Bueno, no sé qué significa, pero en los últimos commits, Joedh está haciendo cosas con el bmesh, y bien de merge en el trunk, tendremos algo de bmesh para la beta?
Bueno, no sé qué significa, pero en los últimos commits, Joedh está haciendo cosas con el bmesh, y bien de merge en el trunk, tendremos algo de bmesh para la beta?
Es probable, y teniendo en cuenta lo que dije en un mensaje anterior y que confirmó Venom, que estén trabajando para sacar la versión beta de Blender lo más pronto posible, con el fin de que ton Rosendal lo presente en el Siggraph 2010, que se realizara del 25 al 29 Julio en los ángeles, Estados Unidos.
Esto es lo que han puesto en la página oficial con respecto a la participación que tendrá la Blender foundation en el Siggraph 2010. http://www.blender.org/blenderorg/bl...Siggraph-2010/.
De lo cual saco este apartado ton Rosendal wil give an overview of work done past year, including an overview of results sofar for the highly anticipated Blender 2.5 Project.
Última edición por ajedros; 16-07-2010 a las 01:12
Sobre el bmesh no contéis para la 2.5, y ya veremos en que queda para la 2.6, de todas maneras, parece que la versión 2.5 final no está tan lejos, Sintel ya está casi terminado, Blender 2.5 entra en su última fase antes de la final, y una vez salga la versión oficial seguro que vemos hacia donde se encamina la 2.6 que promete bastante con la supuesta integración del bmesh, los GSOC (Google Summer of Code) y las features que se quedaron fuera de la 2.5 por falta de tiempo.
Muy bueno corto hecho con Blender. Psl como no.
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Esta guapo, felicidades.
Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto el splash.
Para complementar lo que dices, aquí está el blender developer meeting minutes. http://www.blendernation.com/13707/?...endernation%29.Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto el splash.
Edito: acabo de ver las últimas versiones de graphicall y ya dicen 2.53 beta.
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Última edición por ajedros; 20-07-2010 a las 21:57
Acabo de actualizar, y si ya está disponible la versión beta.
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Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.
Bueno, no te lo puede asegurar, ya que yo la compilo en Ubuntu 10.04. Pero lo más probable es que, siga portable, para no afectar las posibles instalaciones de Blender 2.49b que puedas tener en tu equipo.Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.
Ayer mismo bajé una versión de 2.5a2 con instalador, la hay tanto para Windows 32 como para 64, sin embargo, de 2.5b aún no hay, pero habría que seguir los commits del desarrollador que hizo el instalador para 2.5a2 ya que seguramewnte pronto poste el instalador de 2.5b.
Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.
También es fácil y cómodo hacer doble click sobre el archivo que quieres abrir.
Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.
+1.Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.
Y eso con todas las versiones que quieras, sin conflictos, sin cargar tu sistema, pudiendo configurar distintas versiones de modos diferentes, etc.
+1000.Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.
Desde luego.
Estoy probando la última build de trunque para Windows, realmente me está sorprendiendo la estabilidad de esa compilación, creo que se puede esperar trabajar bastante tranquilo cuando salga la beta oficial, ayer la estuve cagando bastante a palos y respondió serena y sin cuelgues (cosa que hacía a menudo con las alpha, incluso la oficial).
http://www.blender.org/development/r...s/blender-250/. Aquí las descargas oficiales para las diferentes plataformas:
http://download.blender.org/release//blender2.53beta/.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 09-03-2012 a las 08:22
Buenos días, a continuación, publico un video en el cual (como dice el título del mismo) programan con nodos. Es interesante ver lo que está haciendo la gente para mejorar Blender y hacerlo más fácil para el usuario. Saludos, desde Colombia.
Alguien ya probo si este nuevo reléase funciona con Yafray?
