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Tontunas varias

  1. #51
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    La retopología sirve para calcar una nueva malla, con una nueva topología, sobre una malla anterior. Es decir, imagina que tienes un modelo ya hecho, pero la topología es una chapuza porque empezaste con una malla muy básica. Pues aplicas la retopología y vas adaptando los vértices a los nuevos volúmenes que has sacado en esa malla.

    Para usarlo tienes que crear una Z-sphere, en topology pulsar edit topology y en select topo seleccionar la malla que quieres calcar. Luego activas adaptative rigging y proyection. Y el resto ya es ir creado vértices a base de clicks.

    De todas formas, seguro que en zbrushcentral lo encuentras muchísimo mejor explicado.

  2. #52
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    Vaya, yo no uso ZBrush, uso Blender, y es que ya había oído hablar del comando retopología de Blender, pero no sabía para que servia.

  3. #53
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    Por fin terminé con la retopología (no vuelvo a usar la retopología del ZBrush en mi vida) y ya tengo hechas las UVS. He probado a sacar los Normal Maps para ver cómo quedan en Blender y este es el resultado:

    Sé que no es gran cosa, pero es la primera vez hago algo realtime y me hace ilusión.

    Mañana empezaré a darle caña al ZBrush, ya en serio.

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  4. #54
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    Nada más con ver la retopología me da miedo. Hombre en los dos círculos de las nalgas solo eliminando uno de los loops que van al eje central y reorganizando un poco los demás se te hubiera facilitado mucho la geometría en esa zona.
    Última edición por sejob1975; 29-09-2009 a las 18:58
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  5. #55
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    Gracias Sejob, el problema del culo es que todos los loops que me sobran me vienen del mismo sitio. Y por ahí no podía quitar.

    Los dichosos círculos me han dado muchos problemas, quizá debería haber hecho algo más simple.

  6. #56
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    Gracias Sejob, el problema del culo es que todos los loops que me sobran me vienen del mismo sitio. Y por ahí no podía quitar.

    Los dichosos círculos me han dado muchos problemas, quizá debería haber hecho algo más simple.
    No tiene que ser más simple, de hecho, está muy bien el modelo, lo dicho solo eliminando uno de los loop que convergen en esa zona todo te será más claro, lo que pasa es que, a veces estas mallas tan compleja no te dejan ver las soluciones.

    Te lo digo porque estas zonas tan enmarañadas se hacen muy complejas aún en niveles bajos de subdivisión y te pueden limitar seriamente cantidad de divisiones que puedes alcanzar.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  7. #57
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    Por fin terminé con la retopología (no vuelvo a usar la retopología del ZBrush en mi vida).
    Que tienen la retopología de ZBrush? A mí me funciona de las mil maravillas.

  8. #58
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    Hola, se notan mucho tus avances, están guapos estos últimos personajes. Sobre la topología, siempre que hagas una malla más o menos ordenada, como la que tienes ahora mismo no tendrás problema. Yo hace poco en un proyecto he empezado con animaciones heavys, torsiones etc, en bichos semiaracnidos con torsión del cuerpo, brazos etc, y al final, con que la topología sea correctilla te basta, lo importante es una topología que fluya más o menos bien, el pesado y que vayas pintando en huesos colindantes, esto es tuerces un brazo y pintas en el hueso anterior y posterior al que tienes activo también y compruebas como deforma antes de seguir pintando, vamos que es más un trabajo de mover, pintar pesos, retocar, etc que de una topología perfecta, como yo pensaba antes.

    Te lo comento porque veo que te preocupa demasiado el riggeado y yo como tu me mataba en hacer una topología perfecta para todo, hasta que un animador me mostró que una malla normalita (que no mal hecha, simplemente correcta) podía dar muy buenos resultados si sabes darle pesos correctamente.

    No descartes subdividir en más huesos si hace falta y dar un poco más de geometría en alguna zona y todo ira sobre ruedas. Yo no soy animador, pero te comento porque sin serlo he conseguido animaciones con deformaciones tal como las quería y no tengo ni idea de animación.

    Posdata: si te fijas en la topología del último bicho, ahí tienes el uso principal de los epoles, separación en grupos de loops, ves cómo los loops van todos independientes, lo que te decía yo de los músculos en tu otro mensajes. Está muy bien que hayas pillado eso, es megaimportante para modelar mallas orgánicas en condiciones.
    Última edición por kellogs; 01-10-2009 a las 14:12

  9. #59
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    Te lo digo porque estas zonas tan enmarañadas se hacen muy complejas aún en niveles bajos de subdivisión y te pueden limitar seriamente cantidad de divisiones que puedes alcanzar.
    Ya.

