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Cómo hacer modelos menos toscos

  1. #51
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Ahora me tengo que ir a un examen, ya te contestaré luego, de momento, en la unión del cuello con el cuerpo por la parte del lomo de la gallina no está muy ordenada, eso te va a generar caos. Ya lo iras cogiendo con la práctica y cuando entiendas un poco mejor cómo reacciona la malla y todo eso lo iras viendo tú sólo. Paciencia. Hasta luego.

  2. #52
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Mientras aprovecho para preguntar una cosa: Sabéis de una buena página de blueprints? (en la que hayan animales también) y si encima son cartoon mejor (no pido nada yo, vaya).

  3. #53
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    Jan 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Fíjate en este mismo subforo de modelado, mi mensaje cráneo o algo así.

  4. #54
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    http://blueprints.onnovanbram.com/./humans/humans/. He mirado la web entera, pero no encuentro animales (gallinas, gallos, pollos, patos, etc) y cartoon tampoco.

    Por cierto, directamente quiero hacer los bichos en cartoon, porque normales después de los videos que he visto, me quedo 100% con los cartoon.

    Posdata: que desesperante es buscar algo y encontrar todo excepto lo que buscas dios.
    Última edición por devnul; 22-06-2005 a las 19:39

  5. #55
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Cuando se trata de un personaje término dibujándolo yo o bien modelando de memoria (es mejor dibujarlo si es que la idea no está del todo clara), es difícil que encuentres un personaje de las características que deseas, mira el dibujo de A78 y trata de dibujarlo de frente y de perfil, luego lo escaneas o le sacas una fotografía digital o lo que tengas a tu alcance para meter ese dibujo en el PC y a modelar. Saludos.

  6. #56
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Esos son los dos problemas básicos que tengo. A) no tengo scanner. B) no soy un as dibujando. Así que la opción más viable es encontrar algo y, aunque no se ajuste a las características exactas, por lo menos tener una base sobre la que trabajar, pero no hay manera de encontrar nada, no lo entiendo, he encontrado hasta carros de compra y no encuentro toons, es la ley de Murphy, basta que necesites algo, para que cuando lo busques, encuentre todo excepto aquello que buscas.

  7. #57
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    Mar 2004
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Revisa aquí, seguro que encuentras varias imágenes que te sirven. Saludos.

  8. #58
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Buen desapego. Veamos, el modelo no está mal, pero creo que se aleja demasiado de tu idea principal, ¿recuerdas que querías hacer un pollo que pudiera hacer todos los movimientos posibles, con lo que debería tener algún porcentaje de estructura humana?
    Estas modelando una gallina en plan realista, así como ahora estas aplicando correctamente la planificación a la hora de modelar e investigar, te faltaría hacer lo mismo con la idea, pensar que sensación quieres transmitir con el personaje, en base a eso formaras una idea simple del concepto en imagen que quieres. El personaje cambiara mucho dependiendo si la historia que vas a contar es dramática, cómica, para niños, para adultos, etc.

    No importa que no seas un as dibujando, todo se aprende, así como te convertirás en un gran artista3d también puedes progresar mucho con el 2d.

    No puedo aconsejar casi nada en cuestiones de software, no sé que técnicas para modelar utilizas, pero, por ejemplo, en 3dsMax puedes modelar en Low poly mientras ves el resultado al mismo tiempo con MeshSmooth, también piensa en como el MeshSmooth interpreta las formas del Low poly, con lo que debes tener en cuenta concepto simples, como utilizar más proximidad de vértices y aristas cuando necesites que el suavizado sea más fiel al Low, busca sentirte cómodo con las herramientas y la visualización de lo que haces, si hay algo que te molesta investiga como mejorar ese aspecto, no dejes que el software te domine.

    Cuenta conmigo, estaré encantado de darte una mano. Un saludo.