Yo no he probado que tal funciona con Yafray, pero las pruebas que he hecho son muy, pero que muy favorables, he hechos varias pruebas entre diferentes versiones y la beta es de lejos la más rápida renderizando y sin errores gráficos que tenían otras versiones, a veces llegando incluso a ir el doble de rápido los tiempos de render a versiones no muy anteriores.
El nuevo render engine anda bastante bien, no se extraña demasiado al yaf(a)ra y, igual desconozco totalmente si hay algún exportador para 2.5, por si acaso, hay pruebas de exportadores del lux 0.7, de tadas maneras, yo no conseguí hacer andar ninguna todavía.
No sé si ya lo sepan, pero una novedad en esta versión beta es el sistema de addons que es una nueva forma de gestionar los scripts de Python en Blender 2.50. esto debería contribuir grandemente a facilitar la integración de herramientas adicionales para Blender.
Aquí una imagen de la pestaña.
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Que yo sepa esa función lleva ya tiempo por ahí rondando, quisiera comentar dos cosas brevemente, la primera la compra de sculptris o más bien dicho su programador por parte del equipo de ZBrush, por lo que es casi seguro que su desarrollo no seguirá, y la segunda que hace poco rato he probado uno de los GSOC (Google Summer of Code) concretamente el del Path finding para el BGE y he de decir que es la ostia, aún tiene algún que otro problema y debería ser más amigable con el usuario, pero abre un mundo de posibilidades nuevas al BGE en la creación rápida de contenido.
Espero no me confunda, como en otras versiones.
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Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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Es posible que está versión no me permita ver las texturas aplicadas sobre los objetos (por lo tanto tampoco pintarlas) mientras que se me muestran en el render y en la simulación de juego? Puede ser debido a que la tarjeta gráfica es Ati?
O soy un paquete o no se puede, porque llevo rato probando-lo.
Por cierto, el esculpido es fabuloso, solo le falta trabajar por capas.
Última edición por wevon; 24-07-2010 a las 13:05
Acabo de hablar bastante con konrad wilhelm, uno de los participantes en el GSOC (Google Summer of Code) de este año, el es el encargado del proyecto referente al texture painting, y estábamos comentando cual es el mejor método de aplicar el Bump mapping a través de los pinceles, después de algunas conversaciones me ha enviado un parche funcional de su método, así como también una imagen de cómo funciona, no la pongo aquí porque no he pedido permiso a el, pero supongo que, en pocas horas será publica o saldrá algún video. La incógnita que tengo es sobre el rendimiento de su método ya que tenemos diferentes ideas sobre su implementación, pero igualmente creo que será bastante bueno, el parche actualmente solo funciona pintando desde el UV/Image Editor, pero ya está trabajando en corregir errores para poder pintar directamente en el visor. Con esto la capacidad de Blender para pintar detalles y junto con las nuevas herramientas de Sculpt van a crecer muchísimo y se van a ver trabajos de gran calidad, ahorrando muchísimos polígonos y trabajando de manera más limpia, bravo por konrad.
Ahahah muero por hacer algo así, que lujo este institutoPepe School, que espectacular logro con Blender, pienso lo genial que seria tener un lugar así aquí en Uruguay para ir a estudiar software libre, felicitaciones.Buenísimo corto hecho con Blender.
Bueno lo que os adelantaba ayer.
Muy bueno, a ver cuándo lo incorporan. Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.Bueno lo que os adelantaba ayer.
Si, parece que ya ha solucionado el problema que me dijo que tenía sobre que no funcionaba directamente en el visor 3d, por lo que se ve que va a buen ritmo, faltan cosas por arreglar como que parece ser que, el mapa que crea esta invertido verticalmente o algo así, y que a la hora del render no funciona correctamente, pero si en el visor, vamos que son cosas que tiene que ir corrigiendo, pero se ve muy bien.Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.
Edito: Low poly Bump mapping painting.