    La verdad que ando bastante limitado en ese sentido, pero no creo que con arreglar solo eso me baste.

    Además, ya tengo hecho el Unwrap y me da pereza volver atrás.

    A lo tonto llevo ya un mes con el tipo este y quiero terminarlo ya, aunque no quede todo lo bien que esperaba.

    Aleksander, la retopología del ZBrush lo que tiene es que es caótico como el solo, una cosa es que funcione bien y otra muy distinta es que sea cómodo de utilizar. Muchas gracias Kellog. Si ya no se trata de que luego vaya a funcionar bien o no, en el supuesto de que le haga un rig, sino de que si estoy aprendiendo, tengo que aplicar la teoría, tal cual.

    Es como si estas en clase de dibujo estudiando anatomía y le dices al profesor, no, mira, sí, aunque me pase las proporciones por el forro de los cojones y me invente los músculos esto queda genial. El profesor seguramente te diga que sí, pero que si estas estudiando anatomía, estas estudiando anatomía, cuando la controles ya tendrás tiempo de pasartela por los cojones.

  10. #60
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    Pero que si estas estudiando anatomía, estas estudiando anatomía, cuando la controles ya tendrás tiempo de pasartela por los cojones.
    Si señor, ese es el camino correcto.

    Para destruir hay que crear primero.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
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  11. #61
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    Ya. La verdad que ando bastante limitado en ese sentido, pero no creo que con arreglar solo eso me baste. Además, ya tengo hecho el Unwrap y me da pereza volver atrás.

    A lo tonto llevo ya un mes con el tipo este y quiero terminarlo ya, aunque no quede todo lo bien que esperaba.
    Te entiendo.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  12. #62
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    Bueno, ya he empezado a esculpir.

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  13. #63
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    Que estilo tan bizzarro que tienes (sin ofender), me encanta.
    I wanna be a Spore. F
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  14. #64
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    Gracias desginf, no me ofende, para nada, lo tengo más que asumido. Mientras lo bizarro no se torne en desagradable, por mi bien.

    Para descansar un poco del tío este pesado de las patas largas, voy a hacer a madlib, disfrazado de Quasimoto.

    Para quien no sepa quien es madlib : http://www.youtube.com/watch?v=apn0axjjxqe.

    Y Quasimoto es su alter ego : http://www.youtube.com/watch?v=aza736bssgw.

    De momento tengo modelado el traje de Quasimoto:

    La pata derecha os juro que no es así de deforme, es que, ahí no hay funcionado muy bien el Normal Map, supongo que, por la falta de iluminación.

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  15. #65
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    Mola, está hecho en Blender, ZBrush o ambos?

  16. #66
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    Esta que se sale. Eres un artista.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  17. #67
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    En ambos Sadyk. Malla base en Blender, esculpido en ZBrush y render en Blender, siempre lo hago así. Tan malo es el render que parece ZBrush?
    Toni logar, muchas gracias.

  18. #68
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    Esta que se sale muy bueno en verdad, y no te creas en ZBrush se pueden sacar unos render muy pavos. Por cierto, no has visto los brush de costuras que ZBrush central?
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  19. #69
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    Gracias Sejob, la verdad que tendría que ponerme a estudiar el ZBrush más a fondo, lo de los renders apenas lo he mirado por encima.
    Por cierto, no has visto los brush de costuras que ZBrush central?
    Se pueden bajar brushes?
    No lo sabía.

    De dónde?
    En ZBrush central no lo encuentro.

  20. #70
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    Este es enlace del hilo donde explican cómo hacer la brush y como usarlas. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=071622.

    Y este es el enlace de descarga de las brush, aunque en el enlace anterior también esta. http://www.thegnomonworkshop.com/est...thingseams.zip. Saludos.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  21. #71
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    Oye, para usar ZBrush hay que pagar o existe una trial versión? Es que he buscado y siempre me ponía que debía activar la licencia para usarlo.

  22. #72
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    Cómo parten tus bichos.

  23. #73
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    Bueno, ya he empezado a esculpir.
    Por cierto, es un clí lo que tiene en la barriga?

