Bueno, no sé si recoger el reto yo, pero es que, es tan, tan. Que he hecho esta cosa un poco exagerada, con un hueso con stretch apuntando a un empty.
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Bueno, no sé si recoger el reto yo, pero es que, es tan, tan. Que he hecho esta cosa un poco exagerada, con un hueso con stretch apuntando a un empty.
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...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
A ver, por ir poniendo el wip de lo que voy a hacer. Estoy pensando ya en hacer un gag con las bolitas saltarinas. Más que nada para que no sea un simple ejercicio de físicas. El caso es que mi bolita va a tener ojos, y quiero enlazar todo, cuerpo de la bola y ojos a un ayudante que me permita mover/trasladar (g) el conjunto.
Si enlazo los ojos a la bola, al escalar, se me escalan los ojos también. Aunque si en lugar de escalar uso el método de los blendshapes, a lo mejor no se me escalan, no sé.
¿Qué objeto en Blender es el que se usa para estos casos, un ayudante, un null?
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Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Puedes usar shapes, pero para evitar lo que dices inventaron el constraint child of, que es como un parent normal, pero eligiendo si quieres conservar posición, rotación y escala.
Has tenido suerte, es nuevo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Me apunto a este desafío, veo que se quieren hacer cosas con Blender, creo que ya era hora de que se demuestre lo que la gente puede conseguir con este software tan increíble. blender animación.
Pues dentro de las add constraint, a mí no me sale la opción del child of.
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Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Debes instalar una de las versiones más recientes del SVN-trunk. Esta es la que yo estoy utilizando:
graphicallorg.
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Última edición por SHAZAM; 21-02-2008 a las 11:08
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Gracias, Shazam, me actualizo, pues.
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Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Pues tiene un Rig muy bueno esa bola, Klópes. En lugar de saltar, parece que está nadando, como si fuera una ameba o algo así.Que he hecho esta cosa un poco exagerada, con un hueso con stretch apuntando a un empty.
Mola el efecto.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
A ver cómo te explico brevemente: El método que utilicé yo para animar mi bolita fue una especie de frame a frame y luego retoqué un poco las curvas.
Paso 1.- Colocar la imagen de referencia que puse (la que tiene dibujadas las bolitas) como fondo. Para ello en las pestañas de los botones de la vista 3d pulsa en view se te abre un menú desplegable, selecciona ahora background y con el explorardor buscas el directorio dónde está la imagen y la seleccionas.
Ahora, si pulsas en la vista fija 7 (para superior), 1 para frontal y 3 para lateral, tienes de fondo es imagen. (que con el panel puedes modificar a tu antojo, pero en este caso no te lo recomiendo, como mucho el tamaño, size).
La otra imagen es de referencia pasa saber que frames corresponden a las deformaciones. Por ejemplo para los frames del 1 al 4 no se modifica la forma de la bolita, si no la posición de la misma y como mucho la rotación de ésta.
Paso 2.- Nos colocamos en el frame uno. Entramos en modo postura pulsando Control + tab (lo de la carita amarilla) los huesos pasan de rosas a azules. Ahora solo es como calcar, con el hueso pequeño se controla la posición de la bola (y con el segundo la deformación, escalado y el plastamiento y estiramiento).
Encaja mi bolita en el dibujo correspondiente al primer frame, para ello selecciona el hueso pequeño pulsando g (para la rotación yo me guío de la dirección de la línea discontinua, pulsa r o ayúdate del cursor, pero tiene que estar la mano con el dedo activado).
Una vez bien encajado pulsa i y selecciona locrotscale para insertar un keyframe de esos que contenga la localización, la rotación y el escalado de la bola.
Paso 3.- Seleccionamos el frame 2 y repetimos las operación, pero esta vez encajando la bolita en el dibujo correspondiente el segundo frame.
Así con todos los dibujos. Te puede pasar como a mí y que la animación sea muy rápida. Puedes hacerlo cada dos frames o retocar el número de frames por segundo, que, por defecto son 25.
Como ya dije unos mensajes más arriba, después selecciono los vértices de la curva ipo que corresponden a el momento que la bolita toca el suelo y pulso v a la curva le aparecen picos abruptos (digo brutos) que hacen la animación más natural.