  9. #59
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    Sep 2002
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Buen desapego. Veamos, el modelo no está mal, pero creo que se aleja demasiado de tu idea principal, ¿recuerdas que querías hacer un pollo que pudiera hacer todos los movimientos posibles, con lo que debería tener algún porcentaje de estructura humana?
    Estas modelando una gallina en plan realista, así como ahora estas aplicando correctamente la planificación a la hora de modelar e investigar, te faltaría hacer lo mismo con la idea, pensar que sensación quieres transmitir con el personaje, en base a eso formaras una idea simple del concepto en imagen que quieres. El personaje cambiara mucho dependiendo si la historia que vas a contar es dramática, cómica, para niños, para adultos, etc.

    No importa que no seas un as dibujando, todo se aprende, así como te convertirás en un gran artista3d también puedes progresar mucho con el 2d.)
    Busca sentirte cómodo con las herramientas y la visualización de lo que haces, si hay algo que te molesta investiga como mejorar ese aspecto, no dejes que el software te domine.
    Estoy totalmente de acuerdo con esto. Si sólo estas modelando por modelar, a ver qué sale, pues nada, sin problemas, haz lo que quieras, como más te guste y varía todo lo que quieras, pero como mencionaste al principio, no es el caso, sino que tienes una idea para desarrollar ¿no? Pues haz eso, desarróllala. Imagina que va a hacer tu pollo, ¿cómo lo va a hacer, pregúntate si va a ser joven, viejo, majo, un poco cabrón, listo o tonto, deportista o torpe, bueno o malo, guapo o feo, si tiene historia o es insulso, create el personaje en la mente, intenta conocerle y visualízale lo más posible. Puedes dibujar bocetos rápidos en el papel (o en el Gimp si te pilla más mano) lo que se te vaya ocurriendo, escribe los detalles que luego querrás añadir, todo lo que se te ocurra, entonces ya sabrás que quieres crear con certeza y harás lo posible por intentar crearlo. Entonces es cuando conviene saber manejar dónde están las herramientas en el software que utilices (todos te van a permitir hacer tu personaje, sólo que con unos usaras un destornillador y con otros un martillo, pero el resultado será el mismo, por eso no te preocupes) y con eso y un poco de organización previa (imágenes de referencia, los dibujos cartoon también se basan en imágenes reales para guiarse, mezcla las cosas que se te ocurran que le vienen bien de un humano y las que le vienen bien de una gallina para tus propósitos (podría ser un humano con pico a secas.) etc.

    Yo creo que lo más difícil de conseguir es la idea. Una vez que la tengas, desarrollarla es más fácil. Si tienes la idea, lo tienes casi todo, lo demás llega sólo con un poco de curro, paciencia y orden.

    Perdón por el truño. Saludos.

  10. #60
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Si, tengo la idea, la historia, ¿cómo se desarrollara (incluso los chistes, efectos) todo, para mí inventar cosas es relativamente fácil (a un matemático le saldrá en nada cualquier cosa echa con números, antes que una poesía, a mí me pasa con los guiones, historia, etc).

    Con todo lo que me habéis dicho, más o menos voy enderezándome por el camino correcto y, definitivamente voy a dar el paso (después de la detallada funcionalidad de descubrir la personalidad del personaje valga la redundancia) de juntar todos los conceptos vistos hasta ahora, meterlos en una coctelera y, si el primer pollo era, la gallina ha salido pse pse, a la tercera va la vencida (joder casi que podría hacer un diario y todo jej).

    Lo malo de tener ideas rápidas para una historia y verla toda en la cabeza, es lo que llegas a tardar a realizarla. (es más, esto sale a raíz de mi proyecto inicial de the specialist) y vienen 20 ideas más que tengo que ir retrasando. (ahora me doy cuenta del trabajo realmente duro y chungo de hacerlo todo solo, y con razón se dijo antes en este mensaje, que más de x minutos, para una persona sola es una salvajada).

    Bueno, me esperan un par de días de 2d a ver qué consigo, lo que más rabia me ha dado hoy, es que en el subforo de texturas, un usuario (que también está haciendo pollos) preguntaba sobre plumas (que también lo necesitare posteriormente) han puesto un enlace a la página de un tío, que hace un corto con un pollo y fastidiar, es jusesto lo que necesitaria, pero, claro, la primera idea que se pasa por la cabeza es. Coño, cópialo, pero no, porque entonces ya no sería mio (absurda moral).

