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Arquero medieval

  1. #51
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    Arquero medieval

    Gracias Shenmue, solo le he metido otro skin al cinto y lo he pesado con el hueso Spring, repartido con los las otras envolventes.

    Con huesos y Spring se pueden simular algunas ropas o el movimiento del pelo, podrías probar para las correas, el SimCloth podría ser la mejor opción.

    El skin Wrap es para eso también, aún no lo he probado, pero me da que lo voy a usar dentro de no mucho.

    A veces para que no atraviese la piel a la ropa le meto un push a la ropa con poca influencia y solucionado. Un saludo.
    Última edición por JUANMAX; 29-03-2006 a las 22:41

  2. #52
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    Arquero medieval

    No me hables de simulaciones que ya hice pruebas hace tiempo y es me resultó horrible, por 2 razones:-1 que no controlas lo que pasa y depende de la siulación, y 2 (que viene a ser consecuencia del 1), tienes que esperar a que se calcule la simulación, y a lo mejor todo va bien hasta el último segundo donde se jode todo, hablo por mi experiencia.

  3. #53
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    Arquero medieval

    Hola de nuevo, yo sigo pegándole al tema y parece que mi compañero Asier también. Ha empezado a modelar el sengundo arquero, yo creo que tiene una pinta cojonuda, a ver qué os parece a vosotros, me está poniendo el listón más alto, yo tengo pensado pasar el arquero mío por el ZBrush para darle más detalle, no he sabido sacar correctamente el mapa de desplazamiento.

    Lo volveré a intentar cuando toque si no puedo, Shenmue te pediré sopitas.

    Bueno aún esta verde, pero seguro que para esta semana que viene puede estar terminado el modelado, no pidáis el wire porque no lo tengo, pero también lo subiré en cuanto lo tenga.

    Iker, Ballo etc, a ver si os mojáis un poco conmigo, y me contáis lo que os parece. Un saludo.

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  4. #54
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    Arquero medieval

    Si tiene una pinta muy buena, sobre todo el cuerpo y la ropa. Ten cuidado a ver si te vas a pasar de vértices con el ZBrush.
    "Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
    Mi blog

  5. #55
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    Arquero medieval

    Tiene muy buena pinta perro 1 cosa, lo está haciendo íntegramente en ZBrush¿o lo ha pasado de max a ZBrush? Porque como sea directamente en ZBrush skinear va ser imposible. Supongo que está hecho en 3dsmax previamente, es por asegurarme.

    Lo del mapa de desplazamiento no lo he usado nunca, siempre he usado mapa de normales. Solo tienes que tener en cuenta un par de cosas:
    1-tienes que tener mapeado y bien.
    2-al exportarlo como (*.obj), tienes que, activar un par de casillas. Cuando vayas a hacerlo me lo dices y te lo miro.
    3-no se con el mapa de desplazamiento, pero con el de normales tenías que invertir la textura (poniendo en el editor de materiales -1 en el y).

    Te prevengo porque son pequeños detalles que, si no te lo dicen, aunque lo hayas hecho bien no te sale, y te acabas machacando la cabeza por esas tonterías.

  6. #56
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    Arquero medieval

    Ok Shenmue, creo que ya sé porque no me sale ¿tengo que usar Normal Map en vez de mapa de desplazamiento? ¿es, así como hacéis todos para desplazar la malla en max? Bueno lo mirare antes de dar el coñazo.

    El modelo de Asier está hecho en 3dsmax, bueno está casi terminado, no he visto el wire, pero seguro que está correcto para el skin.

    Aún no está pasado por ZBrush, es un Editable Poly como siempre y viniendo de Asier seguro que con pocos polígonos y bien colocados.

    A mí me gusta el rumbo que está cogiendo esto, cuando me pase más avances los subo. Un saludo Shenmue, cartoon muchas gracias.

  7. #57
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    Arquero medieval

    Subo una prueba facial animación de 5 minutos, he cogido el audio de tu prueba Shenmue, no tenía una locución o voz a mano.