Vaya no sé si me explico. Saludos.
Posdata: ¿sementiendusté?
Última edición por WIRLOW; 21-02-2008 a las 15:14
Videotutoshaz: la versión squetch-ball, pero con huesos. Rigging sencillo basado en el ejemplo del BSOD introduction todo rigging, espero que os sirva. Saludos, riggea2.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Que bárbaro. ¿cómo puedes hacer videotutoriales con tanta rapidez, algún software especial? Bueno eso es tema para otro hilo.
Me recuerda a la idea de mi archivo, pero este está muchichichisimo más elaborado, refinado y estudiado.
A mi sinceramente, me gusta más animar con huesos que con curvas, se ve, o al menos yo veo los resultado más directamente, veo más fácil como ma a quedar la animación antes de apretar Alt + a que con curvas (con curvas también lo veo eh, jurado). Muchas gracias Shazam. Saludos.
Posdata: jamás pensé que una simple bolita, tuviera un rigging tan completo.
Última edición por WIRLOW; 21-02-2008 a las 21:11
Pues muchas gracias a wirlow y a Shazam. Sigo, que mola.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Yo veo que es un Rig sencillo, aunque he tardado casi una hora para hacer el mío, y le he dado más veces al pause del vídeo de Shazam que ningún otro videotutorial que recuerde.
Pero mola, con el pdf de las hotkeys abierto, para ver que tecla usaba Shazam cuando no se le veía, y la verdad, que es como más se aprende.
Para la animación que tengo pensada, el gag que voy a hacer, creo que este Rig es suficiente. Ya veremos si da problemas al girar botando, César. Saludos.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Bueno, siempre puedes hacer coincidir que las posturas de contacto de la bolita con el suelo queden por los polos al girar, o sea 90 grados más o menos entre una postura de contacto y otra.
Mi modelo es mucho más independiente, ¿o ¿no? Ahora investigo. Saludos.
Posdata: muy perspicaz, muy perspicaz.
Vaya, pues el Rig que he hecho yo es muy similar al que pone Shazam, solo que en lugar del tercer hueso he utilizado una malla ayudante y he emparentado todo el sistema a ella. Os dejo el (*.blend), por si sirve de algo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
Nada especial, estos los he capturado con Camstudio (open source).Que bárbaro. ¿cómo puedes hacer videotutoriales con tanta rapidez, algún software especial?Es de lo más sencillo que hay, como dije antes, es lo que sale en la documentación BSOD de introducción al rigging.Me recuerda a la idea de mi archivo, pero este está muchichichisimo más elaborado, refinado y estudiado.Hay gente que apenas toca las curvas, a mí personalmente me gusta retocarlas para refinar el resultado.A mi sinceramente, me gusta más animar con huesos que con curvas, se ve, o al menos yo veo los resultado más directamente, veo más fácil como ma a quedar la animación antes de apretar Alt + a que con curvas (con curvas también lo veo eh, jurado).Muchas gracias Shazam.Siempre es un placer.Pues muchas gracias a wirlow y a Shazam.Buen reto César, yo soy un neófito en estos temas del rigging, me servirá como motivación.El rigging está muy bien, pero que pasaría si la bola gira mientras da botes? El punto de pivote del squetch debería poder manipularse independiente de la rotación de la esfera ¿no?Vaya, tengo una utilidad que permite mostrar en pantalla los atajos de teclado, la usaré la próxima vez.Con el pdf de las hotkeys abierto, para ver que tecla usaba Shazam cuando no se le veía, y la verdad, que es como más se aprende.Gracias Elgordo, le echaré un vistazo, este hilo es una mina de aprendizaje.Vaya, pues el Rig que he hecho yo es muy similar al que pone Shazam, solo que en lugar del tercer hueso he utilizado una malla ayudante y he emparentado todo el sistema a ella. Os dejo el (*.blend), por si sirve de algo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Aquí va una prueba de la bolita con rotación. La he pintado con los colores de Blender para que se vea mejor como gira.
También la he realentizado para que no sea tan rápida.
Después hago la prueba para que la bolita rote varias veces sobre si misma, bueno, unas cuantas, a ver cómo se me ocurre hacerlo con mis huesos. Saludos.
