era modo? A estilo de otros software, ah perdonad por mi ignorancia, y gracias un abrazo a todos.
También me interesa saber la potencia de los materiales de Blender/Yafray o lo que sea gracias y perdón por el intrusismo.
Sigue el libro de Morcy, te será muy útil:
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=39261.
Y muchos tutoriales:
https://www.foro3d.com/forumdisplay.php?f=111
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=9323. documentación Yafray.
Hay más cosas que te iremos poniendo, lo mejor es que comiences un hilo nuevo y allí tengas todo ordenado. Suerte.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
socorro.ton Rosendal 2006/09/05 15:28:59 cestnew Stuff..
Tangent vectors now can a los be derived from orcos (no UV neded)
- Normal maps now properly support Tangent space as well.
(patch provided by Alfredo de Gref).
Full log is here:
new render features
Se me van a saltar las lagrimas.
Cuánto tiempo esperando Normal Maps completos.
Y de regalos anisotrópicos sin tener que uvmapear.
vaya, como mola.
Edito:
Una compilación que incorpora esto: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9573
.
Última edición por Caronte; 05-09-2006 a las 19:30
Hace rato te he leído comentando cuanto te interesaba esa característica, pero, la verdad no conozco lo suficiente de Normal Maps como para saber lo importante que es una implementación completa. Me podrías contar algo al respecto?
Cuánto tiempo esperando Normal Maps completos.
.
Jedihe.
Mira este ejemplo:
http://Commons.wikimedia.org/wiki/image:normal_map_example.png.
La imagen de la izquierda tiene 4 millones de polígonos y la de la derecha 500, pero aun así el detalle se conserva gracias al normal mapping.
El normalmapping es una especie de bumpmapping, pero que no solo guarda información de la altura, sino que guarda las normales (la inclinación) de la superficie.
Así que podemos usar mallas simplificadas (con el consiguiente ahorro de memoria, tiempo de render y complejidad en las animaciones) y todavía.
Mantener un alto nivel de detalle.
Ole. Ahora se dará un empujón más al blendersculpt, en cuanto se puedan sacar los mapas de desplazamiento y de normales, ríete tu de ZBrush. (vale no, pero de hexágono si que nos reímos, ¿no? Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No, los de Daz se ríen de Hexagon y de nosotrosOle, ahora se dará un empujón más al blendersculpt, en cuanto se puedan sacar los mapas de desplazamiento y de normales, ríete tu de ZBrush. (vale no, pero de hexágono si que nos reímos, ¿no?)
Un saludo.![]()
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Esto en particular, ya lo conocía. Mi pregunta va más en la dirección de: que defectos tenía (para efectos prácticos) la implementación incompleta de Normal Maps en Blender?El normalmapping es una especie de bumpmapping, pero que no solo guarda información de la altura, sino que guarda las normales (la inclinación) de la superficie.
Jedihe.
Antes solamente se podía aplicar a objetos planos, según tengo entendido, aunque sinceramente no se bien, porque no he usado los Normal Maps para render, solo para el motor de juegos.
Creo que el problema (porque no estoy seguro) es que, como dice Matai, sólo era correcto el caras planas, mientras que en las suavizadas no se tenía en cuenta esa curvatura y seguçia considerándolas planas, por tanto el abombamiento no era correcto. ¿va por ahí?
Matai, queremos ver más experimentos tuyos con los Normal Maps.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Dios mío que descolgado estoy en todos estos temas he de ponerme al día cuanto antes.
Matai, Klópes, muchas gracias, que interesante se pone Blender cada día que pasa. Jedihe.
Normal maps, ya era hora desde que no tengo ordenador ando más perdido, a ver si puedo entrar más a menudo. Un saludo.
Ton Rosendal 2006/09/06 11:51:30 cest.
new feature: imporant missing option for use of libraries: Access todo the file Path where library is read from..
In outliner, choose new view mode libraries. A Control + clik on the library name then allows todo change the file name or Path. Note that when you change the file name, nothing is being re-read or re-linked. Only After saving the.blend file and reading it bak the new library is used.
This característica allows todo cleanup library usage. You can make files relative, or reorganize a Project. Just kep in mind that you cannot use this característica todo fix.blend files that enlace todo non-existing other files. That because the lost data is actually not read at all, so cannot be saved either.
Currently, library errors are only printed in the console, quite important todo kep track of when using libraries.
Implementation note: this outliner view mode can become expanded todo a full database view, showing something similar as shift+f4 databrowse does now.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Pues si he estado haciendo varios ejercicios con los Normal Maps, pero creo que para que se puedan generar y trabajar bien con Normal Maps es super necesario la que se implementen grupos de suavizado en Blender, por ahí vi en blendernation unos tutoriales, y entre ellos uno sobre eso, pero se trataba sobre hacer splits (ykey) en las caras de un objeto, no sé que tan factible sea eso, pero si se veían los grupos de suavizado como en otras aplicaciones espero pronto tengamos smoothinggroups reales.Creo que el problema (porque no estoy seguro) es que, como dice Matai, sólo era correcto el caras planas, mientras que en las suavizadas no se tenía en cuenta esa curvatura y seguçia considerándolas planas, por tanto el abombamiento no era correcto. ¿va por ahí?