    Respecto a lo de dibujar lo que tengo en la cabeza (historia, letra, música) aquí viene lo chungo porque yo no veo a mis personajes (ni detalladamente ni de nada, eo conceptos) en cambio si los sitúo en la historia así que, va a ser un poco complicado, pero, se intentara.

    Tanto hablar de la historia, aún no he contado de que va. Se podría decir que será una versión un tanto freak, del patito feo, eso sí, con muchísimo sarcasmo, ironía, humor made in Devnul y. Un toque sorpresa.

    Ojalá se pudiera pasar de la mente directamente al PC por USB.

    Seguiré los consejos, definire la personalidad de cada uno (como ya hice con the specialist, aunque sigo sin verle ni cara ni cuerpo ni nada) y lo que he ido aprendiendo de vosotros hasta ahora (planificación, imágenes de apoyo tanto reales, como cartoon, bocetos) y espero que den buenos frutos.

    Posdata: buf, yo si que me enrollo enseguida.

  11. #61
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Bueno, aun no está acabado del todo (para variar) pero os semi-presento a p1tn, es decir pato hecho en una tarde-noche (después de varios intentos y mejoras).

    El punto débil siguen siendo los brazos (alas) el resto, creo que ha mejorado bastante, aunque aún no es lo que quiero.

    Modelado en Wings3d y visualizado en Blender.

    Espero seguir mejorando (ejem ejem ejem).

    Posdata: intentaré modelar también en a:m para ir comparando.

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  12. #62
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Yo lo veo un poco cuadrado aún, mira este hilo donde justamente están construyendo los personajes para un corto (el de Rasheck y compañía) y casualmente también se trata de aves, seguro que te ayuda mucho ver cómo solucionan la geometría de las alas, la relación entre el cuerpo y la cabeza, etc. No te digo que lo copies, pero sí que mires cómo se plantean el personaje y lo llevan a cabo, seguro que te sirve para poder mejorar tu personaje. Saludos.

  13. #63
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Volviste al primer error Dev, por mi parte dibuja mirando libros de anatomía y olvídate del 3d un tiempo.

  14. #64
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Allá voy. Posdata: anda, no me deja poner solo, allá voy. Que me dice que es demasiado corto no conocía esta faceta del foro.

  15. #65
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Volviste al primer error Dev, por mi parte dibuja mirando libros de anatomía y olvídate del 3d un tiempo.
    No, lo modele con un background debajo de un dibujo de pollo de pato, otra cosa es como me ha salido.

  16. #66
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Pero aún teniendo referencias te ah salido pésimo como el primero, creo que lo haces muy rápido. Sigue practicando saludos.

  17. #67
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Lo ves cómo el primero? Vaya. Creo que uno de los problemas es hacerlo solo con una vista (es lo que tiene no tener escáner)y quizá que no este haciendo el modelado correctamente, pregunta:
    Que es mejor: de un cubo hacer subdivisiones y luego ir colocando los vértices (aplicando luego Subsurf) o hacer un cubo más pequeño e ir extrudeando a las diferentes zonas (que es lo que estoy haciendo hasta ahora)? (hablo en el caso de animales).

    Lo de muy rápido no lo sé, como el tiempo es relativo no sé que se toma como rápido o lento, pero supongo que, una tarde noche es rápido (aunque no está acabado) pero vamos, si ya la base (que es lo que busco para luego darle los detalles) no está bien, nada como en los yoplait de hace años: a seguir intentándolo. Gracias.

    Posdata: vaya, eso la pregunta, cuál de los dos modos es más eficiente? (o efectivo mejor dicho).

  18. #68
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Si vas rápido, no obtienes el resultado esperado, lo mejor es hacer un personaje Low poly, pero que tenga exactamente la forma que esperas al final, pero cubista y ahí le aplicas la subdivisión.

