Bien, eso significa que en breve se pondrán con la 2.43.
Bien, eso significa que en breve se pondrán con la 2.43.
30 años de Star Wars
Donde está el despliegue LSCM de versiones anteriores? En la 2.42a tampoco viene activado el tweak mode ¿verdad?
changes since last versión.Donde está el despliegue LSCM de versiones anteriores?
New in this reléase is the angle based Unwrapping tool, that can handle more complex meshes without the ned for manual Pinning. The results of LSCM, now renamed todo conformal Unwrapping, are a los improved.
Le han cambiado el nombre por Unwrap en la lista de UV calculation.Donde está el despliegue LSCM de versiones anteriores?Lamentablemente creo que ni lo han tocado.En la 2.42a tampoco viene activado el tweak mode ¿verdad?
"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
Efectivamente, cada vez falta menopara la 2.43, que presumiblemente llevara las sculptols. Sirva este mensaje para animaros a probarlo, es la bomba, aún queda mucho por refinar, pero es una incorporación revolucionaria, del mismo modo que lo han sido los nodos en la anterior.
Ale, aquí va un garabato hecho en un par de horas partiendo de un cubo extruido un par de veces (, todo modelador que se precie (o no) debe tener al menos una cabeza de alien/mostró, así que, ahí va la mia). Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
La verdad que si esta super bien esta incorporación de esta herramienta, la he estado probando desde que está en las versiones de prueba y me encanta.
Ahí les van unas mis pruebas rápidas. .
No me imagino lo extenso que podrá ser la próxima guía oficial de Blender.
Última edición por 3dpoder; 05-12-2006 a las 21:53
Fenomenal Matai. Oye, ya que lo estas probando, te consulto (y consulto en general), para hacer detalles bastante finos (p, los párpados de una cara) tengo que subir hasta el nivel de subdivisión 8, con el consiguiente aumento brutal de memoria usada y la ralentización del sistema, y aun así no consigo hacer los detales tan finos y definidos como yo quisiera, imagino que la respuesta es que la herramienta está en desarrollo no obstante, te pregunto. ¿te pasa lo mismo?
Y no hay que desdeñar el retopología, del que por cierto, han colgado un tutorial en: http://mediawiki.blender.org/index.p...p/using_retopo. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Gracias Elgordo. Pues si me pasa lo mismo, pero después de aumentar el multiresolución parece estabilizarse de nuevo y ya puedo seguir esculpiendo, pero tengo el mismo problema que t, u, tal vez hagan falta los tipos de brochas como los que tiene ZBrush o algo similar, pero obviamente es importante la resolución de la malla.
Creo que lo importante es generar un buen base-Mesh y a partir del comenzar a esculpir, incluso ya con loop Edges y todo para utilizar el modelo no solo para generar desplazamientos, en fin.
Esta en desarrollo como bien dices, así que, creo que aún falta mucho por mejorar, pero va por buen camino.
Optimized Blender 2.42 and 2.42a for Windows and Linux. blendernation.
Para esos micros de 64 bits que se gasta la gente con pelas.
Para trabajar rápido y suave con resoluciones altas, ocultar toda la malla excepto la parte en la que estéis trabajando.
El tener una buena geometría inicial (como apunta Matai) es bastante importante.
Como hago eso? Cuando oculto parte de la geometría seleccionando en modo de edición (usando h-key) al pasar al modo Sculpt la geometría aparece de nuevo, obviamente eso creo que es normal, pero entonces cómo oculto parte de la malla de un objeto que estoy esculpiendo?
Respecto a la lentitud de la 2.42, he probado a renderizar con distintas versiones para comparar (porque normalmente no aprecio lentitud).
blender 2.37a..
1 minuto 46,03 segundos.
Blender 2.41.
1 minuto 43,08 segundos.
Blender 2.42.
1 minuto 48,20 segundos.
Y solo por probar. (aunque no sea comparable).
blender 2.42 no oficial (compilación optimizada)..
1 minuto 39,05 segundos
He usado como escena la Yamaha r6 de Gaurav Nawani.
Así que, si es más lenta, pero nada exagerado (eso me parece a mi).
Ctrl+shift+clik y arrastras un rectángulo.Como hago eso? Cuando oculto parte de la geometría seleccionando en modo de edición (usando h-key) al pasar al modo Sculpt la geometría aparece de nuevo, obviamente eso creo que es normal, pero entonces cómo oculto parte de la malla de un objeto que estoy esculpiendo?