Posdata: nadie quiere mis huesos.
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Última edición por WIRLOW; 21-02-2008 a las 23:20
En la animación de 25 frames por segundo se ve bien. Pero en esta realentizada. Se ve como a tirones. ¿será por la compresión?
Si no os gusta pongo las dos originales, pero son muy, a ver a ver, muy. ¿flash.
Editado:
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Elgordo, acabo de ver tu Rig y me gusta más, me lo acopio, jij. Saludos.
Posdata: ¿prueba superada?
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Última edición por WIRLOW; 22-02-2008 a las 00:46
A mí me parece que si que está superada, wirlow. Los tirones lo hacen verse raro, pero como dices, debe ser problema de la compresión de video.
Mientras tanto, yo creo que he arreglado el rebote de mi bola. A ver qué os parece. A partir de mañana usaré una pelota en condiciones.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
Pues bastante mejor. Ahora el detalle que retocaría es en las posturas de contacto. Intenta deformar más la bolita, que qesté más aplastada para que quede exagerado y se vea mejor. Por lo demás creo que casi ya la tienes. Un saludo.
Posdata: a momí que ya es tarde incluso estando en Canarias.
Así es. Yo apenas las toco y lo que hago es ir añadiendo keys intermedias hasta dejarlo todo reducido a 2 y 3s. Es más laborioso, pero tienes un control absoluto ya que tratas a cada frame como un dibujo independiente, así que, todo depende de ti y de encontrar un sistema con el que te sientas a gusto.Hay gente que apenas toca las curvas, a mí personalmente me gusta retocarlas para refinar el resultado.
En cuanto a los programas de captura, también puedes encontrar el Camtasia Studio y el Adobe captivate.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
No hace falta, es tan fácil como, en vez de asociar vértices a los huesos (hacer skin) lo que se hace es emparentar el objeto al hueso.El rigging está muy bien, pero que pasaría si la bola gira mientras da botes? El punto de pivote del squetch debería poder manipularse independiente de la rotación de la esfera ¿no?
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...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
- Y tanto. Muchas gracias a todos.Este hilo es una mina de aprendizaje.
Hola a todos, quería meterme en este reto, pues de animar ni idea, pero veo que las cosas se me complican desde el principio.
En el video tutorial de Shazam, todo va bien hasta que empieza a animar. El primer frame lo marca con la tecla i pues sale el menú flotante. Los otros, ¿cómo los hace? ¿Qué tecla pulsa? También he de suponer que entre shapes blends, entre diferentes frames, en algún sitio queda almacenada la información de la variación de forma sin tener que aplicar ningún key frame. O sea que no hace falta marcar un keyframe para determinado shape blend ¿es así? Gracias a todos por iniciar este reto, pues pone en relevancia pequeñas (grandes) dudas.
En el timeline tienes un botón de auto key (el rojo), solo debes hacer un Split en tu interfaz para colocar ese panel, si no lo tienes por defecto.En el video tutorial de Shazam, todo va bien hasta que empieza a animar. El primer frame lo marca con la tecla i pues sale el menú flotante. Los otros, ¿cómo los hace? ¿Qué tecla pulsa?
Solo hace falta activarlo para ir creando claves, igual que en 3dsmax, Autodesk Maya, XSI, A:M, etc.
En el videotutorial original se ve la zona del timeline, pero al pasarlo a video3d se corta un poco por arriba y por abajo.
No sé dónde se guarda la información de las shapes, supongo que, será un caché autocontenido en el propio archivo, pero no es externo como el caché de los fluidos, por ejemplo.
En este video de abajo se ve lo del timeline y las claves.
Última edición por SHAZAM; 22-02-2008 a las 20:11
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John Lasseter
Drakky, la pelota no debería de estirarse hasta después de empezar a caer. Si acaso, encogerse un poco en el último frame para darle algo de vidilla, aunque eso depende del resto de la animación. A la velocidad que va, yo me arriesgaría.
Edito: esto es un comentario a la animación que presentas en la primera página del hilo. Saludos.
Última edición por Airbrush; 22-02-2008 a las 19:50
Me acabo de percatar de que el video3d se puede maximizar, en ese modo se ven las zonas que corta del video original, e1000i, échale un vistazo de nuevo al video en modo maximizado y podrás ver cómo pulso el botón del timeline en el video de los shapes.
saludos.