  24. #74
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    Sejob, mil gracias tío. Sadyk, el ZBrush tiene una versión trial de 30 días, la puedes bajar de la página de Pixologic.

    Perry, muchas gracias.

    Qué es un clí?
    En el agujero de la barriga tengo pensado meterle engranajes que giren y cosas así.

  25. #75
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    Como andaba un poco atascado con el modelado, me he puesto a darle caña a los Shaders. Lo que no significa que haya dado el modelado por terminado.

    Aunque pueda quedar mal decirlo, a mí me encanta cómo esta quedado.

    Merece la pena todo el trabajo que le estoy metiendo.

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  26. #76
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    Que buena pinta, pero lo veo un poco oscuro y como si estuviera un algo desenfocado, se pierde detalle.
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  27. #77
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    Gracias Ramón. Sí puede ser que esté algo oscuro, mi monitor es muy malo y para esas cosas es muy poco fiable. Pero, desenfocado?
    No sé muy bien a qué te refieres, la imagen está un poco grisácea y falta de contraste, porque no lleva postproducción. Además, el s se come un poco de detalle en el modelado.

    No sé si te referirás a eso.

    Con este te sigue dando el mismo efecto desenfocado?

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  28. #78
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    Me refería a la profundidad de los pliegues, que parecía que habían perdido volumen, y con el color difuminado parecía ayudar a este efecto desenfocado, y lo que dices del ss, también ha debido ayudar.

    En este último lo veo mucho mejor, debe ser por que has matizado más los brillos, conseguiendo más contraste general, y ya no tengo la sensación de antes.
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  29. #79
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    Ayer estuve viendo la imagen en un monitor más decente y ya entiendo que querías decir con desenfocado, tenías toda la razón del mundo. En este último no se nota tanto, pero sigue dando ese efecto borroso.

    Creo que sobre todo es por el fallof, que no está muy conseguido.

    Lo de la falta de profundidad creo que es por el Normal Map. Al estar haciendo pruebas, tengo el modelo con muy pocos polígonos, para que los renders vayan rapidítos y quieras que no, se nota.

    Estoy hasta las narices de trabajarme las cosas para que luego solo se vean bien en mí monitor.

    De esta semana no pasa que me compre uno nuevo, sea como sea.

  30. #80
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    Os dejo una cosa rápida de anoche (la topología es una). Seguramente lo continúe, me gusta.

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  31. #81
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    Me gusta la anatomía pese a estar tan inacabado, se ve agradable y coherente.

  32. #82
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    Muchas gracias Caronte. Esta tarde la he dedicado al retopología. No sé si continuar y afinar los loops o dejarlo tal cómo está y seguir modelando.

    Os dejo unas capturas en el visor de Blender, de momento tiene unos 10000 tris:

    (los cortes esos que se ven en el Normal Map es porque las UVS están sacadas en el ZBrush, son provisionales).

    A ver si queda guay y me lo llevo al UDK, que tengo ganas de aprenderlo.

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  33. #83
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    Me encanta el diseño general, aunque no me convencen del todo las piernas a altura de las rodillas (parecen demasiado endebles como para poder soportar el peso del cuerpo).

    A mí los loops me parecen correctos en la mayoría de los casos. Es una buena topología, excepto en la parte de los cuernos, que si bien tal y como esta modelada ahora no tendrías ningún tipo de problemas -excepto los brillos raros que saca en los renders, recordé que había una animación que explicaba perfectamente como acabar este tipo de zonas:
    El gif esta sacado del más que interesante blog de WhiteBlaizer, (http://blog.WhiteBlaizer.com/wp-cont...3/sdm04_08.gif). No pretendo hacer spam, ya que tampoco gano nada con ello, pero sí te ánimo a que le eches un vistazo de cabo a rabo.

    Por lo demás, esperamos avances.
    Última edición por Pshyco; 11-11-2009 a las 22:26

  34. #84
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    Como le metiste polígonos a ese bicho. Se un poco más ahorrativo. Por otro lado, el diseño me gusta mucho.
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  35. #85
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    Que imaginación tienes tío, pero me molan tela tus bichos, quizás lo que te dicen, la anatomía del bicho de las piernas.

  36. #86
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    Muchas gracias por pasaros a comentar. El tema de las rodillas es porque el bicho no anda, sino que vuela. En la joroba esa se supone que va una especie de hélice, aunque todavía no lo tengo muy claro. Muchas gracias por ese gif Psycho, muy útil. Arreglaré esa parte.