Jelou.Para hacer detalles bastante finos (p, los párpados de una cara) tengo que subir hasta el nivel de subdivisión 8, con el consiguiente aumento brutal de memoria usada y la ralentización del sistema, y aun así no consigo hacer los detales tan finos y definidos como yo quisiera, imagino que la respuesta es que la herramienta está en desarrollo no obstante, te pregunto.
Para hacer detalles finos finos en otros programas se utilizan otro tipo de herramientas. Lo que sí te puedo poner es la técnica que utiliza el amigo krishnamurti para cerrar cortes en ZBrush.
Primero, haces un surco profundo con el brush en modo draw, y el shape en sub, a un tamaño pequeño y profundidad máxima.
Después utilizas el brush en inflate y el shape en add con poca profundidad sobre los bordes del acantilado que has hecho y verás cómo los bordes se irán cerrando hasta formar una línea bastante fina. Es ideal para hacer arrugas y cosas así.
Ya para detalles como pequeñas arrugas de parpado, como decías, creo que de momento lo mejor es usar el canal Nor bien Unwrapeado. Saludos.
Aquí un ejemplo de lo que decía. No me ha quedado muy, allá, pero vamos, para que se vea. Los surcos del entrecejo y de la nariz están hechos con lo que he explicado antes, los de los ojos no, que son un experimento shungo.
Por cierto, me estoy haciendo la picha un lío. Con el add y con el sub, después de hacer otro multires una vez me he tirado un rato esculpiendo, me da la impresión de que con el inflate puesto se invierten. O sea, que cuando tiene que hacer sub hace add y viceversa. ¿a alguien más le pasa esto? Saludos.
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Vaya interesante, similar a ZBrush, lo único malo es que se cuelga.Ctrl+shift+clik y arrastras un rectángulo.
Cluezz, no entiendo mucho lo que comentas, tendré que probarlo también para saber bien de que hablas.
En un rato más, si hay tiempo lo haré.
Solo comentar, que el desarrollo de Blender sigue a un ritmo frenético, la lista de correo viene llena de commits cada día. Esta gente no para ni en el supuesto estado de reposo y desarrollo de ideas.
De aquí a no mucho seguramente volveré a publicar compilaciones del cvs, para el que quiera disfrutar de las mejoras que están haciendo. Saludos.
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"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
Mas de 50 commits en 9 días que hace que salió la 2.42a te parece poco? En ningún momento digo que estén implementando features (que también, alguna hay), me refiero al movimiento en el cvs (bugfixes y otras cosas) que considero insólito por lo que recuerdo en comparación a anteriores releases cuando estaban en b-con 1. No sé, alhomejor me falla la memoria.
Y dejando de lado esto, es tan difícil no discutir cada uno de los mensajes que se cuelgan en este foro? De momento ya he dejado de visitar ciertas secciones, pero ya estoy viendo que ni siquiera los hilos técnicos se libran de este extraño efecto.
"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
venga que los lléévo regalados..Es tan difícil no discutir cada uno de los mensajes que se cuelgan en este foro?
dó limóóóne un euríííco aýýý, quéé calóóó, payo.
.
Perdona Koex, debe ser influjo del avatar. Lo que pasa es que para mí arreglar bugs no son novedades, aunque sí es muy necesario: de nada vale tener un montón de herramientas si no son estables.
30 años de Star Wars
No me extraña, cada vez que lo miro me da un sobresalto (por cierto, aprovechando la fotografía, nadie sabe vudú?) saludos.Perdona Koex, debe ser influjo del avatar.
Posdata: se Koex.
[size=5]¡wow.
ya podemos pintar la topología al estilo silo2.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=71671
Vaya, pero que rápido van. Don nuevos modificadores:
Autosmooth (para ver en la vista3d el suavizado según el ángulo), displacement (para ver en la vista3d el desplazamiento). http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=74205.
"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
Sobre el autosmooth, probad lo que pasa con un modificador subsrf, es bastante divertido si no lo pones en el orden correcto. Y sí, era hora ya.
Sobre el displacement. ¿es que esperan a que yo anuncie mis scripts para meter la funcionalidad en el código? Forma de perder el tiempo.
Y el mejor modificador, sin duda, el famoso donothing, de gran utilidad, especialmente por el recientemente implementado botón apply.