Matai, queremos ver más experimentos tuyos con los Normal Maps.
Ya hago yo de Caronte: tantas cosas importantes que hay por implementar y blahblahblahmevoyaquítarelcascoblahblah.
Vaya, que mamonasso.Ya hago yo de Caronte: tantas cosas importantes que hay por implementar y blahblahblahmevoyaquítarelcascoblahblah.
Matai, échale un ojo a la compilación esa que lleva los nuevos modificadores, porque creo que hay uno (edgesplití) que te puede servir.
Ok Caronte, le echaré un vistazo.Vaya, que mamonasso. Matai, échale un ojo a la compilación esa que lleva los nuevos modificadores, porque creo que hay uno (edgesplití) que te puede servir.
Estuve revisando algunas cosas. Caronte, parece útil la herramienta edgesplit, es similar al autosmooth de max, o al menos el resultado lo es.
¿Bake normal mao image from uvsí probé esto en la compilación de Zanqdo, se ve interesante. Pero no se bien como funcione, digo, tengo mis lowpoly con el UV Layout. ¿pero de que me sirve generar Normal Maps de un Low poly? Y ahora algo más complicado. ¿cómo género Normal Maps de un High Poly de varios objetos? Ya me imagino estar generando el UV Layout de un High Poly.
Edito: por si no han visto blendernation, ahí se ven los menús con las opciones, están en el uvimage editor.
Última edición por Mataii; 06-09-2006 a las 22:36
Vaya, no me preguntes, no he probado nada de lo nuevo, ando muy liado.Estuve revisando algunas cosas. Caronte, parece útil la herramienta edgesplit, es similar al autosmooth de max, o al menos el resultado lo es.
¿Bake normal mao image from uvsí probé esto en la compilación de Zanqdo, se ve interesante. Pero no se bien como funcione, digo, tengo mis lowpoly con el UV Layout. ¿pero de que me sirve generar Normal Maps de un Low poly? Y ahora algo más complicado. ¿cómo género Normal Maps de un High Poly de varios objetos? Ya me imagino estar generando el UV Layout de un High Poly.
Me queda una semana para vacaciones y tendré tiempo de probarlo todo.
Bueno, viéndolo desde un lado positivo tengo ventaja, estoy en el trabajo, pero libre, así que, me pondré antes de que me asignen algo.Vaya, no me preguntes, no he probado nada de lo nuevo, ando muy liado. Me queda una semana para vacaciones y tendré tiempo de probarlo todo.
Espero se pueda hacer una proyección como en 3dsmax, me sería muy útil.
A probar.
Una pregunta, tal vez parezca algo tonta a estas alturas pero realmente me inquieta saber si se puede o no se puede, ah no creo que sea offtopic, pero de serlo pues una disculpa.
la pregunta:.
Puedo usar constraints, o IK Solvers en el motor de juegos en las versiones recientes?
Edito.
Ok, me dejo de cosas, es que yo tenía entendido que no se podían usar constraint ni cosas por el estilo en el motor de juegos, si se tenía que animar un personaje debía ser completamente bone por bone, cosa que es bastante tardada. Y hace tiempo hice una animación de un personaje que salta y tira dos patadas al aire, tiempo después se me ocurrió emparentar el Mesh con los Bones con Control +p, después ajustar los pesos y borre el modificador armature, y con un always y su actuador mande llamar esa action, y resulta, se ve tal cual en el motor de juegos.
Alguien me puede decir desde cuándo se puede hacer esto? No aparece en ninguna de las listas de cada release.
Última edición por Mataii; 07-09-2006 a las 02:49
El edgesplit parece que hace algo más que autosmooth: separa realmente las caras cómo se haría a mano con Split (y), explotándolas a trozos. Sólo hace falta un modificador de explosión para ver cómo una malla revienta a trozos por sus aristas más dobladas.
Para que veáis el efecto, sólo hay que añadir un Subsurf después del edgesplit. Aquí un Softbody, aquí unos amigos (lástima que no se pueda poner el Softbody debajo, entonces la tela se podría rasgar):
Edito: Matai, en cuanto al motor de juegos pensaba lo que tú, voy a probar, ¿igual hasta funcionan las iksí.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por Klópes; 07-09-2006 a las 09:32
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Hace meses que se pueden usar algunos constraints, pero no todos. Deberás probarlos para ver cuales funcionan, en cuanto a la información sobre el desarrollo del game-engine, parece brillar por su ausencia o cómo mucho, esta desperdigada por los foros en plan: mirar lo que he hecho.Alguien me puede decir desde cuándo se puede hacer esto?