    Creo que lo que necesitas es bajar personajes ya hechos para ver la prolijidad con que fueron elaborados.

  19. #69
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Normalmente se trabaja con el Subsurf activado lo más bajo posible, pero que quede perfectamente figurada la fisionomía final del render. Saludos.

    Con a:m no vas a tener problemas, porque no se trabaja con polígonos.

    Pero, pulsa Re Pág o Av Pág para suavizar las curvas (esto en a:m). https://www.foro3d.com/showthread.php?t=24414.

  20. #70
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Hoy será mi último intento antes de probarlo en a:m a ver cómo me queda. En a:m no se trabaja con polígonos, (les estoy empezando a odiar) me interesa me interesa.

    Mañana dedico todo el día a a:m a ver cómo se me da modelar ahí (estuve mirando el manual, y fastidiar, es brutal para las animaciones, con razón lo poniais por las nubes).

    Posdata: lo voy a intentar con Nurbs porque con los polígonos, y el Subsurface no me convence.
    Última edición por devnul; 25-06-2005 a las 16:51

  21. #71
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Mirando esto (aquí abajo) dejaríais el cuerpo así o lo harías más en proporción a la cabeza? Queda muy descompensado, pero en principio la gracia está ahí (y luego en modificar la cara).

    Por que os decantariais? (es ton) cuerpo más grande y proporcionado o tal cual es el modelo?
    (esta vez está hecho en Nurbs).

    Posdata: ya sé que es una, pero ahora solo me centro en las proporciones, luego ya detallare.

    Postdata 2: (el pico de la cabeza está exagerado frente al modelo, es adrede).

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  22. #72
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Creo que tú principal problema y creo que es a lo que se refiere Necros es que no estructuras bien el modelo (a todos nos pasa cuando partimos), dedícale más tiempo en darle detalle al personaje (no me refiero a hacerle hasta la última arruga sino que ha definir bien los volúmenes), una extrucion no soluciona de por si la mejilla del personaje (por poner un ejemplo), no sé si se me entiende, pero lo que te quiero decir que usando el método que sea tienes que pensar en la estructura que le vas a dar a la malla para solucionar una geometría y dedicarle el tiempo que sea necesario para pulirla como es debido, no hacer una extrusión y mover 3 vértices ya que, con eso es muy difícil lograr el personaje tal como lo imaginas.

    Lo de no tener escáner es muy relativo, muchas veces uno modela algo sin referencias o con suerte una vista (si es que es necesario), lo que es jodido es no pensar en 3 dimensiones y ajustar un modelo calcado de perfil, pero sin considerar los volúmenes de cada zona, la referencia es sólo eso (1 dimension) pero uno tiene que pensar en las 3 dimensiones a la vez para ir resolviendo el modelo (con la práctica se va haciendo más fácil y fluido).

    Lo último que quería comentar es que, además de partir desde una caja e ir extruyendo polígonos puedes ir extruyendo aristas, a eces es muy práctico extruir aristas e ir creando la carcasa que forma la geometría del modelo, en realidad al menos yo voy mezclando un poco las técnicas según conveniencia, no soy demasiado purista en ese sentido. Saludos.
    edito: me refiero a los intentos anteriores, no había visto este último que aún está muy en pañales omo para decir algo).
    Última edición por Cesar Saez; 25-06-2005 a las 21:46

  23. #73
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Devnul: paciencia, paciencia y más paciencia. Ya pillaras el método, por ahora sigue insistiendo, es la única forma. Quizás cuando lo hagas en a:m entiendas mejor cómo hacerlo en Blender o Wings3d y en definitiva cualquier programa basado en polígonos, a mí me pasó. Antes de aprender el modelado en a:m no entendía muy bien el proceso del box modeling. El modelado en a:m es lo más parecido al brik todo brik (poly2poly) porque en ese programa hay que modelar todo desde cero. Al lograr formas suaves de manera inmediata uno se va dando cuenta cómo funcionan las superficies de subdivisión y cómo deben ser ordenadas las mallas y sus quads, además de dejar los triángulos y N-Gons para situaciones muy específicas, evitando su uso injustificado.