Mf.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ostras que guay. Yo me había retopeado casi completa la cabeza de mostró que hice la semana pasada con las sculptols, y la verdad es que vértice a vértice ya lo había hecho en un por favor (bueno en varios plisplases, pero en poco tiempo) y ahora pintado ya será la repanocha. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Hace mucho tiempo que me di cuenta de que era una hacer scripts para Blender (a no ser que sea algo sencillo para uso puntual), porque no se preocupan nunca de la compatibilidad hacia atrás. En estos años han pasado por mis manos muchos scripts (algunos realmente útiles) y solo unos pocos se mantienen al día gracias al esfuerzo de sus programadores, parece que lo hagan a propósito.¿Es que esperan a que yo anuncie mis scripts para meter la funcionalidad en el código? Forma de perder el tiempo.
Ese enlace para bajar las sculptols ya no funciona.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Bueno no es que yo sea muy dado a Blender (la verdad es que le tengo un poco de tiña) pero, aunque solo sea como complemento puede servirme. No sé si esto debe ir aquí, pero he encontrado uno libro y unos tutoriales que me parecem muy buenos para todo el que quiera empezar. http://www.boxel.info/Morcy/index.ph...y060805-185712.
Bueno ma me contareis.
Ya lo ha dejado su autor aquí.
Vaya no lo había vistou lo siento.
Blender cvs.
geofrey bantle 2006/08/11 09:24:33 cest.
-> vertex support for Knife tool. Previously the Knife tool only allowed you todo Cut th rouge Edges. This approach is limited however, since Many times you want todo Cut th rouge vértices in order todo create precise cuts or terminate a Cut in a specific way. Blenders Knife tool now supports cutting th rouge vértices as demonstrated in these pictures: http://Briggs, Zanqdo.com/newknife1.jpg. http://Briggs, Zanqdo.com/newknife2.jpg..
Since the vertex intersection code is very precise, vertex snapping has ben added todo the Knife tool todo assist the user when they wish todo Cut th rouge vértices and can be toggled by pressing and holding the Alt key.
Notes:
-Vertex cutting and vertex snapping are only available when using the Knife exact option.
Added various fixes todo the precisión of the Knife tool.
Guay, muy útil.
30 años de Star Wars
Genial, me gustan las características de modelado que le están añadiendo últimamente a Blender. Jedihe.
Blender cvs.
Matt Ebb 2006/08/13 09:37:51 cestMatt Ebb 2006/08/13 14:01:07 cest
* Shrink/fatten for bevelled curves. This is a much faster and easier bien todo give a bevelled curve a taper, without using taper curves. Each point on a curve now has a Radius value that you can Shrink and fatten using Alt, which Will influence the taper when the curve is bevelled (either with a bevob, or with front/bak turned of and a bevel dept set). Alt s shrinks and fattens the selected points in an interactive transform, and you can set an absolute Radius for selected points with set Radius in the curve specials menú.
Se demo: http://mke3.net/blender/etc/curve_shrinkfatten-h264.mov.
This can be a quik bien todo create revolved surfaces (eg. http://mke3.net/blender/etc/wineglass-h264.mov) and it would be very interesting todo use this Radius value in other tools, such as a FreeHand curve tool that would let you draw a curve FreeHand, with the Radius afected by Pen pressure, or Even using the Radius at each point todo control curve guides for particles more precisely, rather than the continous maxdist.* added shift Mb in the Node Editor todo pan the backdrop image display..
Última edición por 3dpoder; 05-12-2006 a las 22:51
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Excelentes los demos, no conocía esta característica, viene de algún otro programa?
No sé de dónde habrá sacado la inspiración Matt, habrá que preguntar a los que usen 3ds, Autodesk Maya, si tienen algo similar.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Rcruiz lanza blental Mental Ray desde Blender. Im very happy todo present the first versión of blental. This build is for render todo Mental Ray that is a one of the best comercial render engiens on the market.
graphicallorg
Support for versión 0.0.1
- Lights :
Type Lamp, spots, Sun and área, this last one with 6 diferent types (square,rect,disc,sphere,cylinder,object) and with the option of a visible light, shadow factor, pyisical lights options, caustis options for all lights, GI options for all lights, sample límites for área lights.
Materials.
Supports for coktor, Phong, binn, DGS, dialectric with Photon flags and new options adjust just for blental, suport for textures type imagen with UVM only, transparency, reflectivity, refractivity supported, bumps supported only for imágenes.
Objects.
A new panel (Alt+m) todo edit especific properties for objects.
General options.
Control for samples, Jitter, contrast, and filters, control for trace, control for GI, control for caustic, control for Final Gathering, control for Motion Blur, control for some diagnostic, control for render progress, control for not export Mesh.
Camera.