    Ahora estoy renombrando los huesos del setup, por no haberlo hecho antes, para poder mezclar en la misma escena más de un setup y personaje, me están dando un poco la lata los script que he metido, por que al renombrar, tengo que volver a cambiar también en el scritp, pero nada serio. Un saludo, me piro a la cama.

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  8. #58
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    Arquero medieval

    En la animación facial, creo que le falta bastante por tocar. El andar y la animación corporal anterior estaba bien, pero esta, francamente no me gusta nada.

    La animación de la cabeza, no tiene ningún sentico y ni por asomo engaja con el diálogo.

    La mandíbula, 3/4 de lo mismo.

    Lo único que se mueve son los morros y lo hacen como si estuvieran poseídos. Parece como si hayas intentado hacer la bocalización de cada letra. Esto solo lleva a un frenético movimiento que queda fatal. Normalmente se marcan solos sonidos más fuertes.

    También hay que tener en cuenta que la animación bocal se anticipa 1 o 2 frames al audio. En el momento que se empieza a oír un sonido. La boca ya debe está en postura adecuada. Si en el frame 6 se oye una u, en del 3 al 5 la boca se prepara para la u, y en el 6 o el 7, ya empieza a colocarse en posición para el siguiente sonido.

    Venga, ánimos. Que la animación facial es muy jodida, yo llevo tiempo pegándome con ella y a mi aún no me sale nada bueno.

  9. #59
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    Arquero medieval

    Subo una prueba facial animación de 5 minutos.
    Normal que los labios estén poseídos. Esa animación desde luego está muy verde, además que el audio tampoco es fácil porque bien muy rápido. Un saludo.

  10. #60
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    Arquero medieval

    Totalmente de acuerdo, he sido un zarrapatroso con la animación de la cabeza, es que le puse los dientes, me emocione y me puse a poner claves, el que estaba poseído era yo.

    Me ha surgido una nueva duda, sobre la piñata.

    No la puedo enlazar a la mandíbula, tal y cómo está hecho el rig, porque así podría abrir la boca mediante el Morph sin mover los dientes de abajo.

    Lo mirare esta noche a ver cómo lo solucionó para que quede bien.

    Seguiré practicando que hay que darle duro. Gracias, Shenmue, un saludo.

  11. #61
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    Arquero medieval

    Ánimos Juanmax, me gusta lo que estás haciendo. En el modelado del segundo arquero pon más atención a las arrugas de la ropa, estas haciendo todas las arrugas con la misma extensión y grosor, ese efecto de repetición le resta mucha credibilidad, esto se nota especialmente en el taparrabos.

    Las arrugas indican la caída de la tela, hay zonas de tensión y zonas donde se acumulan más, si lograr representar eso el modelado de las ropas ganara muchísimo. Un saludo y sigue así.

  12. #62
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    Arquero medieval

    Vaya, el segundo arquero no lo estoy modelando yo. Es el modelo de Asier, vamos a llevar este proyecto adelante entre los dos. Un saludo A78, gracias por tus anotaciones las tendremos muy en cuenta, al igual que cualquiera otra que se os ocurra comentar.

  13. #63
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    Arquero medieval

    Bueno, no doy más la chapa, agradecería saber lo que pensáis sobre los personajes, son para animación cartoon.
    Pues en la segunda página que has escaneado, el de la esquina inferior derecha me encanta, mola cantidad.

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  14. #64
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    Arquero medieval

    El primero me encanta.

  15. #65
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    Arquero medieval

    Gracias Pit Matson, A78, os agradezco de verdad vuestras opiniones, serán los siguientes personajes que modele, sobre todo para ver si funcionan junto al estilo de los que ya tenemos en 3d.
    ¿Creéis que pueden encajar estos dos personajes que comentáis, con los dos que hemos empezado a modelar? Nos estamos definiendo más por unos diseños a medio camino entre cartoon y realistas o con más detalle, pero si nos gustaría incluir también este tipo de personajes, haciendo coincidir el estilo con los pequeños detalles para que todo encaje.