    Seguimos aquí pendientes, tu sigue para adelante.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  24. #74
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Muy buen mensaje, y muy buena ayuda han brindado, y bien recibida por lo demás. El otro día me tope con otro mensaje de alguien que modelaba una gallina, para una animación creo, de ahí el mismo Shazam dio un enlace para bajar una animación echa en a:m para que el tenga de referencia (era de unos pollos que hacían una Carrera tipo atletismo), ahora no me acuerdo donde estaba ese mensaje, de seguro si no la han puesto en este hilo seria útil a Devnul. Saludos.

    Edito, aquí la encontré. https://www.foro3d.com/showthread.ph...hlight=gallina.
    (No sé si ya lo han puesto en este hilo, pues no he podido leer todo el mensaje).
    Última edición por carlosall; 26-06-2005 a las 00:11

  25. #75
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Hola Carlos si gracias, Leander me paso el enlace para ver tanto el mensaje del modelado de los pollos como el de la animación.

    La verdad es que este mensaje, creo que para quien empieza de cero patero (ni Blender, ni Wings, ni nada de nada) va siendo una buena referencia, más que por lo que pongo yo, por las respuestas que se obtienen (obviamente) que se agradece mucho ya que todos los comienzos son muy duros.

    Shazam, si quizá empezar en a:m como parte desde 0 (pasando de polígonos) entienda mejor el resto luego, así que, iba a empezar mañana, pero, ya he empezado hoy mismo con el manual (aunque ya tengo un problema con la rotoscopia, esta preguntado en el sitio adecuando).

    Cesar, respecto a lo de los volúmenes de cada zona, para mí ahora mismo es un suplicio, y es donde más fallan mis modelos, a ver si con el a:m empiezo a ver las cosas más claras.

    Posdata: como me quede mejor la girafa a la primera que los pollos en Blender y Wings, vamos, será la última vez que diga que, nono no se puede decir de este agua no bebere sh.

  26. #76
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Una duda. Estaba estancado en A:M, y he hecho una virguería en Blender con curvas Nurbs, luego esas curvas las he convertido a poly, y luego lo he convertido en Mesh.

    Haciéndolo de este modo, parece una forma bastante fácil de modelar, pero lo malo, es que crea una burrada de intersecciones entre vértices. Eliminando los dobles, aún quedan cruzados, pero quizá se pueda hacer algo interesante, alguien ha probado a modelar algo de este modo? (quizá es una manera muy rebuscada, manías de programador, tiendo siempre a lo más difícil en lugar de lo más fácil).

    La ventaja que le veo (a bote pronto) es la facilidad para colocar exactamente los vértices sobre el modelo, la rapidez (vas añadiendo pam pam pam sin preocuparte de rotaciones, extrusiones etc etc) y lo malo (sin mirarlo muy a fondo tampoco, lo acabo de probar) sea quizá el uso excesivo de vértices.

    No sé, que opináis?

  27. #77
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Ajusta el decimator hasta llegar a la menor cantidad de vértices posibles sin estropearte la fisionomía de la malla. Aunque, la verdad yo nunca trabajaría así, sin tener ningún control del número de polys en la malla, lo haría brick2brick.

  28. #78
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Hecho. Bien pues echa la prueba, resultado negativo, no obstante, puede ser útil para hacer cosas raras rocas, piedras partidas por un trozo, cosas raras.

    Nada, si algún animal en un futuro se le ocurre lo que he pensado, que lo sepa de antemano ya (pero para hacer experimentos puede ser interesante junto con el Softbody).