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John Lasseter
Dos pruebas más.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
Muchas gracias Shazam por dedicarme un videotutorial. Tengo problemas con los blend shapes. Estoy espeso, lo reconozco, estoy con fiebre desde hace unos días, me estoy rompiendo los cuernos y no doy con la solución.
Adjunto el (*.blend) fase3 que parece normal pero al pasar a fase4 lo que estaba bien anteriormente ahora está mal (la pelota se escala sola). Supongo que el problema proviene al añadir el segundo blend shape. Pero no entiendo por qué falla.
¿Qué estoy haciendo mal? Gracias.
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Hola a todos, ya me he encontrado el problema. Resulta que, entre blend shape y blend shape sólo puede haber uno activo (con valor superior a 0) sino se produce una mezcla de ambos.
También es un poco incordio el semi-bug del valor 0 de los blend shape, pues al conmutar entre shapes lo hace con el valor a 0 pero el objeto muestra su faceta más extrema, la correspondiente al valor 1, obligándote a actuar sobre el potenciomentro y encontrar el valor correcto. Saludos y gracias a los que os habéis roto los cuernos con mis.blend.
Pues no. Aunque lo anterior es cierto. A la hora de animar, al insertar el segundo shape me modifica todo lo que he hecho anteriormente -> volver a ajustar shapes, ajustar posiciones.
Supongo que en algo estoy fallando, o ya es eso normal.
Hola Klópes.No hace falta, es tan fácil como, en vez de asociar vértices a los huesos (hacer skin) lo que se hace es emparentar el objeto al hueso.
¿Puesdes explicarme un poco más despacio eso? (o en pequeños pasos en un chiquitín esquema-resumen) así de primeras no sé muy bien cómo hacerlo, creo que no te entendí del todo, soy un poco.wirlow.
Las animaciones que conseguí yo de las rotaciones son bastante laboriosas y patateras, y parece que Elgordo y tu lo hacéis con relativa facilidad (al menos con más simpleza). Gracias de antemano señor pez. Saludos,
Posdata: si es que con tecnisimos me pierdo yo.
Ahí vamos. Selecciona el objeto a emparentar. Entra en modo bone para la armature (Control + tab) y selecciona un hueso con mays.
Ahora emparenta (Control + p) te preguntara object, bone, armature:
Object es un parent normal al esqueleto como objeto, bone usa como padre el hueso y armature genera un Rig tradicional.
Selecciona bone. Esto también se podría usar para riggear un sistema de sólidos, como un robot, una grúa, sólo que aquí nos aprovechamos de que el hueso se puede squetchearñgrlrlggmf.
Última edición por Klópes; 24-02-2008 a las 11:22
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Sobre los shapes, antes de que alguien se pegue un tiro, hay que entenderlos como morfings aditivos. Si subes la pestaña de uno en un frame determinado, se crea una clave con su valor en ese punto de la línea de tiempo. En cada frame, se consulta el valor de cada shape y se interpola la forma final a partir de cada uno de ellos.
Así que, si sólo queremos que un shape afecte a la forma actual, tendremos que tener cuidado de haber puesto a cero las claves de las demás formas en ese instante, si no lo estaban.
Por ejemplo, hay que tener cuidado si tenemos dos formas y queremos que la primera se ponga en el frame 41 y la otra en el 81: tendríamos que ir al frame 41 y mover la pestaña de la primera forma a 1, y poner la de la segunda forma a cero. Luego (si queremos una transición suave) nos moveríamos al frame 81 y pondríamos a 0 el deslizador de la primera forma y a 1 el de la segunda. Si ambos deslizadores estuvieran a 1 en este frame, sus modificaciones se sumarían. Se puede controlar ese deslizador como una curva más (hay una ventana de curvas de shapes por ahí escondida), si se prefiere ese estilo de uso. Saludos.
Gracias, Air, sigo perfilando estos botecillos, sí. El Shader ton ese, Klópes. ¿de dónde sale? ¿es Blender también? Esa pelota de tenis está genial, gordo. Pero la animación la veo demasiado blanda, una de tenis no se deforma tan plasticamente, es más enérgica.