    Bueno gracias de nuevo.

  16. #66
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    Arquero medieval

    Nos estamos definiendo más por unos diseños a medio camino entre cartoon y realistas o con más detalle.
    Pues veras esa misma duda existencial estamos teniendo estos días Drakky y yo en un proyecto.

    Lo que nosotros estamos haciendo es modelar el personaje principal dos veces, una más cartoon y otra más realista. Incluso hay un modelo en el que el tren superior es más realista y el inferior más ton.

    Cuando estén los dos modelados compararemos y tomaremos la decisión final.

    Así que puedes probar ese sistema: hacer el personaje principal (todos no: sería una locura) en sus dos versiones, realista y ton, y con esos modelos, tomar una decisión que será la que arrastre al resto de los personajes.

    Al menos eso estamos haciendo nosotros.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  17. #67
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    Arquero medieval

    Esto es una opinión personal, pero me gusta más el estilo del arquero de Juanmax que el de Asier. Yo tiraría por ese lado.

    Edito: y a lo mejor es el tipo de render que ha hecho al segundo tipo, el de Asier, pero no me pegan juntos, el tuyo con el otro. Deberíais unificar un poco más el concepto.
    , qué jodida es la preproducción.
    Última edición por Drakky; 10-04-2006 a las 12:56
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  18. #68
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    Arquero medieval

    Pit Matson, Drakky gracias a los dos, espero que toméis la decisión adecuada y suerte con vuestro proyecto. Es jodido empezar, pero una vez que empiezas ya no puedes parar.

    Tengo ganas de ver ya el de Asier también terminado y junto al mío a ver si conseguimos unificar criterios, que seguro que sí.

    El mío tiene un problema, las piernas son tan cortas y los pies tan grandes que me va a dar dolor de cabeza cada vez que lo tenga que animar, en el modelo de Asier eso no será un problema.

    Mira que estaba yo pensando en algargar las piernas al mío, precisamente por eso, porque no sé si cantaran mucho los dos diseños juntos, yo espero que no, ya lo hemos hablado en varias sesiones de café, lápiz en mano en los bares y creemos, que se pueden integrar si tienen el mismo gardo de detalles y calidad.

    Empezamos haciendo los personajes cartoon a tope, pero nos apetece más que sean personajes con muchos detalles y calidad, y que reine la variedad tipos fuertes, escuchimizados, altos bajos, gordos, flacos, etc.

    Aun estamos en esa fase Drakky, pero ya está avanzando, de hecho, ya hemos tomado decisiones importantes, hemos testeado los setup, para que no nos pille el toro más adelante a medio proyecto.

    Nos queda decidir si llevaran pelo con dinámicas o no, he testeado el Hair and Fur, me ha parecidomuy lento, el Ornatrix parece que no se lleva muy bien con Vray, así que, me quedan pruebas por hacer.

    Cerrar el tema del diseño de los personajes, y alguna cosa más como el tema ZBrush que lo tengo que testear a ver si nos da problemas para animar y renderizar con Vray.

    Estos días atrás probé a meter varios setup en la misma escena, va quedando menos para la gran modelada, que será cuando nos decidamos del todo, en todos los aspectos, pero no sin antes tener un plano completo con la calidad final que tendrá el corto, incluido todo, FX, dinámicas sonido, o lo que vayamos a meter, tenemos que estar seguros que no va a fallar por ningún lado.

    Ayer estuve leyendo unos documentos sobre la historia de las armas, me pareció muy interesante y me aporto muchas ideas y cambios en las vestimentas.
    ¿Sabias que la aparición de los arcos grandes y potentes le dio para el pelo a los caballeritos y sus armaduras y que incluso estuvieron prohibidas las armas tipo arrojadizas, por que lo consideraban lucha sucia? Era más honorable el cuerpo a cuerpo y te meto un mazazo o hachazo en el hombro o cuello.