  29. #79
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Bueno, si estuvieses en XSI te haría un video rápido de modelado, pero no quiero que te líes con tanta herramienta. Posdata: chicos, que alguien le haga algún pequeño video comentado del proceso de modelado de una forma básica que este chico tiene ganas de aprender de verdad.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  30. #80
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Pero porque no empiezas con formas más básicas? y posteriormente vas incrementando el detalle? No es un problema de software, es un problema de tener poca base entendiendo el volumen, las proporciones, la forma, el contorno, y demás.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  31. #81
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Bueno, si estuvieses en XSI te haría un video rápido de modelado, pero no quiero que te líes con tanta herramienta.

    Posdata: chicos, que alguien le haga algún pequeño video comentado del proceso de modelado de una forma básica que este chico tiene ganas de aprender de verdad.
    Gracias.

    Voy a meterme con el modelado en a:m con Splines para aprender lo básico básico y como decían antes, seguramente luego entenderé mejor el modelado en Wings3d, Blender, etc (modelado poligonal).

    Eso sí, en un minitutorial que hizo Shazam en flash (super detallado) me entero más que con un manual entero.

  32. #82
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Bueno, aquí está la primera prueba con a:m. Aun tengo que ver cómo suavizarlo (repag y avpag creo) y darle algunos retoques.

    Como lo veis? Mejoras (cabeza, pico, ojos.)?
    Aun tengo que ver cómo voy hacerle los párpados (sin extruyendo Splines o creándoselos aparte) y darle más rotación a lo que deberían ser las cejas.

    Críticas, comentarios, sugerencias etc.

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  33. #83
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Creo que has probado demasiados programas en 2 semanas, no me parece mal para ver con cual te sientes más cómodo y eso, pero creo que no es lo apropiado para aprender las cosas más importantes.

    Vamos que está muy bien coger tres martillos distintos y ver con cual clavas mejor y se adapta mejor a tu mano, pero de poco te va a servir que tengas un martillo hecho a medida si no has estudiado antes dónde clavar los clavos.

    Ahora que ya conoces tres cosas y te estas metiendo en el modelado, elige uno de los programas que has probado, el que más te halla gustado, la técnica que más fácil te ha sido usar, no sé, elige tú (yo para modelar lo que más me gusta, a mi, es el box modelling, partir de una caja e ir extruyendo y cortando y tal, por que te permite hacerte una idea previa de los volúmenes y las formas, pero cada uno tiene sus gustos.) y cuando elijas un programa métete a fondo con el y aprende a hacer lo que tienes en mente.

    Yo he caído en el error de probar muchas cosas (y al final no he probado nada de nada porque al final el único que se medio manejar es el max) y he perdido mucho tiempo viajando sin rumbo y haciendo las mismas cosas de siempre en distintos programas sin profundizar en ninguno, lo que te impide avanzar y aprender cosas nuevas que al final acaban siendo aplicables a otros software, pero con otros nombres o de maneras parecidas. Así que yo creo que lo mejor es que te centres en un programa y te explotes a ti mismo con ayuda del programa.

    Recuerda que Wings sólo es para modelar y está muy bien, pero sólo es para eso. Blender te permite distintos tipos de modelado y tienes de todo, animación, mapeo, renderizador, etc (bueno, Wings también puedes renderizar con Yafray, pero es más complicado), y am parece ser que, es muy bueno para la animación y es muy completo en todos los demás aspectos salvo que el modelado es a partir de Splines exclusivamente (aunque los a:meros piensan que serán el futuro del modelado.) no sé, he ahí un resumen tú vete probando poco a poco para ver con cual te ves más cómodo y cuando te decidas, pues a saco a aprender todo lo que no tiene que ver con el software.

    Mucho ánimo y aquí estamos para lo que sea.

  34. #84
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Si quieres no me hagas caso. Pero dedícate exclusivamente al a:m si quieres todo. Te lo digo por experiencia. Y sobre tu modelo, desde luego está fatal, trabaja siempre al máximo suavizado posible, sigue practicando, que en 3 días es muy difícil modelar un personaje entero de pies a cabeza.

  35. #85
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Ahora recuerdo, hay un wip en los foros de hash que quizás te interesa, igual tienes que registrarte para poder apreciar las capturas, este es: http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=12444.

  36. #86
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    Como hacer modelos menos toscos?