Última edición por SamCameron; 26-07-2010 a las 16:12
Qué bueno lo del Bump mapping. Sería genial que se pudiesen generar así también Normal Maps sin tener que pasar por el bakeo. Gracias samcameron por la información.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
La verdad es que sí que mola, se acercan varias cosas muy chulas (mejoras en el Paint, mejoras en el Sculpt, mejoras en las partículas, en el BGE. Y supongo que, mucho de lo que están haciendo en el render25 branch) yeah.
Entonces esto te va a gustar Stormrider. Es una técnica de wetmaps, para simular el contacto de materiales entre sí, al principio se usaba para simular los restos de agua que quedan adheridos a las superficies, pero la técnica permite hacer muchas otras cosas, con esta técnica se podría simular pisadas en la nieve, marcas de neumáticos en la carretera.
Bua, que chulada. Lo del Bump Map pintado lo había visto, pero no le probado. Y coincido en que están metiendo una cantidad de mejoras impresionantes al Sculpt en general, cada día se comporta mejor y se aleja más del paradigma de que Blender sea sólo una herramienta de modelado y animación exclusivamente, (que también).
En fin, oye samcameron ese bicho es tuyo, esta guapísimo.
Que bicho?
El bicho que muestra lo del bumpmapping.
Ah no, es de un chico que envío una corrección al creador del código del Bump painting y puso esa imagen como ejemplo.
Hostia bendita. (perdón). Qué bueno. Es tremendo eso del wet mapping, quien está desarrollando eso?
Un usuario llamado mikah, aquí tenéis su blog por si queréis ver lo que hace: http://www.mikahweb.com/en/blog.
Así que es el mismo que el del reciente parche del smoke, muy bueno eso del Mesh Paint. Parece ser que puede elegirse el color que un objeto pinta en otro, y se puede guardar en una secuencia de imágenes, con lo cual luego se utilizaría esa secuencia como textura, o cómo alpha para que donde se pinta se muestre un material diferente.
Le veo mucha utilidad a esta herramienta.
Para quien no lo haya visto, el mismo chico ha hecho algunas cosas interesantes en el smoke, como unos parámetros que permiten entre otras cosas, simular llamas pequeñas, como esta:
http://<object width=480 height=385>...mbed></object>
Última edición por StormRider; 29-07-2010 a las 12:41
Vaya pasada lo de los wet maps. Esa característica se va a implementar para la versión oficial de la 2.5? O es una herramienta experimental? Saludos.
Hola. Mirando en el blog del autor del parche, parece que sólo es experimental. Que sólo sería una prueba de algo que podría llegar a ser usable.
Pero hay que ser optimistas, es un primer paso.
Hola gente, aquí os dejo una prueba que he hecho en un ratio con la rama del GSOC (Google Summer of Code) 2010: recast & detour, por Nik samarin, se trata de un comecocos improvisado, más que nada lo he realizado para probar el área del Path finding automático y ver cómo se comporta, cosa que he de decir se comporta bastante bien para faltar aún muchas cosas:
Si queréis más información sobre el proyecto: http://wiki.blender.org/index.php/us.../gsoc2010/docs.
Y las ocl accelerated particles para el ge.
Qué buenos. Me ha gustado el tema del pathfinding y las accelerated particles, que es que soporta muchas más en pantalla? Porque parecen muchas.
Yo creo que el tema va no por soportar más partículas, sino por implementar un sistema de partículas en el BGE del cual carece. Estupendo video Matai.
Ah. Vaya, no sabía que el ge no tenía partículas, la verdad es que el ge lo toqué un par de veces para hacer cuatro cosas, pero no llegué a esos niveles.
Bueno, comento para decir que creo recordar que alguien dijo algo de que como el chico que desarrollaba sculptris ahora trabajaba para Pixologic, que tampoco se iba a continuar con el unlimited Clay, pero vengo ahora mismo del blog de Farsthary, y yo entiendo que no es así, sino todo lo contrario: como ahora sculptris esta estancado, que le dan más ganas todavía de poner el unlimited Clay totalmente operativo así que, a ver si es verdad.