    Vaya, como me enrollo, espero no dar mucho la chapa, pero es que, me emociono. Un saludo y lo dicho muchos ánimos y a hacer muchos proyectos o pocos, pero que sean buenos, que yo ya estoy harto de no acabar nada.

  19. #69
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    Arquero medieval

    Hay un corto de animación que es bueno y que podía inspirate Juanmax. Te pongo el enlace para que veas la estética. Yo lo veo 25 realista (mira las manos tan peludas que tiene) y 75% cartoon. Quizá te sirva.

  20. #70
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    Arquero medieval

    ¿Y ese enlace, Sheen?

  21. #71
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    Arquero medieval


  22. #72
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    Arquero medieval

    [quote]Douh. Aquí está. http://www.blur.com/shorts/in_the_rough. Y este el enlace para ver el corto. http://www.blur.com/shorts/in_the_ro...vie_large.html.

    Posdata: lo he respondido 2 veces lo ismo sin quererqueriendo.
    Última edición por shenmue; 11-04-2006 a las 10:11

  23. #73
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    Arquero medieval

    Cojonudo el corto. Y algún nombre conocido en los títulos de crédito.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  24. #74
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    Arquero medieval

    Bestial el corto, el final estupendo cuando se queda el oso colgando allí. Me encanta ese estilo de animación.
    Señor....los latigazos son contraproducentes

    My Animation Blog:http://gimbalfreak.blogspot.com/

  25. #75
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    Arquero medieval

    Gracias Shenmue, solo había visto el trayler, el corto está muy guapo, no se podía esperar menos de blur. Lo malo es que, acabas de alargar la producción de nuestro corto unos 10 años más o menos, no en serio, mi idea sobre el corto que tenemos pensado, es darle una calidad del estilo a este o la de Polar express, a ver si se me entiende, me refiero a la iluminación con tonos azules y naranjas, me encanta ese tipo de ambiente.

    Como tú comentaste, creo que fuiste tú no estoy seguro ahora, quizás apuntamos demasiado alto para ser dos pelagatos nada más, pero como seguro que de lo que tenemos en mente nos saldrá la mitad, tenemos que apuntar cuanto más alto mejor.

    Hoy mismo acabo de encargar una Matrox RTX100 extreme de esas, 3 gigas de memoria, un Dual Core 4200 de AMD, y una 6800 GT convertida a Quadro FX 4000, así que dentro de unos 10 días más o menos, estaré enrredando con el nuevo juguete.
    ¿Alguien sabe algo del plugin para max del Gelato? ¿existe? ¿funciona? ¿un poco de información a mano? Más que nada por comentar, porque por lo que he visto existir existe, ¿alguien lo ha probado? ¿de verdad muestra en el visor cáusticas, sombras y toda la vaina?
    Lo dicho muchas gracias, Shenmue el corto esta bestial, sería la hostia hacer la animación con la mitad de calidad.

    Se intentara, a ver si en estas fiestillas le meto una buena mano al corto. Un saludo.

  26. #76
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    Arquero medieval

    G. Hoy mismo acabo de encargar una Matrox RTX100 extreme de esas, 3 gigas de memoria, un Dual Core 4200 de AMD, y una 6800 GT convertida a Quadro FX 4000, así que dentro de unos 10 días más o menos, estaré enrredando con el nuevo juguete.
    Pedazo de juguete.

    Yo no sé nada de ese plugin. Bueno, pues suerte. Esperamos ver avances a medida que progreseis que seguro que os sale algo muy bueno.

  27. #77
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    Arquero medieval

    Hola Shenmue, he empezado a hacer pruebas con el ZBrush, a ver si puedo aprovechar el lunes y término sacando el diplacement, para 3ds Max, aunque estoy pensando que puede ser un retraso ya que el tiempo de render supongo que, subira.

    Tendré que mirar cuanto más aumenta, por que igual paso del displacement y lo hago modelando directamente en 3dsmax.