  37. #87
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Ah por cierto, si cambias de software o proceso abre un hilo nuevo, así los usuarios de a:m localizaran mejor tus dudas, que originalmente esto era de Wings.

  38. #88
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Basie, pues si me paso directamente a a:m el sistema de modelado de Splines es trementademte fantástico (odio el box modeling, no se nota ¿no?) el modelo que he subido estaba sin suavizar nada, solo estaba probando ahora subiré uno mejor (a falta de los ojos en la cara) y sí, después de haber probado (en muy poco tiempo) Blender, Wings y a:m definitivamente, sin lugar a dudas (y sin llevarme comisión) me paso a a:m. (no sé, será que algunos entienden mejor las Splines, o por lo menos a mí me va mejor, quizá cuando le coja más práctica me pase al box, pero ahora Spline total).

    Pues nada, el mensaje lo abriré en trabajos en proceso ahora en un momento.

    Los enlaces me los miro tras publicar el modelo nuevo Leander a ver qué me tienes preparado ~.

    Posdata: le leche lo que visto en el enlace.

    Posdata: el orcish me va de perlas, gracias.
    Última edición por devnul; 01-07-2005 a las 01:18

  39. #89
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Si quieres no me hagas caso. Pero dedícate exclusivamente al a:m si quieres todo. Te lo digo por experiencia. Y sobre tu modelo, desde luego está fatal, trabaja siempre al máximo suavizado posible, sigue practicando, que en 3 días es muy difícil modelar un personaje entero de pies a cabeza.
    Que más quisiera yo que trabajar al máximo si tengo que tener la malla a la más baja res, para poder trabajar si lo hago en una, o dos más decentes mover una sola spl tarda. (iba a decir horas, pero tampoco es tanto) media hora.

    Nada lo que hago es hacerlo a baja res, y cada x para ir viendo cómo queda lo paso a higres, pero vamos, en realtime, en Low Res obligatoriamente.

    Pues nada quien quiera seguir con los progresos (en a:m eso si) abro hilo en trabajos en proceso (wip).

    Posdata: si eres nuevo y les este mensaje, después de haber probado el boxmodeling y no te has conseguido salir airoso. (siguiendo los consejos y consejos y críticas que me fueron dando hasta llegar a este punto) acepta un consejo de principiante. (apoyado por veteranos) usa A:M, que su sistema de modelado es muchísimo más intuitivo (última frase del mensaje de Wings3d con publicidad de a:m ai).

  40. #90
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Pon el enlace a tu mensaje en trabajos en proceso.

  41. #91
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    Como hacer modelos menos toscos?


  42. #92
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Se nota que no tiene paciencia para nada, quiere llegar a lo que sea. Lastima ya que muchas personas ha dicho que son bien importantes como volumen, proporcision, las articulaciones, diseños, bocetos, etc.

    En todo caso suerte, aunque no me gusta mucho sus modelados de las cabezas de ¿pato? Quizás es porque no están terminados aún. Saludos.

  43. #93
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    Como hacer modelos menos toscos?

    El modelado poligonal no es para mí. (de momento). Me encuentro mucho más cómodo con las Splines (y de paso voy entendiendo mejor el modelado poligonal).

    Lo de la paciencia no sé porque lo dices. Supongo que es por lo de ir cambiando de programa.

    La razón por la que lo hice es para ver con que estilo de modelado me encuentro más a gusto a la par que con que softw estoy más a gusto (y mi PC soporta claro).

    A mí tampoco me gustan los modelados de las cabezas de pato por llamarles de alguna manera (en este post) ya que en modelo poligonal, conseguí verdaderas bazofias (repito, de momento).

    Me gustaría tu opinión sobre el apartado que puse en trabajos en proceso (el enlace tienes en el mensaje antes del tuyo) ya que, cambia por completo el tipo de modelo, igual que mi comprensión del modelaje.