Dof support.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 18-02-2008 a las 12:33 Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
Esa noticia merece un hilo propio.Rcruiz lanza blental Mental Ray desde Blender. Im very happy todo present the first versión of blental. This build is for render todo Mental Ray that is a one of the best comercial render engiens on the market.
http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=219.
Support for versión 0.0.1.
Lights:
Type Lamp, spots, Sun and área, this last one with 6 diferent types (square,rect,disc,sphere,cylinder,object) and with the option of a visible light.
Shadow factor.
Pyisical lights options.
Caustis options for all lights.
GI options for all lights.
Sample límites for área lights.
Materials.
Supports for coktor, Phong, binn, DGS, dialectric with Photon flags and new options adjust just for blental.
Suport for textures type imagen with UVM only.
Transparency, reflectivity, refractivity supported.
Bumps supported only for imágenes.
Objects.
A new panel (Alt+m) todo edit especific properties for objects.
General options.
Control for samples, Jitter, contrast, and filters.
Control for trace.
Control for GI.
Control for caustic.
Control for Final Gathering.
Control for Motion Blur.
Control for some diagnostic.
Control for render progress.
Control for not export Mesh.
Camera.
Dof support.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Glups. Y tanto. Edito: el hilo he hecho aquí.
Última edición por Klópes; 14-08-2006 a las 08:37
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Iniciado por /08/20 17:22:56 cest
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
(ben batt) 2006/08/28 03:12:36 cest]. Integration of the Google summer of code modifier stak upgrade Project. The.
Main features are:
* modifiers can now be in any order in the modifier stack.
* derivedmesh now has a standard framework for custom element data todo be passed.
Th rouge the stak with Mesh data (being copied and interpolated as.
Appropriate), so modifiers can Access Whatever data they ned.
* the modifier stak code has ben refactored and a number of bugs have ben.
Removed.
* the edgesplit modifier has ben added: http://mediawiki.blender.org/index.p...esplitmodifier.
* the displace modifier has ben added: http://mediawiki.blender.org/index.p...splacemodifier.
* the UVProject modifier has ben added: http://mediawiki.blender.org/index.p...rojectmodifier.
30 años de Star Wars
Y. Blenderpeople. http://www.harkyman.com/bp.html. Un saludo. Posdata: ¿se sabe cuando deberían estar derrados los proyectos del soc? ¿y cuando se vuelcan a la rama oficial?
Otro saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Excelente, ya tenemos modificadores que se pueden poner en cualquier orden, upa. Alguien me podría explicar la utilidad del uvprojector? Será para evitar los problemas de estiramiento en algunas caras al hacer uvwmapping?
Jedihe.
No, no es eso.Alguien me podría explicar la utilidad del uvprojector? Será para evitar los problemas de estiramiento en algunas caras al hacer uvwmapping?
Yo aún no lo he probado, pero por lo que entiendo, es parecido a cuando en la vida real iluminas un objeto blanco o parte de el con un proyector (o varios). O sea que usas el proyector para texturizar el objeto (o parte).
La 0.8 aún lo tienen que pulir, pero para la 1.0 va a ser una opción interesante para hacer multitudes (pensar que no necesariamente tienen que ser personas).Y. Blenderpeople.
http://www.harkyman.com/bp.html.Los modificadores ya están aprobados, supongo que, estarán en la cvs.¿Se sabe cuando deberían estar derrados los proyectos del soc? ¿y cuando se vuelcan a la rama oficial?
Por ejemplo, en un misil: generaría el mapa para la punta redondeada con un mapeo esférico y el mapa para el cuerpo del misil con un mapeo cilíndrico?No, no es eso. Yo aún no lo he probado, pero por lo que entiendo, es parecido a cuando en la vida real iluminas un objeto blanco o parte de el con un proyector (o varios). O sea que usas el proyector para texturizar el objeto (o parte).
Jedihe.
No, a ver, esto no es Unwrap, el ejemplo que te he puesto es correcto (ya lo he probado) y es bastante sencillo de entender, pruébalo y lo veras más claro.Por ejemplo, en un misil: generaría el mapa para la punta redondeada con un mapeo esférico y el mapa para el cuerpo del misil con un mapeo cilíndrico?
Por ejemplo:
Imagina que tienes una pared sin textura y tienes que texturizarla con una textura de ladrillos, ¿ok? Bien, pues usando ese modificador consigues trabajo la textura en la pared como si lo hicieses con un proyector de cine, por lo tanto si mueves el objeto proyector (puede ser cualquier objeto) la textura se moverá con el y lo mismo pasara si lo escalas o lo rotas.