    Sejob, te parecen muchos?
    Piensa que ahí lleva metido una subdivisión, no es que la topología base sea así.

  37. #87
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    Si es porque vuela está bien. Como te decían la parte de la Maya de los cuernos no me cuadra. Pero va muy bien tienes bastante imaginación.
    Última edición por kenderbolivar; 12-11-2009 a las 13:23
    blender adicto...............


    Venezuela de mi corazón deseo libertad......
    Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....

  38. #88
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    Sejob, te parecen muchos? Piensa que ahí lleva metido una subdivisión, no es que la topología base sea así.
    Vaya eso es otra cosa, ya decía yo qué sé le va la vida a este chamo haciendo retopología, yo en lo partículas buscaría mejor topología en la unión entre las patas y el cuerpo, pero eso es porque soy muy necio con las mallas.

    A ver esos avances.

    Por cierto, el modelo anterior lo tienes descanzando o lo diste por terminado?
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  39. #89
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    Gracias Kender. Sejob, el anterior esta aparcado de momento. Estoy esperando a ver si me cambio el monitor o se me aparece la virgen o algo.

    Bueno, pues creo que está será la topología definitiva:

    Si veis algo raro decidirlo, que hasta mañana no creo que continúe con el modelo.

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  40. #90
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    Espero que te sirva de ayuda para terminar de meterle la puntilla.





    No sé si serán las horas, pero no he encontrado nada mejor.

    Sigue dándole.

  41. #91
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    Gracias Psycho, muy buenas referencias, guardadas quedan. Os dejo un Sculpt de esos rapidillos con churrotopología:


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  42. #92
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    Esta genial sabes plasmar muy bien una anatomía correcta, sin importar de que tipo sea y eso no es fácil.

  43. #93
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    Na que decir, bueno si: estupendo.
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  44. #94
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    Tontunas varias

    Muchas gracias por esos cumplidos, aunque hay un par de zonas que no he sabido resolver muy bien, la verdad. Una pregunta:
    Si quisiese ahora seguir con el resto del personaje, el cuerpo y tal.

    Habría alguna forma?

  45. #95
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
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    3,635

    Tontunas varias

    Supongo que retopología. O ponerle un collar para que no se note que el tórax es otra esfera distinta. O ponerle alguna prenda para que no se noten las piezas.

    Por cierto, esta cachondo el tipo, un poco serio, pero mola.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  46. #96
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    257

    Tontunas varias

    Ponerle un collar para que no se note que el tórax es otra esfera distinta. O ponerle alguna prenda para que no se noten las piezas.
    +1.

    Con algo más de curro en las orejas y los ojos ganara mucho. Dale duro.

  47. #97
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Mensajes
    1,086

    Tontunas varias

    Gracias, pero quería huir precisamente de ese tipo de chapuzas, soy un poco maniático para esas cosas. De todas formas, ya está arreglado, he tenido un momento de inspiración en la ducha.

    Os cuento, por si os pasa alguna vez, es muy sencillo:
    -Exportáis la cabeza (o lo que sea) en el nivel mínimo de subdivisión.

    Os lo importáis al programa que utiliceis para el modelado y seguís extruyendo y modelando el cuerpo (ojo con no mover el objeto de sitio).

    Una vez tengáis todo modelado, lo lleváis a ZBrush y lo subdividís hasta el nivel en el que estaba la cabeza original.

    Añadís la cabeza original como subtool y le dais a projectall.

    Y ya está, tendréis la cabeza original, con su mismo nivel de detalle y con el cuerpo listo para esculpir.

    Os dejo la prueba que he hecho:

    Mañana le haré la retopología a la cabeza y modelaré el cuerpo ya en condiciones.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  48. #98
    Fecha de ingreso
    Apr 2006
    Mensajes
    2,740

    Tontunas varias

    Te estas convirtiendo en todo un maestro, muy buena pinta que tiene sa cabeza.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  49. #99
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
    Mensajes
    840

    Tontunas varias

    Qué bien llevas ese bicho tío, dale duro, vaya tíos que materiales usáis en ZBrush que están guapísimos.

  50. #100
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Mensajes
    1,086

    Tontunas varias

    Gracias Sejob y franchute. Los Shaders son de un (*.rar) que subió Chakal al foro, la verdad que están muy bien, lucen muchísimo mejor los modelos.

    Búscalos, andaban en algún hilo de trabajos en proceso.

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