    Tanto como unos se encuentran más cómodos en un sistema u otro, yo, durante un tiempo estuve probando diferentes formas de hacer lo mismo, hasta que encontré lo que más se adapta a mi (ojo, no lo mejor, sino con lo que yo estoy más agusto) y en donde más resultados veo de manera más satisfactoria.

    Quizá para mucha gente que empieza con el modelado poligonal (como fue mi caso hace, nada acabo de empezar con esto) y se frustra al ver que no consigue hacer nada, no es porque sea torpe (o quizá si) sino porque es posible que no entienda correctamente la función de cada cosa (aunque se haya leído todo lo que se puede leer y más) a la hora de ponerlo en practica, o directamente, que en la practica, de lo que quiere a lo que hace, hay un abismo.

    Creo que este mensaje, para gente que como digo, empieza, es interesante desde el punto de vista que tanto los cutres-resultados desde el principio hasta el l final de este mensaje, más, el enlace a trabajos en procesomse ve una diferencia clara, donde se puede demostrar que alguien no es que sea un negado con el 3d, sino que simplemente, que al empezar unas u otras cosas se le pueden dar mejor (o serles más practicas).

    Del mismo modo, todos los comentarios que se han hecho a lo largo y ancho del mensaje son infinitamente valiosos, tanto por su aporte técnico, como critico, sugerencias, etc.

    Es decir, en resumen y para concluir (que me enrollo demasiado) estoy orgulloso desde el primer intento de pato hasta el último (aun siendo una) por una simple razón he aprendido y mejoro poco a poco. Y si este mensaje, sirve, para que personas que empiezan y puedan estar en una situación similar, no se desmotiven y busquen la forma de modelar que más se adapta a ellos y no ser ellos que se tengan que adaptar a la forma de modelar (cosa que muchas veces no se piensa) yo, ya estoy contento.
    Última edición por devnul; 07-07-2005 a las 04:00

  44. #94
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Link a trabajos en proceso (en a:m no Wings3d) actualizado (mejor este que el anterior, ya que este es modelado genérico, y el que puse antes, se refería solo al corto que iba hacer).

    Perdón por el retraso (si alguien es nuevo y lo le) pero se me había pasado por completo. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=27591.

  45. #95
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Hola. Yo creo que el principal problema es la falta de práctica como ya se ha comentado. Y paciencia, las prisas no son buenas nunca, tomate todo el tiempo del mundo hasta que te quede cómo quieres, la velocidad te la dará la practica. Ayuda muchísimo conocer lo que vas a modelar.

    Mi opinión es que para aprender a modelar hay que ir poco a poco, empezar modelando figuras simples (bocetos) y poco a poco ir evolucionando en complejidad, es necesario tener claro el concepto de volumen.

    Si usas malla poligonal, trata de ser lo más limpio posible, optimiza y no abuses de polígonos innecesarios. Un buen método (que puede ser un mal vicio si te acostumbras) es hacer que la malla sea uniforme, evitar estirar demasiado los vértices y añadir aristas cuando sea necesario. Empieza a construir tu modelo partiendo de la máxima sencillez posible y vete detallándolo conforme necesites añadir volúmenes. Yo personalmente prefiero el método de box modeling que poy todo poly, por que partiendo de una caja siempre tienes un volumen entre manos y eso me ayuda a construir el modelo.

    Bueno paciencia y a practicar.

  46. #96
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    220

    Como hacer modelos menos toscos?

    Estoy totalmente de acuerdo con Octane, además de lo que ya todos han mencionado algo que personalmente me ha sido de gran ayuda es modelar algo sin blueprints, a lo que me refiero es que, si cuentas con el modelo en forma de escultura o muñeco lo que sea trata de modelar a ojo, mirándolo por todos lados tratando de cómo ya se dijo interpretar el volumen abstrayéndote del volumen general y comvirtiéndolo en algo más sencillo, algo, así como ver los volúmenes construidos con primitivas básicas, espero se entienda, esto a mí me ha servido de muy mucha practica. Suerte.
    "RonDamon"... el pionero de las gorras de Jean
    http://www.lucianoprata.com.ar/

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