    Me gusta el aspecto que puede coger, pero ya no queda tan cartoon.

    No sé, ¿tú que opinas sehenmue? ¿te gusta más así? Desde luego que al corto le daría más calidad, pero no se el cambio de estética es radical.

    Venga un saludo, dejo una imagen desde ZBrush.

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  28. #78
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    Arquero medieval

    Vaya, ese es el tío gordo¿se ha vuelto un poco cachas. Lo de la estética es lo que veas que más te guste. Desde luego ya no queda tan cartoon, pero el modelo queda mucho mejor. Y justamente yo siempre paso por un problema como ese y al final siempre acabo marcando músculos porque me gusta cómo queda.

    Y si te preocupa el tiempo de render, yo de ti utilizaría un mapa de normales en vez de un dsiplacement. El resultado es prácticamente el mismo a no ser que mires con lupa. Y es una textura, con lo cual tendrás el visor menos cargado que con el displacement, claro que supongo que, lo puedes desactivar y todo eso, pero bueno, yo soy más de normal mapping.

  29. #79
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    Vaya, ese es el tío gordo¿se ha vuelto un poco cachas. Lo de la estética es lo que veas que más te guste. Desde luego ya no queda tan cartoon, pero el modelo queda mucho mejor. Y justamente yo siempre paso por un problema como ese y al final siempre acabo marcando músculos porque me gusta cómo queda.

    Y si te preocupa el tiempo de render, yo de ti utilizaría un mapa de normales en vez de un dsiplacement. El resultado es prácticamente el mismo a no ser que mires con lupa. Y es una textura, con lo cual tendrás el visor menos cargado que con el displacement, claro que supongo que, lo puedes desactivar y todo eso, pero bueno, yo soy más de normal mapping.
    Y como haces lo Normal Maps con el que viene con el ZBrush o con el zappamper Shenmue?

  30. #80
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    Arquero medieval

    ZBrush, ZBrush. Siento repetirme, pero la respuesta era tan corta que no me dejaba publicar.

  31. #81
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    Arquero medieval

    Ok Shem, a mí me gusta más así, probaré todas las opciones disponibles, aunque me lleve más tiempo, puede que utilice Normal Map para unos planos y displace para otros, tengo que hacer pruebas a ver qué me convence más en cada momento. Muchas gracias Shenmue, acabo de ver la película titulada la isla, como he disfrutado con la escena de la persecución al camión de las ruedas de tren, valla hostias más guapas, ahora mismo estoy de subidón, voy a aprovechar unas horas de 3d ahora. Un saludo.

  32. #82
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    Arquero medieval

    Hola, hacía mucho tiempo que no publicaba nada, ayer estuve haciendo una prueba, creando alguna localización para continuar este proyecyo del que no me he olvidado, pero que por trabajo se ha quedado rezagado.

    En fin, este será uno de los lugares donde desembarcaran las tropas enemigas, me quedan todavía muchos aspectos que mejorar en este entorno, como los árboles y texturas, pero creo que la malla se queda así.

    Si hay alguna sugerencia, para que quede más realista será bien venida, está claro que el color saturado le quita realismo, espero hoy domingo darle algunas vueltas a ver qué consigo.

    Venga un saludo.

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  33. #83
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    Arquero medieval

    Pues a mí me encantó, no conocía este hilo, excelente trabajo, ya leí desde el primer mensaje y pues adelante que vas muy bien.

  34. #84
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    Arquero medieval

    Está muy chulo ese entorno. Añade ruido de alta frecuencia (desplazamiento), en especial a las partes rocosas, y algo más de contraste entre la roca y la hierba, y seguro que queda muy bien.

  35. #85
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    Arquero medieval

    Gracias toñote y Miguel, en un rato que encuentre libre daré más resolución a la textura y como dices Miguel pe gustaría meterle desplazamiento a las rocas y crear también hierba, no sé si el ordenador podrá con todo, pero lo intentare.

    Lo dicho gracias por los comentarios. Un saludo.

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