Página 2 de 2 PrimerPrimer 12
Resultados 51 al 71 de 71

Mis primeras pruebas sculpt

  1. #51
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Exactamente, lo del brazo tienes razón, como no tengo referencias de otra vista no puedo saber el abultamiento, pero no te rompas mucho el tarro, lo voy a dejar ahí, este hilo es de pruebas para practicar el Sculpt de Blender. Si me pongo con algo en serio buscaría referencias de todas las vistas, inclusive perspectiva. De todos modos, muchas gracias.

  2. #52
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    89

    Mis primeras pruebas sculpt

    Te puede ayudar: cgtalk - Vote. Hcr modeling sports icon.. Saludos.

  3. #53
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno, dista ya un tiempo desde la última vez que cogí el Sculpt de Blender con ganas. Después de todo lo que se ve por aquí me he animado a seguir aprendiendo y he empezado de cero con los sketchs, ahí va una cabeza estrella rara.

    Estoy usando un portátil nuevo con una GeForce de 512 Mb y Blender va super fluido, y no tengo problemas de lentitud al esculpir como antes, parece esto ZBrush. Saludos.

    Posdata: como siempre, trabajo en proceso.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: headstar.jpg 
Visitas: 72 
Tamaño: 51.8 KB 
ID: 89820  

  4. #54
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Más cosas que van saliendo, un escudo con cabeza de vikingo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: escudoviking.jpg 
Visitas: 63 
Tamaño: 106.6 KB 
ID: 89836   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: escudoviking2.jpg 
Visitas: 62 
Tamaño: 103.0 KB 
ID: 89837  

  5. #55
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Mis primeras pruebas sculpt

    Muy guapos, sí señor, yo no lo quiero decir muy fuerte, pero para lo que hago me sobra el ZBrush. Con Blender lo tengo todo.

    Por cierto ¿has probado el modificador Shrink Wrap?
    Es como retopología, pero desde todas las direcciones al mismo tiempo.

    Sólo he hecho una prueba para ajustar una esfera a un cubo, pero funciona muy bien. Y algo con metaballs.

    A ver si tengo tiempo de hacer más pruebas, concretamente esculpir con metaballs, por ejemplo, un brazo (a base de metaelipses) y luego ajustarle un cilindro para que la malla quede más limpia, aunque haya que ajustar cosas, no sé si me explico.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  6. #56
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Hombre Geko gracias me alegra que te guste. Lo que dices de Shrinkwrap modifier no lo he probado, es más ni siquiera se usarlo.

    Las metaballs no producían triangulaciones que ni con el decimator se arreglaban? Yo tiro de primitivas y después casi ni se nota que son piezas separadas.

  7. #57
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Mis primeras pruebas sculpt

    Por eso te digo que proyectando un cilindro sobre un brazo hecho con metaballs es como forrarlo con una malla de quads. Algo hay que retocar, pero supongo que, cogiéndole el se puede usar de forma parecida al retopología, pero desde todas las direcciones.

    Eso sí primero las metaballs hay que convertirlas a malla.

    Pero vaya, es un uso que se me ocurre del modificador, seguro que tiene otros.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  8. #58
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    De todos modos, aunque no entiendo yo mucho de animación, tampoco te partas mucho la cabeza con hacer una malla limpia, los mapas de normales están para eso, con el mismo multires coges el nivel 2 por ahí y ya tienes una malla buena para el Normal Map, aunque yo en esto último solo he probado objetos no orgánicos, aunque con buenos resultados.

  9. #59
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Mis primeras pruebas sculpt

    De todos modos, aunque no entiendo yo mucho de animación, tampoco te partas mucho la cabeza con hacer una malla limpia.
    Por mal camino vas.
    Los mapas de normales están para eso, con el mismo multires coges el nivel 2 por ahí y ya tienes una malla buena para el Normal Map.
    Los mapas de normales no tienen nada que ver con una geometría correcta para animar.