Y la explicación de Mars, creo que es aplicable a todos los softwares que usen targets Morph o shapes, o cómo se llamen, muy bien.
He tenido un fin de semana muy ocupado, a ver si entre hoy y mañana subo algo más. Saludos.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Qué buenos frutos esta dando este hilo. Elgordo, me encanta esa animación, es cartoonisima y precisa a la vez a mi parecer, me recuerda a la de Bee Movie.
Drakky, el Shader que usa Klópes en ese video lo puedes encontrar en el panel Shaders de los botones de materiales, por defecto viene Lambert, ahí puedes seleccionar la difusión ton, así como el brillo Specular también ton. En cuanto al borde negro la forma más rápida de hacerla es mediante el botón Edge en el panel output, en los botones de render.
(Por cierto, me gusta más el efecto que da el Shader ton que el mismo explicó en un antiguo tutorial, allá por nicodigital, todavía debe estar en su sitio).
Gracias por los comentarios. Drakky, tuve mis dudas con respecto a la deformación de la pelota, pero como en principio la animación va a ser un gag (o eso espero) estoy probando con deformaciones un poco exageradas para darle algo de personalidad.
A ver si estos días arreglo un par de pruebas más que se me están resistiendo. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No lo hice con el Shader ton. Venom, te agradezco las alabanzas, pero lo he hecho con las ramps, como dije en el tutorial. (el especular sí es ton). Dejo la escena para que la veáis.
Interesting comentarios:
Las ventanas de las ipocurves corresponden al Empty superior y al esqueleto. Están con las chinchetas, para que no cambien, aunque selecciones otro objeto.
También tienen activado lok time todo other Windows para que estas se muevan a la par.
El archivo está en.gz, pero no es necesario descomprimirlo, basta cambiarle la extensión por.blend porque lo he generado comprimido, y Blender lo detecta.
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Dos niñas en el parque
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Una pregunta de novato, hay alguna manera de que en la ventana 3d se vea la trayectoria que sigue un objeto animado? (algo, así como el ghosting para huesos, pero aplicado a otros objetos).
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Gordo, presiona el botón draw key en objects buttons.
Lo único que conozco en el entorno es la k, que dibuja el objeto, allá donde tenga claves en su ipo.Una pregunta de novato, hay alguna manera de que en la ventana 3d se vea la trayectoria que sigue un objeto animado? (algo, así como el ghosting para huesos, pero aplicado a otros objetos).
He estado probando el script de animación trayectoria, y es bastante impresionante. Funciona como scriptlink y como spacehandler, pero creo que es restrictivo con las ipo curves: si no funciona, inserta Ipos en Loc, root y size, si no puede que no funcione.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Perfecto, muchas gracias a ambos. Es justo lo que buscaba. La k es el atajo de teclado de la función que describe Venom. De todos modos, investigaré también con es script que dices, Klópes. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No lo he dejado ¿eh? Voy lento porque tengo mucho curro, pero, lo que estoy aprendiendo. Aquí mando otra prueba de rebotes. Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
Una actualización de la anterior nanimación. Le he he aplicado un poco de rotación en los desplazamientos de la bola. Ahora mi dura es en cómo hacer el final de esta secuencia, si la bola se para un instante y rueda, o rueda directamente. Pero eso será ya para mañana. Y después de la bola pasaré a otro objeto con un peso distinto. Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
Otra actualización, con la que doy por terminada la secuencia de rebote de mi pelota de tenis. Ahora a por los side effects. Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
Muy buenos, me encantan, por ahí la última animación cuando se detiene la pelota podría ser más suave al final, pero en general está genial, me encanta. Un abrazo, a ver esos side effects.
Tu animación lo veo físicamente muy realista, solo que al final tiene que seguir botando un poco más, aunque se salga de cámara, enhorabuena.Otra actualización, con la que doy por terminada la secuencia de rebote de mi pelota de tenis. Ahora a por los side effects. Un saludo.
Muchas gracias por los comentarios, compañeros. Aquí va la animación final de la bola con side effects (.je). Esta noche a por el siguiente personaje de mi primera producción. Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
Mola, sobre todo el nuevo formato cinematográfico muy original.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter