Otra cosa que no encuentro, recalcular normales. Cambió el nombre? Porque con el buscador de la barra espaciadora no encuentro la acción.
Otra cosa que no encuentro, recalcular normales. Cambió el nombre? Porque con el buscador de la barra espaciadora no encuentro la acción.
Mesh > normals > recalculate outside.Otra cosa que no encuentro, recalcular normales. Cambió el nombre? Porque con el buscador de la barra espaciadora no encuentro la acción.
O con el atajo de siempre Control + N. Saludos.
Gracias. Pregunté más que nada porque con el clásico atajo no me hacía el bendito cálculo, cosas raras que pasan con estas versiones alpha.
Error. Control + N es ahora reload start up file. Me quedé sin normales.Mesh > normals > recalculate outside. O con el atajo de siempre Control + N. Saludos.
Editado, no dije nada, lo estaba haciendo en modo objeto.
Exacto.
View3d_mt_template no debe usarse directamente, según entiendo, debe usarse el nombre de la clase específico: view3d_mt_tols, por ejemplo.No me va también lo intendato bindeándolo a una tecla con lo de. Wm, call_menu, parámetro view3d_mt_template pero sin suerte, no te preocupes, cunado este en la escuela lo probaré en Windows.
Vaya.
Efectivamente, me he bajado una de las últimas compilaciones para Windows (esta tarde) y el reproject ya funciona bien (lo malo era que esa compilación me daba un error al rotar objetos, empieza a temblar, pero no se rotan al querer rotarlos en un eje solamente, así que, he vuelto a la anterior, el reproject tendrá que esperar).
Se sale.
Fail: el error era que la imagen que utilizaba, creada en Blender, no la había guardado, así que, supongo que, al solamente existir internamente en Blender, no me abría el Adobe Photoshop para editarla. Era visto: fallo mío.
Mas cosas que no encuentro, para hacer un barrido con un Path y un círculo bézier, como diablos se supone que hago ahora?
Es aún más fácil que antes.Mas cosas que no encuentro, para hacer un barrido con un Path y un círculo bézier, como diablos se supone que hago ahora?
Es más, hasta soporta arrastrar-soltar desde el outliner.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Gracias. Tengo que explorar mucho todavía.
Una cosa. ¿han descuidado el Game Engine? Buscad algo de Game Engine por Blender.org, en la estore o en Yo Frankie, org, a ver si encontráis algo.
Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.
A alguien le paso algo similar?
Qué va. Están metiendo más caña que nunca y hay grandes avances, pero habrá que esperar a versiones oficiales para poder usarlo en condiciones.Una cosa. ¿han descuidado el Game Engine? Buscad algo de Game Engine por Blender.org, en la estore o en Yo Frankie, org, a ver si encontráis algo.
Deberías hacer todas esas consultas en hilos aparte en lugar de hacerlas aquí y también si muestras una imagen del problema con las sombras, pues se entenderá mejor, porque eso de que en una sola imagen no haya ruido y en una animación sí, es muy raro.Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.
A alguien le paso algo similar?
Perdón si ensucié el topic, hace mucho que no frecuentaba foros, pero como estas cosas que pregunto tienen que ver con la diferencia entre las versiones pensé que hacerlas aquí iba bien (no piensen ni ahí que iba a leer las 40 y largas páginas de tema).
Si molesta, no lo vuelvo a hacer, un saludo.
No, tranquilo, pero es que, al final esto parece todo un foro general de Blender en lugar de un hilo sobre novedades de la 2.5x y bueno, mucho de lo que preguntas, no es que sea novedad, sino que no lo encuentras o directamente te equivocas, como en el tema de recalcular normales, que lo estabas haciendo en modo objeto.Perdón si ensucié el topic.
Nada, no molestas ni mucho menos, pero mejor si preguntas las dudas en hilos aparte, así es más fácil que otros encuentren las respuestas.
Bueno, en las últimas compilaciones de graphicall, han añadido algo más al reprojection, que es la posibilidad de ajustar el tamaño en el que se quiere exportar lo que se ve en el viewport.
Estoy usándolo a saco las últimas horas para unas texturas y es genial.
Una pregunta, es cosa mía, no se me recarga la página, o los commits de graphicall llevan realmente 3 días sin actualizarse? http://www.graphicall.org/builds/logs_blender.php
Edito: leches. 1001 mensajes, UE.
Checa este tutorial: http://www.blendercokie.com/2010/01/...for-animation/.Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.
A alguien le paso algo similar?
¿Has guardado el archivo antes de intentar guardar la textura? Ten en cuenta que Blender no guarda rutas relativas a archivos mientras que no se haya guardado el archivo (*.blend). Saludos.
Última edición por angelsan; 11-03-2010 a las 18:36
Y además el posible sustitutorial (ogrekit) ya va cogiendo forma, aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un (*.blend) directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.Qué va. Están metiendo más caña que nunca y hay grandes avances, pero habrá que esperar a versiones oficiales para poder usarlo en condiciones.
http://www.youtube.com/watch?v=qpfuigedes
Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del Game Engine?Y además el posible sustitutorial (ogrekit) ya va cogiendo forma. Aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un (*.blend) directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.
Creo que mirar tutoriales de versiones previas del Game Engine, así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundira a más de uno.
Por aquí puedes leer algo sobre eso:Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del Game Engine? Creo que mirar tutoriales de versiones previas del Game Engine, así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundira a más de uno.
http://code, google.com/p/game kit/.
Yo no estoy al día de la versión 2.5 de Blender, la verdad, pero he visto una noticia, que no he visto por este foro, y tal vez os interese.
Ya hay un script no oficial para usar Yafray en la versión 2.5 de Blender. De momento es de uso exclusivo para la verisón alpha 2.
Hace falta tener instalado Blender 2.5 alpha2, Python 3.1 y Yafray, por supuesto.
De todas formas, sigue siendo un script muy inestable, en una versión aún alpha de Blender, así que, no se os ocurra usarlo en trabajos profesionales, solo apto para kamikaze que quieran probar las nuevas posibilidades que ofrece Blender y Yafray.
Visto en la web de Allan Brito: http://www.allánbrito.com/2010/03/10...nao-oficial-2/.
Web de descarga del script (en italiano): http://www.blender.it/forum/viewtopic.php?p=113555.
Enlace directo a la descarga: http://www.rendering3d.net/sharing/e...afRay_last2.py.
Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva característica, porque es ahora cuando me doy cuenta. Con el Game Engine, los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero. ¿con Subsurf?
Es que no me he dado cuenta hasta ahora que yofrakie tiene los personajes muy suavizados, no sé si tiene Subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
El ge ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Pero no es recomendable usar el Subsurf ¿no? O al menos abusar de ello. Haría la aplicación lenta.El ge ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos.
Pues no sé, supongo que, igual que si lo subdividieras de verdad: al inicio del juego calculara los vértices una vez, imagino.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Yofrankie si mal no recuerdo no estaba usando el Subsurf, lo que si pensé desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a polígonos.Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva característica, porque es ahora cuando me doy cuenta.
Con el Game Engine, los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero. ¿con Subsurf?
Es que no me he dado cuenta hasta ahora que yofrakie tiene los personajes muy suavizados, no sé si tiene Subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
Me lo imaginaba, yo pensaba igual que el pez que en los últimos avances de Blender no había que aplicar el Subsurf para subdividir, pero ahora veo que al revés, sería muy engorroso aplicarlos (si no tienes cuidado de tener una copia del objeto subsurfeado) y luego volver atrás porque te has dado cuenta de que tienes loops mal puestos a la hora de poner los huesos.Yofrankie si mal no recuerdo no estaba usando el Subsurf, lo que si pensé desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a polígonos.
Lo de calcular una sola vez al inicio del juego sería un buen característica.
Usar Subsurf es más eficiente que usar el mismo número de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por armature.
En videojuegos? Lo dudo mucho, si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.Usar Subsurf es más eficiente que usar el mismo número de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por armature.
Hola, bueno, ya he solucionado lo pasado con esta versión, lo comunico para las persona iniciadas en esto de los, o nuevos, compilaciones y demás, al final no era nada de la tarjeta, ni Ubuntu Studio ni nada, solo que al compilarlo la carpeta. Blender estaba incompleta, y no se el porqué, pues solo hice que copié la de win, y ya está, ahora a probar, saludos y gracias a todos, os contare como me va y las experiencias, y perdonad por contagiar el hilo.
Última edición por adal; 15-03-2010 a las 09:51 Razón: perdón
Con eficiente me refería a consumo de procesador y se puede probar fácilmente, por otro lado, no se trata de hacer un churro y dejar que el Subsurf haga milagros, sino de optimizar del mismo modo que harías solo con polígonos, para después usar el Subsurf como ayuda para suavizar poligonización feas por los bajos polígonos.En videojuegos? Lo dudo mucho, si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.
Pienso que los dos tenemos parte de razón, pero no hay un método superior al otro en todos los casos.
Es igual de eficiente solo si aplicas el modificador Subsurf antes de ejecutar el juego. Si no aplicas el modificador es menos eficiente, entorno a un 60% más lento con modelos de unos 90000 polígonos. Con menos polígonos la diferencia se va reduciendo, pero sigue existiendo.Con eficiente me refería a consumo de procesador y se puede probar fácilmente, por otro lado, no se trata de hacer un churro y dejar que el Subsurf haga milagros, sino de optimizar del mismo modo que harías solo con polígonos, para después usar el Subsurf como ayuda para suavizar poligonización feas por los bajos polígonos.
Pienso que los dos tenemos parte de razón, pero no hay un método superior al otro en todos los casos.
Me has hecho dudar, pero tienes razón, acabo de hacer la prueba y con 300000 polígonos va aproximadamente un frames por segundo más lento sin aplicar, que aplicado.
En cualquier caso, es muy poca diferencia, en mi caso es un 10%.
Última edición por Caronte; 18-03-2010 a las 12:52
Vaya, vaya birria de ordenador que tengo.Me has hecho dudar, pero tienes razón, acabo de hacer la prueba y con 300000 polígonos va aproximadamente un frames por segundo más lento sin aplicar, que aplicado.
En cualquier caso, es muy poca diferencia, en mi caso es un 10%.
Vaya trabajo se ha metido Farsthary con los fluidos, fijaros todos los parámetros que ha incluido para interactuar: http://Farsthary.wordpress.com/.
Y parece que aún falta lo mejor, el fluid Mesh, además jahka le ayuda a la integración, lo que es garantía de calidad, las partículas en la versión 2.5 prometen y mucho, que digo, todo promete mucho en la 2.5, cuando salga la versión final a más de uno se le va a caer la baba con las potentas herramientas de las que dispondremos, y ese BGE en nodos del que se está hablando ya me quita el sueño por las noches.
Qué bueno.
Sculpt Mode bugfixes:
* #20833: layer brush doesnt work with multires.
* #20946: Sculpt Mode partially removes parts of the Mesh in the viewport.
* #20420: Grab brush estops After moving some distance.
* #20906: Sculpt Grab tool moves in wrong direction.
* #21132 and #21272: undo on object with subdivisión surface modifier crashes.
* #21115: Subsurf + multires + sculpting + undo causes crash.
* #20683: Sculpt + multires apply + undo crash.
* #19094: wrong outline in solid mode.
Bastantes correcciones en el Sculpt.
Y es cosa mía, o están mergeando la rama de render con el trunk?
Hola, Stormrider se ve interesante las mejoras, pero.
-¿sabes si hay planes de que pongan el mask y layers?
Hola, he escuchado que el Blender es muy lento, pero con estas actualizaciones.Y ese BGE en nodos del que se está hablando ya me quita el sueño por las noches.
-¿es posible hacer algo bastante decente en el BGE?
Algo, así como esto. http://eat3d.com/udk. Gracias.
Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.
Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.
Jajuajua gracias por tu respuesta lo del modelado creo que en Blender es más que sufieciente que me salga así, pero lo que estaba viendo los comentarios de otros lados que mucha gente usaba Unity 3d u Ogre3d (aunque con este último el aftershok me parece muy buen sobre todo los gráficos). Gracias (y).Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.
Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.
Un gran ejemplo de esto es algo como esto:Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.
Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Fíjate como te sorprendes.
Última edición por OberonKing; 22-03-2010 a las 20:34
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Bueno referente al BGE, creo (desde mi punto de vista) que pese a ser productivo en la actualidad, aún está en pañales, y no me refiero a compararlo al Unreal Engine u otros, sino a compararlo a sí mismo de aquí a más o menos poco tiempo, quiero decir, la cantidad (y calidad) de proyectos que le esperan al BGE va a hacer que tengamos un engine muy competente y flexible, principalmente me refiero al proyecto eigen2 y al nuevo sistema de nodos. El proyecto eigen2 es básicamente cambiar el núcleo matemático que se encarga de organizar los vértices y otros vectores matemáticos por el nuevo sistema, en teoría esto podría acelerar el rendimiento de dos a cuatro veces según tengo entendido, aunque también podría ser que una vez integrado no se viera tal mejora, hasta ahora es todo teoría, pero la teoría pinta muy bien, y el segundo gran avance es el sistema de nodos que facilitara mucho la creación de contenido en tiempo real a gente con bajos conocimientos de programación y ofreciendo muchísima más flexibilidad que los logic bricks actuales, por lo que según mi punto de vista el futuro del BGE pinta muy muy bien.
Posdata: hasta ahora en la versión 2.5 también parece más fluido que en la 2.4x, así que, algo de velocidad se ha ganado, pese a que faltan muchas cosas por integrar aún, veremos si se ha obtenido está mejora en la versión final o si habrá que esperar al eigen2.
Gracias por tu respuesta, si pues se ve que pinta muy bien. Ojalá no tengamos que esperar mucho. Saludos.
De nada, y para hacer eso no tenemos que esperar nada, está hecho en Blender 2.49b eso.Gracias por tu respuesta, si pues se ve que pinta muy bien. Ojalá no tengamos que esperar mucho. Saludos.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Hahahah no te lo dije a ti sino a samcameron.
:p. El matte Paint está bastante simpático.