    Para animar sin problemas, la malla ha de tener buenos Edge Loops y bien colocados el usar un nivel bajo del multires, no suele ser buena opción a no ser que la animación sea extremadamente simple y el personaje también.

  10. #60
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Lo tendré en cuenta.

  11. #61
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Practicando sacar caras de planos, he visto sacar coches enteros de un plano, monstruos del ZBrush que hay por ahí. Por cierto Dexter, si les esto, cuánta razón tenias tío, facilita enormemente sacar el volumen si te mantienes en pocas subdivisiones, me estoy empezando a dar cuenta de lo que querías decir de lo máximo con lo mínimo eres un hacha, además así se elimina el efecto plastificado de cuando te vas demasiado pronto al detalle.

    Posdata: se me olvidaba, estoy modelando con un touchpad, más difícil que con tableta, pero así me aseguro de que voy lento.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: face00.jpg 
Visitas: 131 
Tamaño: 164.6 KB 
ID: 89865  

  12. #62
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Más cosas, una cabeza de alien. Blender no soporta tantos polígonos como ZBrush, así que, intento definir lo más posible para que se vea lo más similar a la brocha Clay del ZBrush, a ver si lo terminan de implementar.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: alienhead.jpg 
Visitas: 111 
Tamaño: 59.9 KB 
ID: 89905  

  13. #63
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    3,635

    Mis primeras pruebas sculpt

    Veo que no pones el set smooth, supongo que, prefieres ver los polígonos. Vaya ese alien es interesante. Yo hago los muñecos con la boca abierta como forma base, la boca cerrada la hago como shape.

    Pero modelar a base de esculpir te va a servir para renders estáticos. En animación necesitas topología. Eso no quiere decir que no acabes sacando tu mapa de normales a partir de una versión esculpida en High Poly.

    Creo que si aún no lo has hecho podrías empezar a modelar con topología y a usar shapes. Aunque sea en personajes sencillos.

    Ese alien esta ideal para retopología, se ve por dónde van a ir los loops.

    Ponerle expresiones faciales a tu modelo es un campo bastante entretenido también, y muy motivador.

    Yo llevo poco con ello, tan sólo he hecho que un muñeco frunza el ceño y cierre la boca. Cada movimiento controlado por un custom shape bone. Usando ipo drivers, (siguiendo el manual de Sybex: introducing character animation).

    Además, si te fijas en los ojos del Rig Mancandy, nunca podrás conseguir esos párpados esculpiendo, me refiero a la forma en que encajan al cerrarse y cómo la malla se solapa con sigo misma, pero queda correcta al activar el Subsurf.

    Por no decirte que cuando uno aprende a modelar correctamente las caras y riggear ojos, boca, lengua, ya está metido en un sector del 3d en el que te olvidas un poco del modelado y te entretienes con otras cosas.

    Por cierto, también es muy entretenida la parte de físicas. Compré hace poco un libro en la Blender e-shop, el bounce, tumble and splash. Simulación de fluidos, pelo, partículas, telas, vegetación, Ragdolls. Si te defiendes con el inglés te lo recomiendo.

    Venga, paisano, haz sonreír a ese marciano.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  14. #64
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Otra cara, hay que ver el juego que dan los planos. Geko, gracias por tu comentario, una cosa si no pongo énfasis en temas de topología es porque realmente no me interesa la animación, por ahora. Quería aprender a modelar y, aunque no sea la forma tradicional, pero me vale, es rápido y eficiente esto de esculpir.

    Quizás en un futuro le meta mano a la animación, pero por ahora lo dudo mucho.

    Posdata: ahora escribo más tranquilo, que se enfriaba el café yo me metí a las 3d por el tema de poder ver las creaciones desde distintos puntos de vista, después me acabo gustando tanto como el dibujo, y la animación es algo que me parece un mundo aparte de las 3d en sí. Por ahora me gustaría complementar lo poco que voy aprendiendo sobre texturizar e iluminar con el modelado. El día que me defienda bien entonces a lo mejor me paso a animar, mientras tanto me parece querer abarcar demasiado, en mi caso. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: face01.jpg 
Visitas: 87 
Tamaño: 63.0 KB 
ID: 89919  
    Última edición por kellogs; 04-01-2009 a las 17:33

  15. #65
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno, esto de modelar sin tableta es refrescante, pero muy trabajoso y más en un portátil. Lo suyo es usar la tableta.

    Aquí va una cara rara, pero esta vez he ido super despacio, bueno, no está todo lo definido que quisiera, pero para tener buena definición son por lo menos 1 millón de polígonos, y el archivo blend ocuparía 100 Mb o más, así que, prefiero un poco menos de resolución, total, son sketches.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: face02.jpg 
Visitas: 124 
Tamaño: 140.4 KB 
ID: 89969  

  16. #66
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Más cosas, una cabeza élfica rara (si otra vez) a partir de un cubo. 6144 polys intentando sacar el máximo detalle con el mínimo de polígonos, es buen ejercicio para visualizar las formas básicas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: face03.jpg 
Visitas: 137 
Tamaño: 117.1 KB 
ID: 90806  

  17. #67
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Ya va el desgraciado. Vaya, me pregunto si en ZBrush hay que ir perfilando tanto, cada vez que añado una subdivisión zas en toda la boca, perdida de detalle y un suavizado asqueroso y a refinar, en fin, es lo que hay.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: face03b.jpg 
Visitas: 114 
Tamaño: 140.5 KB 
ID: 90817  

  18. #68
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Mis primeras pruebas sculpt

    Cada vez que añado una subdivisión zas en toda la boca, perdida de detalle y un suavizado asqueroso.
    Si no quieres que te suavice, cambia a simple subdivisiones en lugar de Catmull Clark antes de añadir otro nivel, pero ten en cuenta que se verá como la tengas en ese momento.

  19. #69
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Me he puesto a ver si podía con Blender ir montando una escultura por piezas como si fueran subtool, y la verdad que trabajándolo un poco queda bien, aunque después haya que arreglar las juntas. Todo por la flojera de no hacer una Maya base en condiciones, en fin, ahí va un torso de prueba.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: torso.jpg 
Visitas: 241 
Tamaño: 140.0 KB 
ID: 90975  

  20. #70
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno pues después de unos meses sin tocar el Sculpt, he vuelto. Ahora solo trabajo con referencias, así que, todo sale mejor. El Sculpt de Blender es tan suave como el de ZBrush, lo único malo es que, a partir de medio millón de polígonos empieza a ir lento, y es una pena porque hay detalles que solo se pueden meter con muchos más de 500 k, pero bueno.

    Ahí va, Blender súcubo. (y más tonterías que vendrán ahora que le cogí el gusto al Sculpt de nuevo).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bsucubuswip.png 
Visitas: 145 
Tamaño: 107.4 KB 
ID: 102575  

  21. #71
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    27

    Mis primeras pruebas sculpt

    Kellog, no sé cómo habrás hecho el modela de la chica, pero te queda genial, yo estoy ahora mismo, haciéndole el cuerpo a un viejo y de verdad no me sale, un saludo, y sigue así.

Página 2 de 2 PrimerPrimer 12

Temas similares

  1. 3dsMax Primeras pruebas
    Por escala3d en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 0
    : 05-02-2010, 14:40
  2. Mis primeras pruebas en ZBrush
    Por Darkbox en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 12
    : 07-08-2009, 15:39
  3. Hardware Primeras pruebas de nehalem por anantech
    Por Tysico en el foro Hardware
    Respuestas: 12
    : 12-06-2008, 19:43
  4. Mis primeras pruebas de animación de personajes
    Por Gabriel Herrera en el foro Cine y TV VFX
    Respuestas: 8
    : 25-02-2008, 05:57
  5. Primeras pruebas con Vray
    Por rcar_2001 en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 11
    : 23-05-2007, 18:31

Etiquetas para este tema